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天美出手了!又一款“千萬預(yù)約”的射擊游戲要來了!

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說到國產(chǎn)射擊游戲,《逆戰(zhàn)》是一個(gè)繞不開的名字。這個(gè)IP從誕生至今,已經(jīng)積累了接近1.3億玩家,實(shí)實(shí)在在成了一代人的共同記憶。尤其是近幾年,PVP射擊游戲大行其道,英雄射擊、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技成了市場(chǎng)主流,但很多玩家回頭聊起來,依然會(huì)想起《逆戰(zhàn)》獨(dú)特的機(jī)甲題材和在PVE領(lǐng)域的堅(jiān)持。

就在9月8日,作為《逆戰(zhàn)》續(xù)作的《逆戰(zhàn):未來》開啟了三測(cè),從官網(wǎng)1100萬的預(yù)約量來看,玩家的期待值極高。



實(shí)際上,在前兩次的測(cè)試中,游戲已經(jīng)歷了明顯的內(nèi)容調(diào)整,主打一個(gè)聽勸。從最初宣傳中提到的開放世界玩法,到二測(cè)時(shí)果斷大砍,目標(biāo)用戶從“大世界+射擊”的泛用戶,更精準(zhǔn)地定位為“合作PVE射擊玩家”。而在三測(cè)中,游戲整體拿出來的框架則越來越清晰:賽季制、玩法驅(qū)動(dòng)、非數(shù)值商業(yè)化,朝著玩家的預(yù)期不斷前進(jìn)。

在上周的重慶線下試玩會(huì)上,筆者受邀提前體驗(yàn)了一番,老實(shí)說,剛開始我還是抱著懷舊心態(tài)去體驗(yàn)的,后來與團(tuán)隊(duì)現(xiàn)場(chǎng)交流后才發(fā)現(xiàn),《逆戰(zhàn):未來》想做的可能遠(yuǎn)不止是還原舊體驗(yàn)這么簡(jiǎn)單。



做好賽季制,做好自己

賽季制是這次測(cè)試提到的第一個(gè)關(guān)鍵詞,官方明確表示《逆戰(zhàn):未來》每三個(gè)月會(huì)進(jìn)行一次大更新,每個(gè)賽季有獨(dú)立主題,包括新劇情、新機(jī)制、新關(guān)卡元素。用他們的原話來說就是“希望玩家每次體驗(yàn)新賽季時(shí),就像在玩一款新游戲”。



這話聽起來確實(shí)有點(diǎn)猛。畢竟,三個(gè)月一次大更新,不光是對(duì)內(nèi)容產(chǎn)能的極高要求,也需要團(tuán)隊(duì)有持續(xù)創(chuàng)新的能力,不然很容易陷入重復(fù)或者套路化。

對(duì)此,制作人坦言,“我們內(nèi)部采用了多線并行模式,不同小組負(fù)責(zé)不同賽季,有的賽季可能提前6-9個(gè)月就開始籌備,確保內(nèi)容深度與完成度,而非所有團(tuán)隊(duì)都卡在三個(gè)月周期內(nèi)趕工?!?/p>

創(chuàng)意儲(chǔ)備方面,其實(shí)從端游到手游一路走來,逆戰(zhàn)擁有大量成熟設(shè)計(jì)歷史與優(yōu)質(zhì)資產(chǎn),也并不是說完全從零開始,所以對(duì)于之前PV承諾的那些,團(tuán)隊(duì)其實(shí)是有底氣的。

從游戲玩法上來看,團(tuán)隊(duì)確實(shí)也是沿著這樣一條路徑來實(shí)現(xiàn)的,沒有完全拋棄已有的資產(chǎn),同時(shí)也在進(jìn)行新內(nèi)容、新模式的更新與探索。

比如PVE模式中,既有從端游繼承來的經(jīng)典玩法,像僵尸獵場(chǎng)、塔防模式依然是《逆戰(zhàn)未來》的支柱,也有 “時(shí)空追獵”這樣的全新玩法。

就拿僵尸獵場(chǎng)來說,除了復(fù)刻老玩家熟悉的“大都會(huì)”和“黑暗復(fù)活節(jié)”地圖,還推出了一張全新地圖「冰點(diǎn)源起」。這張圖不只是在劇情上補(bǔ)完了Z博士的前傳故事,玩法上也做出了新意,比如開機(jī)甲打沙蟲BOSS,更強(qiáng)調(diào)場(chǎng)面調(diào)度和氛圍營造,不再是無腦刷怪。

塔防模式同樣是類似的思路。經(jīng)典地圖如空間站、聯(lián)盟大廈得以保留,同時(shí)也加入了像「20號(hào)星港」這樣的新圖,以及新增了上帝視角布塔功能,視野更清晰、策略維度也更豐富。



盡管《逆戰(zhàn):未來》的研發(fā)重點(diǎn)在PVE,但在PVP方面其實(shí)也沒落下。機(jī)甲戰(zhàn)作為逆戰(zhàn)最具辨識(shí)度的玩法,在這次測(cè)試中依然表現(xiàn)亮眼。這個(gè)模式主打非對(duì)稱對(duì)抗,人類陣營與機(jī)甲陣營互相克制,熟悉的“風(fēng)暴峽谷”地圖和暴風(fēng)、巨獸兩款機(jī)甲都得到了還原,人類方的火箭筒、射線槍和投擲榴彈也一一保留,玩起來很有老逆戰(zhàn)的味道。這次測(cè)試還更新了“火線磐石”的新機(jī)甲,戰(zhàn)斗風(fēng)格偏向重火力壓制。



與此同時(shí),《逆戰(zhàn):未來》其實(shí)也嘗試PVP與PVE的融合,比如這次的“獵場(chǎng)競(jìng)速”就是PVEVP玩法。每局開始前,雙方隊(duì)伍都有機(jī)會(huì)抽取卡牌,并將這些卡牌布置在各個(gè)關(guān)卡節(jié)點(diǎn)上,直接影響對(duì)手的作戰(zhàn)環(huán)境。玩家可以選定一張“絕緣力場(chǎng)”,讓對(duì)方護(hù)盾恢復(fù)失效,生存壓力瞬間拉滿;或者來一張“危險(xiǎn)改造”,把對(duì)方正要清理的小怪變成會(huì)自爆的怪物。

在現(xiàn)場(chǎng)時(shí),制作人提到團(tuán)隊(duì)每個(gè)賽季都會(huì)去嘗試做一些創(chuàng)新性質(zhì)的東西,可能會(huì)有風(fēng)險(xiǎn),但從大方向來看,其實(shí)對(duì)游戲的長青是有好處的。當(dāng)然,他們也不是說為了創(chuàng)新而去創(chuàng)新,還是需要符合逆戰(zhàn)IP整體的一個(gè)調(diào)性,像一些強(qiáng)競(jìng)技的PVP模式,可能就要放在一個(gè)比較后面的位置來考慮,就現(xiàn)階段而言,《逆戰(zhàn):未來》仍然是要做好自己。



不賣數(shù)值,讓《逆戰(zhàn):未來》有未來

對(duì)于PVE游戲,很多人的第一直覺是,這玩意不比PVP更能撈錢嗎?畢竟沒有PVP的公平性束縛,數(shù)值膨脹、抽卡機(jī)制、養(yǎng)成深坑,似乎都是“合理”的商業(yè)設(shè)計(jì)。然而,《逆戰(zhàn):未來》在先前“制作人貼臉開大”的PV中,卻以一場(chǎng)顛覆性的宣言,徹底打破了這一行業(yè)慣性。



首先是玩家最受關(guān)注的武器獲取。在其它PVE游戲中,頂級(jí)武器往往是驅(qū)動(dòng)玩家持續(xù)投入的關(guān)鍵資源,常見的設(shè)計(jì)不是把它放進(jìn)抽卡池,就是設(shè)置極高的養(yǎng)成門檻。但《逆戰(zhàn):未來》選擇了一條更接近“保底”和“可預(yù)期”的路線,所有頂級(jí)槍械都可以通過玩法刷取。

制作人也分享了團(tuán)隊(duì)的思路?!拔覀?cè)O(shè)計(jì)了多種掉落方式,核心還是整槍永久掉落,玩家每天玩1-2小時(shí),15-30天可概率獲得,而碎片收集與限時(shí)武器我們也做了進(jìn)去,前者用于保底,后者則相當(dāng)于輔助過渡?!?/p>

其次,他們明確提出“不賣數(shù)值”。這話也有很多游戲都說過,但在主打PVE的游戲里,其實(shí)真正能做到的沒幾個(gè)。而《逆戰(zhàn):未來》這次是動(dòng)了真格,比如之前測(cè)試版本中武器還有“暴擊率”“暴傷加成”這類詞條,這些設(shè)計(jì)非常容易導(dǎo)向付費(fèi)點(diǎn)。但在這一測(cè)里,它們被全部刪掉了?,F(xiàn)在,同一把槍,不管你拿到的是皮膚版還是原型版,數(shù)值和性能沒有區(qū)別,差異只在外觀。



只在構(gòu)筑上有差異

當(dāng)然,對(duì)《逆戰(zhàn):未來》而言,如果只是做到“頂級(jí)槍械可刷取”和“不賣數(shù)值”,只能說是打好了地基,《逆戰(zhàn):未來》的未來,更在于如何控制數(shù)值膨脹。畢竟,“逆戰(zhàn)變仙戰(zhàn)”的前車之鑒仍歷歷在目,玩家對(duì)數(shù)值失控的擔(dān)憂從未消散。

實(shí)際上,開發(fā)團(tuán)隊(duì)給出的核心解法,其實(shí)也訴諸于賽季制,從根源上控制成長曲線與戰(zhàn)力膨脹。

一方面,他們堅(jiān)持賽季內(nèi)適度成長,構(gòu)建正向激勵(lì)循環(huán)。以主推模式“獵場(chǎng)”為例,模式內(nèi)細(xì)分困難、英雄、煉獄等多個(gè)難度層級(jí),精準(zhǔn)匹配不同階段玩家的成長節(jié)奏。同時(shí)他們也取消了上一測(cè)的戰(zhàn)力導(dǎo)向,系統(tǒng)會(huì)根據(jù)你的賽季等級(jí)劃分大致強(qiáng)度區(qū)間。

而在升級(jí)、刷取插件的過程中,玩家還能逐步構(gòu)建屬于自己的戰(zhàn)斗流派,獲得持續(xù)的成就感與成長體驗(yàn)。例如,部分插件可顯著強(qiáng)化主動(dòng)技能,提升充能儲(chǔ)備、加快充能速度,甚至解鎖“火環(huán)爆發(fā)”“元素爆炸”等高爆發(fā)組合,從而實(shí)現(xiàn)酣暢淋漓的“大招流”體驗(yàn)。

另一方面,賽季更迭時(shí),“賽季插件”和“天賦”會(huì)被回收,但外觀、槍械皮膚會(huì)保留。這樣一來,每個(gè)新賽季都能在相對(duì)平衡的數(shù)值環(huán)境下重啟,避免無限膨脹的同時(shí),也能降低新玩家的準(zhǔn)入門檻。



從商業(yè)角度來看,這種做法短期內(nèi)可能不如抽卡、賣數(shù)值來得暴利,但它更容易建立起長期信任。玩家知道自己不會(huì)被坑、不會(huì)突然被版本背刺,反而更愿意留下來。不過細(xì)想下來,這也需要游戲本身有足夠好的內(nèi)容支撐,玩法要夠有趣,美術(shù)要夠吸引人,賽季更新要持續(xù)有料,這些都有待一個(gè)長期的驗(yàn)證。



結(jié)語

大概在23年的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)就注意到了純粹靠賣數(shù)值、拼戰(zhàn)力的游戲,市場(chǎng)已經(jīng)不太買單了,大家要的不是短期的刺激,而是能持續(xù)玩下去的理由。

另一邊,天美J3這幾年也在變,拿出了《CODM》這樣的爆款,后來的《三角洲行動(dòng)》也成為了現(xiàn)象級(jí),在射擊賽道積累了豐富的經(jīng)驗(yàn),也更有能力來把《逆戰(zhàn):未來》這個(gè)產(chǎn)品做好。

這次測(cè)試期間,團(tuán)隊(duì)在除了商業(yè)化上做克制以及拿出賽季制框架外,還有個(gè)細(xì)節(jié)就是他們把《逆戰(zhàn):未來》的跨端體驗(yàn)優(yōu)化得很不錯(cuò)。

比如在PVE模式中,手游和端游玩家是不區(qū)分匹配的,這其實(shí)也基于游戲合作對(duì)抗的一個(gè)調(diào)性來考慮。即便玩家已經(jīng)在一臺(tái)設(shè)備上開始了對(duì)局,中途切換至另一臺(tái)設(shè)備,也可以繼續(xù)當(dāng)前進(jìn)度,不必重啟。這些技術(shù)實(shí)現(xiàn)并非空中樓閣,而是基于天美多年來在多端協(xié)同方面的積累。

總的來說,這個(gè)項(xiàng)目從一開始就想得更遠(yuǎn),它不是急于變現(xiàn),而是打算扎實(shí)地做內(nèi)容,用每個(gè)賽季的更新、每次玩法的調(diào)整來延續(xù)游戲的生命力。這或許才是《逆戰(zhàn):未來》最值得被看好的理由。

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