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米哈游官方分享的“聽說米哈游特效膨脹了”,有哪些干貨值得思考?

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長約7000字,圖多,建議有wifi(或有wife)的情況下打開閱讀


“聽說米哈游特效膨脹了”這期內(nèi)容圍繞【特效】的意義、制作流程和演繹思路。


特效可分為互動性和非互動性。

非互動性通常出現(xiàn)在播片中,特效已經(jīng)封裝在視頻內(nèi),玩家是觀看者的身份——概念等同于電影特效,圍繞敘事本身增加玩家的代入感和情緒感,并增加高級感。

互動性(以《絕區(qū)零》為例),簡單來說,是攻擊、閃避時觸發(fā)的一堆酷炫吊炸天的“光污染”。同時,提供交互反饋——讓玩家知道做了什么或沒做什么。


當然,特效并非簡單的【加法】,如果滿屏都是特效,玩家看不到角色、ui和怪物,就是災(zāi)難般的體驗。

所以,特效師才會說,“好看又不膨脹”。

膨脹,就是如何控制特效的質(zhì)和量。

以我熟悉的《絕區(qū)零》為例,為了體現(xiàn)新舊角色的差異性,特效的膨脹是必然的——像柚葉攻擊不同屬性的怪物會觸發(fā)不同的“糖果”特效,就是典型。

這種加減法不能以對或錯來評價,而是考慮兩部分——

【1】unity能承載多少創(chuàng)意的落地

【2】客戶端能承載的功耗&性能極限是多少


北極熊斗毆的特效屬于給原屬性增加新內(nèi)容以觸發(fā)“新語境”。

但游戲創(chuàng)作屬于【設(shè)計新屬性】+【搭配新內(nèi)容】=觸發(fā)新語境。

誠然,unity是一款特別厲害的開發(fā)引擎,米哈游對其深入理解的成果,就是推出了《崩壞3》到《絕區(qū)零》的一系列作品。

但單從【手機游戲】這個概念,不少新游戲(嚴格來說是PC端游戲移動改,往期作品有聊過)更愿意用UE5而非unity,說明游戲業(yè)界已經(jīng)有了一些新認識——unity不能滿足現(xiàn)在和以后的開發(fā)需求。


更早的有英雄互娛的吳旦提出全力投入UE開發(fā)游戲(參考UE開發(fā)大會上的演講內(nèi)容,往期作品有聊過)和UE4打造的《幻塔》,最近是疊紙的《無限暖暖》和同樣完美世界出品的《異環(huán)》(以2025年的眼光看,《幻塔》更像是公司讓員工拿UE練手的作品,迭代后的技術(shù)基本用在了《異環(huán)》上),米哈游也有自己研發(fā)中的UE5項目。

騰訊系和網(wǎng)易系游戲了解得不多,理論上應(yīng)該也有。


如今最吃設(shè)備的自然是大量的3D特效。

3D特效崗涉及角色戰(zhàn)斗、怪物戰(zhàn)斗、場景特效、過場動畫。

熟悉米哈游游戲的玩家應(yīng)該明白這些內(nèi)容背后對應(yīng)的“創(chuàng)作體量”,自然,米哈游的游戲也需要大量的特效崗——尤其是3D特效崗。


所以,如果有興趣但能力暫缺的朋友,可以圍繞3D特效提升技術(shù)力——尤其UE5本體免費,還有海量且免費的專業(yè)教程和素材等待有心的朋友自取&鉆研。


當然,特效除了3D,還有2D和綜合技術(shù)類。


2D方面的設(shè)計分為【特效】【動態(tài)】和【分鏡】,以我的理解,2D設(shè)計更偏構(gòu)筑概念,而3D側(cè)重于表現(xiàn)——也不盡然,以《絕區(qū)零》為例,UI部分的特效并非3D。

這方面的理解極為業(yè)余,需要補充書本知識或請教從業(yè)人員才能獲得更準確的答案。


綜合技術(shù)類,除了特效TA,演講大佬明確提及了Houdini特效。

注:TA是Technical Artist 的縮寫,相當于美術(shù)與程序之間協(xié)作的橋梁。該職位要求具備美術(shù)制作能力,掌握全面的美術(shù)技術(shù)知識,并對腳本,程序用語有所理解

Houdini (電影特效魔術(shù)師)是Side Effects Software開發(fā)的旗艦級產(chǎn)品,我最早聽到這款軟件是在UE4的一款教學視頻中——之所以記得格外清楚,是因為看完那期視頻的(差不多)第二周,UE5就正式發(fā)布了。

【Houdini】和軟件【DaVinci】、以及【TESLA】一樣,原型都是偉大的【人物】。

哈里·胡迪尼(Harry Houdini,1874年3月24日—1926年10月31日),原名埃里克·韋斯(Ehrich Weiss),是匈牙利裔美國魔術(shù)師,享譽國際的脫逃藝術(shù)家。

當然,【Houdini】我是沒有像UE4那樣安裝并簡單研究過藍圖和編程,核心原因,是這款專業(yè)軟件不僅要求用戶熟練掌握英文版,還要有相當不菜鳥的編程能力——強大的邏輯性。


有興趣的玩家可以試試,因為軟件官網(wǎng)提供Houdini Apprentice版可免費下載。

Houdini Apprentice is a FREE version of Houdini FX which can be used by students, artists and hobbyists to create personal non-commercial projects.

Houdini Apprentice版允許用戶體驗程序化建模、粒子系統(tǒng)、流體模擬、剛體和軟體動力學、渲染等功能。

參考網(wǎng)上的說法,“Houdini Apprentice有一些限制,例如它只能輸出水印帶有“Apprentice”的文件,不能直接用于商業(yè)項目。此外,某些高級渲染和模擬功能可能受到限制,不能導出高質(zhì)量的圖像和動畫”,總之,拿來學習足夠了。


我之前感受到【Houdini】的強大,是在幾年前某視頻的演繹中,3D模型可以像excel“拉表”線性生成建筑。好比制作一個類似太和殿的中式建筑,只要拉動鼠標就可生成不同面積但風格一致的建筑。

有一說一,類似的程序化設(shè)計,騰訊和網(wǎng)易都在各自的技術(shù)領(lǐng)域在2025年分享過古建筑程序化生成(PCG)方案,感興趣的朋友可以搜一搜。

《絕區(qū)零》特效大佬提及,“傳統(tǒng)特效制作”看起來像是“面片”,而【Houdini】輸出的模型,能實現(xiàn)“360度無死角呈現(xiàn)”。

同時,項目組研發(fā)了一套新技術(shù),可以實現(xiàn)2D畫成怎樣,【Houdini】就能呈現(xiàn)出怎樣——說到底,游戲公司都需要用現(xiàn)有工具再造更適合自己的創(chuàng)作工具。


《絕區(qū)零》特效的配合邏輯是,2D組涉及動態(tài)造型,【Houdini】輸出模型動態(tài)效果,再導入引擎結(jié)合特效調(diào)整最后的成果。


注意,從《絕區(qū)零》項目組招聘崗位需求和其他組崗位需求看,相關(guān)特效崗用到的軟件除了Houdini,還可能有Substance Designer、EmberGen,并需熟練掌握Arnold、Karma等主流渲染器的運用。


上文提及,“玩”【Houdini】需要相當不菜鳥的編程能力。

或許應(yīng)該這么說,特效崗并非類似一般人操作PS、PR的那種純界面互動,而是需要涉及代碼的偏程序員操作

特效崗位雖然是流水線崗,但前后端不能孤立化,而要具備通盤考慮的能力——即大局意識。

2d需要考慮特效本身,還需要考慮畫面整體;【Houdini】崗需要準確還原2d效果;3d需要有序串聯(lián)前兩者特效的呈現(xiàn),并預(yù)判可能的問題避免返工。

返工,不僅增加日常工作時間,還會觸發(fā)組內(nèi)、組外不必要的情緒互動。


關(guān)于米哈游游戲設(shè)計各個崗位是網(wǎng)狀配合早有耳聞,從視頻露出的工位布局也能得到證明。


從上圖中,也能學習到游戲設(shè)計的傳統(tǒng)線性邏輯。


不過,網(wǎng)狀配合也并非沒有問題,因為增加溝通的頻次但無法保證溝通的效率,必然導致各種“辦公室肘擊運動”。

人過一百,五顏六色,有人精通技術(shù),但不懂得溝通表達的情況是一定存在的。

更現(xiàn)實的說法是,情商這種高度依賴后天修煉的技術(shù),和代碼技術(shù)不是同一種科技樹迭代邏輯。


特效(也)是效果的發(fā)起者,如何設(shè)計特效,設(shè)計出符合人物設(shè)定的特效呢?

特效師給出了解法的三種思路:

第一,ip屬性

第二,角色外觀

第三,文化外延。


這部分講解給我最大的啟示,是在于圍繞角色可觀察的內(nèi)容,可以反推角色的設(shè)定。

角色的設(shè)定越清晰,建模上的表現(xiàn)就越明顯——尤其是《星穹鐵道》。

如果認真對比過《星穹鐵道》的人物外型,你會發(fā)現(xiàn)有些角色從玩家視角,是很難第一眼看出他或她是“做什么”或與“什么有關(guān)”。

如果對比《崩壞3》可能比較好理解,《崩壞3》中幾乎所有的角色定位都是【女武神】,既然是女戰(zhàn)士作為本體,不同角色的裝甲類似時裝,不用區(qū)別其【職業(yè)】。

但《星穹鐵道》的人物,在不同的世界都有各自的【職業(yè)】,然后,我們會發(fā)現(xiàn)很多角色的【職業(yè)感】并不明顯。

(注:這部分不想繼續(xù)深入分析,以免被人認為是在給游戲造負面輿論)


角色的花紋、配色、裝飾物等,也都可以視為對角色的注解。

那么,如何降低玩家對角色理解的成本?是簡單的技能名稱、待機動作,還是技能特效等?

其實這部分對我的啟發(fā),是我如果定義在【二次創(chuàng)作】,要如何捕捉并“還原”這些設(shè)計理念,并服務(wù)于觀眾或讀者?


忘了是哪個項目組的大佬在視頻中提過,好的角色設(shè)計是只要看到外型,就能直觀知道職業(yè)和性格。

視頻中提到,砂金有黃金時代的紙醉金迷和浮夸,阮·梅身上則有旗袍、阮、梅花等國風。這些都有圍繞文化的延伸。

不過,如果一款游戲角色越多,越難以實現(xiàn)外型上的差異化。


如果說砂金對于特效師而言,是個正面且好理解的例子,那么,黃泉顯然是個不那么友好的例子。

如果ip組對你說,黃泉是虛無令使,你會怎么理解并呈現(xiàn)呢?

類似的吐槽,(好像)希娜狄雅的原畫師【阿雞】這位資深大佬也提過,大概是說,IP組給原畫提需求,但幾乎沒有描述,這就導致原畫無從下手。


其實看多了米哈游分享的幕后設(shè)計,隱約發(fā)現(xiàn)《星穹鐵道》IP組的問題在于“脫實向虛”,角色類和劇情類都有。

劇情方面的弱點以前吐槽過,多線敘事能力不足,劇本結(jié)構(gòu)松散——其實以游戲的開發(fā)成本和營收情況,場景上的投入應(yīng)該可以分一部分在角色上,讓角色更鮮活,讓角色服務(wù)于故事,用故事的豐富和曲折來帶動角色的促銷。

但是,游戲呈現(xiàn)出的情況,更像是故事服務(wù)于賣角色——只要角色能刺激氪金,敘事的邏輯可以徹底打散。

當然,吐槽甚至“批評”游戲,肯定不是宣發(fā)組希望看到的情況,所以,這方面也就不多做衍生了,以免引發(fā)負面輿論。

更何況,撰寫這篇內(nèi)容不是為黑而黑,而是有感而發(fā)。


研究特效師分析黃泉設(shè)計的這段內(nèi)容時,我直觀里想到,不管是負責IP(人物或劇情設(shè)計)還是具體負責文案,絕非僅僅停留在大量的【流于表面的閱讀】。因為文字這東西著實【抽象】,但游戲本質(zhì)上是具象的產(chǎn)品,玩家獲得的情緒共鳴,絕對不是簡單的【文字故事】,否則,游戲就變成了【有聲小說】。

有一句話,大概是說“你孜孜不倦所學的那些看似沒有用處的知識,最終都會努力地將你塑造成自己最想成為的樣子”,我會想,文案,如果既不懂點編程、美術(shù)、藝術(shù)、影視等專業(yè)范疇的知識,也不能深入平民生活,只能堆砌文學、哲學、流行梗,不管是故事還是角色設(shè)計,都會空洞乏味的很,一款作品如果缺少“后勁兒”,玩家一旦脫敏,第一反應(yīng)一定是【無聊】。


什么意思呢?

如果文案(或IP)懂點編程、美術(shù)、藝術(shù)、影視等專業(yè)范疇的知識,就可以降低與中后端開發(fā)的溝通難度。

說白了,如果文案(或IP)提出的需求看似很酷,但既不能增加角色(或劇情)的表現(xiàn)力,還會增加開發(fā)的成本和游戲體積的成本,這種為了提需求而提需求的操作,長此以往一定會毀了游戲。

我自己有個很激進的觀點,角色設(shè)計類崗位可以校招,但負責劇情和臺詞的崗位一定要挑閱歷夠豐富的那種,這種閱歷絕非看了多少文學哲學作品,看了多少電影,去過多少地方旅游,而是對社會、區(qū)域文化、人性有深入理解。

文學作品看多了,很容易變成不接地氣的“文青”;哲學看多了,會進入“虛無”——古典哲學提過一個說法,人是因為會死,才會考慮人生的意義。如果能看穿人生的本質(zhì),應(yīng)該會追求更真實豐富的生活,而非從網(wǎng)絡(luò)世界(含游戲世界)汲取力量。

現(xiàn)實一些的例子,為什么國產(chǎn)電影沒意思的特別多?

什么叫沒意思,就是看電影的無法從故事里找到共鳴。


回到黃泉的設(shè)定上,我還是覺得IP組對黃泉的“定義”自己就沒太清楚。

第一,黃泉雖然有一把巨大的太刀,但這把太刀與黃泉整體服設(shè)風格不是一套語言;

第二,雖然有火焰、鬼面、蛇骨、瞳孔、蛇紋、鎖鏈等元素,但它們并沒有像砂金或阮·梅那樣明顯服務(wù)于角色塑造。

所以,我想,特效師選擇了曼陀羅和白洞(以及雨點),也真的是被逼得沒辦法了。曼陀羅意味著【生死】,【白洞】或黑洞意味著無人知道的“真實世界”。


特效師提及【五月雨】的概念,只是,這個概念在游戲中并沒有充分落地。

換言之,黃泉和五月雨的關(guān)系,游戲文本中根本沒有線索。如果不是特效師提到,有多少人知道這個細節(jié)?

有一說一,上文的描述的確有一部分更偏對《星穹鐵道》的負面闡述,但并非沒有道理。

大黑塔的造型,是不是一眼看出是“魔法少女”?

同樣是公司的人,砂金和托帕,你覺得哪個角色的造型設(shè)計更有直觀辨識度?

黑天鵝和黃泉的造型,哪一位更能看出參考的現(xiàn)實原型?


相較于【黃泉】,【納西妲】的IP設(shè)定就十分清晰,特效師也容易具象化和迭代。

因為是草元素,所以圍繞她的特效可以把主色調(diào)定義在【綠色】這種,讓人覺得與生命息息相關(guān)。你很難想象黑色、紫色、藍色的色調(diào),對吧?


【虛空終端】,說白了就是計算機和操作系統(tǒng)。

所以,很多技能都可以圍繞日常辦公這個概念衍生。


比如,重擊,采用了框選的概念,當然,外框一定是充滿童趣的花紋圖案。


戰(zhàn)技,采用了劃選+掃描的概念,邊框和錨點用了花框和花型。


普攻,最早的設(shè)計是采用電腦的外設(shè)鍵盤,即在攻擊路徑下“輸出”一個鍵盤圖案。

但的確,不僅攻擊方式單調(diào),鍵盤圖案也比較單調(diào)。


迭代后的方案,將角色的跳房子和鍵盤延伸時“長”出植物完美結(jié)合。

角色攻擊不僅充滿了童趣和靈動感,也可以讓充滿廝殺的攻擊顯得柔弱了很多。


生成的圖案也不是光滑的線條,而是通過網(wǎng)絡(luò)紋理,來體現(xiàn)數(shù)碼感。

既是花朵圖案,又有數(shù)碼紋理。


童趣方面,除了攻擊中的跳房子,還有待機中的蕩秋千和翻花繩。


因為人設(shè)中有被囚禁的概念,又加入了“逃出鳥籠”的待機細節(jié),而且,也增加了玩家過了主線劇情回味細節(jié)的可能,也會更理解這種動作設(shè)定的原型。


【納西妲】的這段分析讓我慨嘆良久,因為之前沒有這個角色,也沒有認真研究過各種攻擊的區(qū)別,對角色的了解并不深入,錯過了很多好東西。

那么,由此及彼,在研究角色設(shè)計時,是不是也可以這樣帶著學習的思路去反推?


特效師后續(xù)也提醒——“要想一想這個角色為什么這么設(shè)計”?

以前也聽過類似的一個人生混世技巧,如何簡單地判斷一個人是否聰明?那就看對方是不是能在【恰當?shù)臅r機】問【為什么】。

為什么,不僅適用于學習新知識,也適用于吵架斗毆等生活中的一切場景。


《原神》的特效師又拋出了這樣的問題,如果角色是同屬性,特效如何實現(xiàn)差異化?

妮露、心海、芭芭拉,三個角色中,妮露的舞娘設(shè)計最明顯;芭芭拉的偶像和奶媽屬性次之,但特效方面有呈現(xiàn);心海這個造型其實沒什么職業(yè)感,至少,你不會第一眼覺得她是運籌帷幄的軍師或地方領(lǐng)袖吧?

最直觀的,角色職業(yè)上差異的明顯帶來特效設(shè)計上的難易。


舞娘,動作多是舞步,飄帶可以打出水環(huán)的效果。

清澈感和單純、蓮花等概念呼應(yīng)。


芭芭拉是治愈系偶像,同樣都是水環(huán),其構(gòu)成就需要一些類似演唱會中出現(xiàn)的“泡泡”和音符,閃亮的偶像就像閃爍的星星,所以,需要“小星星”元素。

牧師屬性,在外型上用了芭芭拉頭頂上的“護士帽”來展現(xiàn)。


心海,特效會圍繞各種魚類、水母;因為設(shè)定上與深海相關(guān),顏色只有更深藍,讓人聯(lián)想到碧藍的大海,而不是充滿快樂的泡泡和輕盈的溪水。

羽衣和巫女,這種特效上沒法強調(diào)。


是的,特效并不總是能呈現(xiàn)所有相關(guān)的設(shè)定與屬性——哪怕都明確的情況下。

《星穹鐵道》的特效師提到最早想做成類似比薩斜塔形成的倒塌事故,真理醫(yī)生用公式計算讓倒塌的呈現(xiàn)具備合理化。

其實這段我沒聽懂——畢竟也是節(jié)選——如果說【需求】是每次實機戰(zhàn)斗都是即時演算,那么,必然導致角色的戰(zhàn)斗模組至少多了一個“計算需求”,衍生的問題是,這種演算是否能提升表現(xiàn)力?是否會增進更多的bug?

但最后采用“視覺引導和圖形設(shè)計”讓玩家覺得是在“實時計算”顯然是更合理的解法——特效師的那句“目的更重要”是真理。


《絕區(qū)零》特效師分析的幕后,就更加隱蔽——因為如果官方不發(fā)布,觀眾和玩家是不可能看到最初的版本。

這里分析的是星見雅第一次出現(xiàn)在主線中擊退怪物的過場動畫,初版的問題有:沖擊感不足、力量感不足、空間感不足。


針對沖擊感不足,官方的解法是增加怪物的數(shù)量。

從畫面還可以看出,鏡頭拉遠了一些,光效由起初的三道調(diào)整為更偏后的一道粗和一道細,這樣,觀眾的關(guān)注度就從偏前挪到后面,體現(xiàn)了斬殺一切的暴力感而非穿梭感。


針對力量感不足,官方的解法是增加光影,利用遮擋等突出空間關(guān)系。


空間感不足,官方的解法是做漸變,加強頭部特效,強調(diào)主次。

新版給線條強調(diào)了頭部的“巨大發(fā)光”,也就提供了觀眾的視覺錨點。

這里也提醒我們,戰(zhàn)斗畫面布局要重視深度,太平面的構(gòu)成帶來的視覺沖擊有限。


有興趣的朋友可以復盤這個視頻最終版在視覺呈現(xiàn)上的空間感和力量感。


特效師對差異化特效設(shè)計的建議,尤其是“獨特、理解成本低和有趣”,也可以理解為對角色的設(shè)計要求。

如果一個角色設(shè)計得讓人費解,就像“相聲不好笑”。


提升專業(yè)能力,美術(shù)技能和美術(shù)邏輯思維這兩點,其實還是要從實踐中不斷迭代。

如果單是美術(shù)方面的書籍,網(wǎng)易系的相關(guān)免費課程中曾提到,《How to draw》系列、《像藝術(shù)家一樣思考》系列和《色彩和光線》都很適合初入行的培養(yǎng)理性和感性結(jié)合的思維。


謝謝您愿意看我辛辛苦苦打磨的作品!


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2025-12-28 17:22:15
2025-12-29 03:03:00
劉喜脈 incentive-icons
劉喜脈
笑談古今事,smile隨風馳
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