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玩家用“4.8分”告訴沐瞳,“打飛機”不該這么累

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由字節(jié)旗下的沐瞳科技推出的飛行彈幕射擊手游——《發(fā)條總動員》,在近期引起了不小的轟動。

早在測試階段,《發(fā)條總動員》就吸引了一些玩家關注,公測后,其復古橡皮管畫風+快節(jié)奏戰(zhàn)斗,以及具備一定策略屬性的多元構(gòu)筑玩法,打動了不少此前還在觀望的玩家下載游玩,使得該作成績可觀。


游戲于8月28日上線,當日便實現(xiàn)App Store游戲免費榜的登頂。暢銷榜方面,七麥數(shù)據(jù)顯示,游戲上線后迅速沖到了App Store游戲暢銷榜前30,此后排名就始終在20-30之間浮動,近期雖有下滑,但幅度有限。


只是相比亮眼成績,《發(fā)條總動員》的評分很是不堪,該作在TapTap上僅取得了4.8分,在3300多條評價中,1星評價占比超過了40%,多數(shù)集中在“體驗不佳、玩法單一、養(yǎng)成負擔重”等方面。


在B站微博等社交平臺上,游戲也是頻遭玩家詬病,主要吐槽點在于玩起來太累了,很肝但可玩內(nèi)容又有限,慢慢就陷入到了越玩可玩性越低的怪圈。

從游戲角度出發(fā),能感覺到《發(fā)條總動員》在研發(fā)過程中存在著諸多矛盾點,比如最突出的就是游戲定位是“輕戰(zhàn)斗+休閑體驗”,但養(yǎng)成體系卻偏向肝氪,關卡設計方面又與養(yǎng)成強綁定,從而出現(xiàn)卡關,迫使玩家在“肝”和“氪”中二選一。

諸多設計存在矛盾,或是沐瞳在研發(fā)過程中對項目的溝通和管理方面能力不足,亦或在商業(yè)化設計上沐瞳內(nèi)容研發(fā)人員存在分歧,部門間并未協(xié)同。

總之結(jié)合反饋來看,《發(fā)條總動員》的優(yōu)勢和短板都很明顯,而隨著時間推移,短板或許會愈發(fā)突出,并對沐瞳在運營遇到問題時的調(diào)整能力提出考驗。

美術有特色,也有小心思

極具特色的美術,是《發(fā)條總動員》能夠吸引無數(shù)玩家的核心。

游戲采用了復古的“橡皮管動畫風格”,以及獨特的手繪動畫工藝去塑造其“外在”,玩過應該能夠發(fā)現(xiàn),無論是游戲的“發(fā)條世界”場景、敵人還是炮彈、特效,均具備手繪風格的特殊質(zhì)感,線條靈動且夸張,加之元素的抽象化表達,給人一種小時候看復古美式動畫的感覺。


《發(fā)條總動員》制作人Darren曾在TapTap上的“開發(fā)者的話”中,聊到了使用此美術風格的初衷,他直言:“相信能給諸位玩家營造出溫馨而又夢幻的氛圍,更能有種穿越到動畫黃金時代的獨特感覺。為進一步強化氛圍感,每場戰(zhàn)斗我們都逐幀精心繪制動畫,旨在飛行員們的每一次冒險都注入卡通魔力!希望這個奇妙世界能給大家?guī)砑仁煜び中缕娴捏w驗。”


橡皮管動畫誕生于1924年左右,是美國動畫產(chǎn)業(yè)早起的標準風格之一,其特征就在于角色塑造上如橡皮管一般有彈性,線條簡約且有著夸張的形變能力。

近些年,將此風格利用到爐火純青的游戲便是橫版射擊游戲《茶杯頭大冒險》,甚至可以說它借助高水平的美術塑造和出眾的游戲性,把橡皮管動畫風格的認知根植在當代玩家心中。


《發(fā)條總動員》選擇此風格,是希望通過橡皮管動畫風格和手繪工藝,打造美術方面的高質(zhì)量和特殊性。主要也想借助橡皮管動畫和彈幕射擊玩法產(chǎn)生的既視感,在手機端上去承接玩家對《茶杯頭大冒險》的感情。


或許《發(fā)條總動員》在選擇美術風格時動了小心思,但美術質(zhì)量著實值得肯定。且在用戶定位上,美術部門想得很清楚,就是要直擊小時候曾接觸過此類風格,對其更認可的8090后們。

所以游戲上線后,也是直接開啟了與《貓和老鼠》的聯(lián)動。

這次聯(lián)動頗有巧思,《貓和老鼠》是多數(shù)8090后們的兒時回憶,對橡皮管美術的運用亦有精湛的一面,二者結(jié)合,會把8090后濃厚的感情適當轉(zhuǎn)移到游戲上,就像《發(fā)條總動員》項目組與《貓和老鼠》的動畫師 John在訪談時說的那樣——“舊球和軟管動畫的吸引力仍然非常強烈地存在于當下觀眾的心中”,何況《貓和老鼠》又如此具有號召力。


總而言之,《發(fā)條總動員》針對的目標用戶便是喜歡更為輕巧、愿意用碎片化時間游玩休閑類產(chǎn)品的輕度玩家群體,選擇聯(lián)動《貓和老鼠》,也在一定程度上擊中了這類目標群體的喜好,從暢銷榜成績和玩家評論不難發(fā)現(xiàn),有相當多的玩家認可《貓和老鼠》聯(lián)動,為情懷買了單。

只可惜,產(chǎn)品屬性與部分玩法設計上的不協(xié)同,反倒有點弄巧成拙?;蛟S對部分設計,項目部自認為玩家會“喜歡”,可結(jié)果卻構(gòu)成了目標用戶與玩法間的強烈沖突,導致評分一落千丈。

沐瞳還是沒想明白

如果說《發(fā)條總動員》的“外在”有著很深的《茶杯頭大冒險》的影子,那么在玩法這樣的“內(nèi)在”層面,《發(fā)條總動員》的“老師”或許就是《飛吧龍騎士》了。

《發(fā)條總動員》的核心玩法就是經(jīng)典的彈幕射擊,也可以說是“打飛機”,一個關卡中有幾個波次的怪物,最后打到Boss即可通關。玩家能夠使用自己的子彈進行攻擊,也能吸收敵人發(fā)射的粉色子彈發(fā)射“反擊”。

為了放大可玩性,游戲加入了“配件”“改造”和“僚機”三個系統(tǒng),配件系統(tǒng)是玩家升級后可以在增益Buff中三選一,游戲為此也做出了一些輕Rouge元素;改造系統(tǒng)就是提升“配件”屬性;而僚機系統(tǒng)則是提供不同攻擊方式的“武器”。


以上內(nèi)容的加入,讓“打飛機”變得更具深度,也使游戲具備了一定的策略屬性。

彈幕射擊游戲(STG)有著很長的發(fā)展歷史,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品層出不窮,可借鑒的方向也很多,只是從街機過渡到手游階段時,創(chuàng)作邏輯產(chǎn)生了一定的變化。

一方面是手機屏幕大小和街機屏幕差距太大,對于游戲內(nèi)容的呈現(xiàn)更為“拘謹”,著實不能對滿屏彈幕那樣的設計進行“拿來主義”;另一方面玩家在用手握持和手指操作時,勢必會對手機屏幕進行一定遮擋,這再度減少了玩家所能看到的區(qū)域。


而《發(fā)條總動員》的創(chuàng)作邏輯,雖然更靠近手游STG,但它又想要突出游戲的暢爽感,所以隨著關卡的深入,屏幕中的彈幕量會越來越多,讓玩家有一種火力傾瀉的感覺。

可是橡皮管動畫美術的使用,導致游戲內(nèi)的子彈五花八門,顏色各異,有些子彈甚至還與背景顏色近似,容易讓人看錯,增大了分析彈道的難度。


同時也有很多大體積子彈,界面中也會出現(xiàn)敵人被消滅后的毒霧,或是無法吸收的障礙物,壓縮了玩家可移動的空間。


所以許多玩家會覺得《發(fā)條總動員》很難,但這種難并不是玩法設計的問題,而是美術與玩法融合后產(chǎn)生了視覺干擾,以及手機屏幕局限導致移動受限所帶來的問題。

且這些問題偏被動,非玩家操作所能彌補,很容易讓人產(chǎn)生挫敗感,尤其對于輕度玩家來說,體驗會大打折扣。且隨著關卡的推移,玩家一定會經(jīng)歷一個刮痧的階段,敵人血量的增加會讓玩家對戰(zhàn)階段變長,屆時這種挫敗感會更加突出,甚至會逼得微氪和零氪玩家退游。

換言之,《發(fā)條總動員》美術團隊、玩法設計、以及策劃團隊的想法是好的,也想了很多,但在將其“組成一個游戲”這件事上,沐瞳反倒沒想明白。

這種渴望擁抱輕度玩家,卻在內(nèi)容上與輕度玩家相悖的設計體現(xiàn)在《發(fā)條總動員》的諸多方面。

比如“吸收粉色子彈反擊”在需要瘋狂躲避彈幕的STG中,就是一個很拉高游戲操作門檻但收益很少的設計。

培養(yǎng)體系本身的復雜,對于資源的龐大消耗與游戲產(chǎn)出也存在著強烈的不平衡。

玩家詬病最多的便是商業(yè)化方面,游戲體力包、賽季通行證、彈窗廣告、角色抽卡等多個類型均有囊括,不少玩家詬病游戲氪金點太多了,而加入二游抽卡設計則進一步激活了玩家的反感。


同時隨著游戲進行,玩家會發(fā)現(xiàn)游戲打著打著關卡推進難度陡增,到了不氪就刮痧的程度,以及為了保證玩家能長期游玩,也讓日活數(shù)據(jù)更好看,游戲?qū)w力的限制也比較苛刻。

總的來說,《發(fā)條總動員》本應該是一款各方面都非常清晰的產(chǎn)品,但項目團隊太多的不協(xié)同,造成了設計上諸多沖突的出現(xiàn)。

或許是團隊內(nèi)部許多東西沒想明白就執(zhí)行了,用戶定位雖精準,美術值得肯定,可是玩法、商業(yè)化等層面的內(nèi)容又拖了后腿,反倒是造成了“重度玩家看不上,輕度玩家玩不久,喜歡美術的人又玩著累”的情況。

玩家給它4.8分,可能也有怪罪沐瞳為什么沒想明白的意思在吧。


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