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曾經封閉的他,如今賦予數字人“靈魂”| 對話數字栩生翁冬冬

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數字科技賦能虛擬生命

文 | 銀河紐帶

編輯 | 羊羊、小芽

在2025年6月舉辦的Unreal Fest Orlando上,MetaHuman迎來了重大更新。


△ 2025 年奧蘭多虛幻嘉年華

MetaHuman Creator已完全集成于Unreal Engine中,告別了Early Access階段。


△ Unreal - MetaHuman 迄今為止最強大的數字人

它不僅支持創(chuàng)建幾乎無限種真實人體形態(tài),還新增了通過普通攝像頭或音頻輸入實現實時面部捕捉的功能,讓數字人“活”起來。


△ Unreal Fest Orlando現場

這些新功能的發(fā)布,標志著數字人技術邁入了一個全新的時代。

數字人正在加快速度成為教育、娛樂、醫(yī)療甚至社交領域的得力助手,正在重塑我們與數字世界的關系,讓未來變得更加觸手可及。

對此,極客電影(ID:Geekimovie)日前特別采訪了數字栩生聯合創(chuàng)始人&CTO、前北京理工大學教授、博士翁冬冬,邀請他分享了相關技術和行業(yè)觀點,以及對未來趨勢的展望。


△ 數字栩生創(chuàng)始人翁冬冬

過程里,翁冬冬不僅客觀表達了對于Unreal新技術的看法,同時基于其司數字栩生的4D高斯技術,分享了當下數字人在國內多領域的應用,帶來了更多前沿科技的新知識。

特別是影視創(chuàng)作方向,數字人對于內容增持和IP衍生的助力作用。

其中,翁冬冬解答了技術與藝術能夠相互合作的核心邏輯:

技術始終在不斷升級且充滿未知,而這種對未知的探索本身就蘊藏著無窮樂趣。
這一點與藝術創(chuàng)作相通,都是始終懷揣對世界的好奇,在持續(xù)探索中拓展邊界,創(chuàng)造新的東西。

01 數字人:在技術迭代中不斷向前

在翁冬冬看來,Unreal這次在MetaHuman的更新上,在多領域應用上實現了優(yōu)化,提升了工具的性價比。

其實早在幾年前,MetaHuman就已經成為中高端游戲和高端數字人應用的“標配”。


△ 用 Epic 的MetaHuman Creator制作的逼真得令人毛骨悚然的數字人物

很多游戲團隊,包括一些數字人項目,都是基于它的框架來做開發(fā)的,尤其是在驅動技術方面,它幾乎成了行業(yè)標準。


△ MetaHuman Creator 應用程序界面


△ 數字人在游戲中的應用

翁冬冬回憶:

以前做個數字人,流程長不說,還得自己配不少第三方工具,現在這些環(huán)節(jié)順暢多了,開發(fā)成本和難度都降了不少。

而經過在MetaHuman這次更新,整個工作流變得順暢了很多,以前那些需要手動銜接的環(huán)節(jié)被打通了,開發(fā)成本和難度都大大降低。

不過,有人關心數字人的逼真度和動作流暢性有沒有提升,翁冬冬覺得這事兒得客觀看。

他認為:

其實從第一版MetaHuman出來,它的流暢度就已經很不錯了,關鍵在于制作者愿意花多少成本和精力去打磨。
這次升級主要是優(yōu)化了綁定算法,讓數字人的動態(tài)表現更自然了,比如眼神的轉動、肢體的銜接這些細節(jié),比以前更貼近真人。

除了MetaHuman,4D高斯技術也是當下數字人領域的熱門。

4D高斯其實是一種升級版的 3D 建模技術 —— 普通3D建模只能記錄物體 “在哪兒、長啥樣”,比如一個靜態(tài)的杯子;而4D高斯在此基礎上,還能記錄 “它隨時間怎么動”,比如杯子被拿起、移動的過程。

它的關鍵技巧是:把“物體本身的空間形狀”和“它在時間里的運動狀態(tài)”分開處理,這樣既能精準還原動態(tài)場景,比如人走路、車移動等,又能高效用于視頻生成、看懂動態(tài)環(huán)境等任務。

這項技術可以更好地應用于XR領域,因為XR行業(yè)一直面臨一個痛點——缺少內容。

翁冬冬算了一筆賬:

我們平時看的手機視頻,95%都是拍攝出來的,只有5%是后期制作的;但XR內容不一樣,100%都得靠制作,因為以前沒有辦法直接拍攝三維環(huán)境。

以前也有類似體積視頻這樣的技術,但效果不好。

比如頭發(fā)的紋理、云霧的效果,還有半透明物體和有反射的物體,拍出來都很糟糕,根本達不到工業(yè)級的要求,所以一直沒能推廣開來。


△ 我們平時看到的體積視頻

而4D高斯技術解決了這些問題,它能拍攝三維世界的場景,而且質量能滿足工業(yè)級需求,拍完就能直接用到XR里,這對解決XR內容短缺的問題來說,是個很大的突破。

而相關內容亦會在未來的影視領域產生勢能。尤其是國家電影局正式發(fā)布《關于促進虛擬現實電影有序發(fā)展的通知》后,說明XR技術可能會大力作用于影視IP產業(yè)。

他還坦言,數字栩生在4D高斯技術上投入了不少精力,大家的目標很明確,就是想用這項技術解決生產效率的問題:

翁冬冬坦言:

以前的數字人技術,比如MetaHuman,主要是提升了那5%制作部分的效率,但對占大頭的拍攝部分沒什么幫助。
而4D高斯技術不一樣,它能讓拍攝三維場景變得像拍2D視頻一樣簡單,操作變得更加便利。

以其司和中央戲劇學院合作的“戲劇智能”項目為例——用4D高斯技術完整記錄舞臺表演,讓虛擬演員精準復現話劇《茶館》里王利發(fā)的每一個身段,他們始終在證明:數字人可以不是“千人一面”的符號,而是有獨特氣質的“個體”。

其技術核心是實現了“先錄后拍”。

傳統的2D影視制作,錄制和拍攝是同時進行的,攝像師得一直盯著鏡頭,比如綜藝節(jié)目里,每個嘉賓可能都有專門的攝像機跟著。
但4D高斯技術能把一個空間里的3D信息全都采集下來,先把整個場景完整記錄下來,之后再在虛擬場景里根據需求進行拍攝和剪輯。

02 數字人未來展望:機遇與挑戰(zhàn)并存

翁冬冬還注意到,現在很多科幻片或者場景類影片,都在考慮“套拍”,就是在拍電影的同時,用XR技術做一個大空間的內容。


△ 《狐妖小紅娘月紅篇》虛擬拍攝現場

現在全國很多城市都在建設大空間播放場景,慢慢形成了類似院線的模式。

但目前的問題是內容太少,所以電影團隊都在想,能不能在拍電影的時候順便做一個大空間的版本,作為同一IP的不同呈現形式,既能延展IP,又能在電影上映前預熱市場,這是個很有潛力的方向。


△ 《風起洛陽》VR全感劇場是根據同名熱播劇IP打造的全球首個VR全感·跨次元互動娛樂項目,在約300平方米的空間中置景,利用現實空間與虛擬空間相結合,極大地還原了劇中場景。 圖為該項目海報

他認為,數字人真正的潛力不在“大片特效”里,而在更日常的場景中。

并且,讓經手于他們團隊的數字人形象擺脫了標準化的“工業(yè)感”,達到了“各有千秋”的新境界。

這種對個性化的執(zhí)著,讓數字栩生的作品逐漸形成辨識度。

當下,這門技術還可以應用在演唱會等需要現場感的項目。


△ “THE9虛實之城”虛擬制作XR直播演唱會

不過,數字人發(fā)展也面臨很多問題,最重要的就是版權。而且這不僅是數字人領域的問題,也是整個AI和自媒體領域都面臨的挑戰(zhàn)。

翁冬冬表示:

素人的版權相對好處理,采集數據的時候簽個全約就行;但明星、網紅這些人的版權意識很強,我們只是提供技術服務,不會涉及到版權轉讓。
還有倫理道德問題,雖然現在對數字人的管理和對真人的管理差不多,比如直播的時候,虛擬人如果違規(guī)也會被封號,但非商業(yè)用途的界定就比較難了。
比如有人用AI生成明星的圖像發(fā)到網上漲粉,又沒有商業(yè)行為,這種情況就不好處理。

由此看來,就像人類的發(fā)展會帶來社會進步,數字人的發(fā)展也會推動各個維度完善。

就像人類的表情是幾十年生理與心理的沉淀,數字人也要有“獨家記憶”。

以及,聊起數字人產業(yè)的未來,翁冬冬也有自己的判斷。

在他看來,AI技術的發(fā)展能夠真正能改變這個行業(yè),數字人更像是AI的一個“外在表現”,而隨著AI的發(fā)展而進步。

如果只是數字人本身,可能很難帶來顛覆性的變化,但是當AI推動世界改變的時候,很多領域會通過數字人這種形式展現出來,尤其和人的情感、情緒相關的領域會是重點。

03 從XR愛好者到創(chuàng)業(yè)者:數字栩生的誕生始末

翁冬冬和數字人技術的緣分,要從他接觸XR說起。

他的本行是XR,從初中就開始接觸了。

那時候還是90年代,他被中央電視報夾縫中的一則3D培訓廣告吸引,就馬上報名去學習,當時學的是3DS程序,那時候還沒有后來的3D Max。

說起當初為什么被XR吸引,翁冬冬回憶道:

我小時候比較害羞,不太敢和人交流,所以一直希望能有一個場景,讓害羞的人也能放開心扉和別人溝通,而XR讓他看到了這種可能。
本科時我進入專門做XR相關研究的實驗室,在這個領域深耕多年,慢慢意識到,數字人是XR內容的核心,沒有數字人,很多XR場景都沒法落地,所以就轉向了數字人領域,一做就是七八年。

后來他成立了自己的公司,數字栩生。

而這個公司的誕生,和一個偶然的契機有關。

當年北京市在搞高精尖計劃,想在市屬學校里培育一些面向未來的重點領域,我們參與了這個計劃,在北京電影學院的相關項目里做研究。
翁冬冬負責的方向是XR里的沉浸式敘事,也就是大家說的XR電影。

那時候,數字人技術已經比較成熟了,但應用還不廣泛,很多人不知道怎么用。

翁冬冬和團隊覺得,應該把這些技術推向市場,讓它真正發(fā)揮作用,于是就成立了數字栩生。

翁冬冬說:

成立公司是最快能把技術和市場結合起來的方式。

公司剛起步的時候,客戶主要是和游戲相關的企業(yè),比如字節(jié)跳動的游戲部門、英偉達這些,做了不少標桿案例。

后來AI大模型火起來了,他們就把實時渲染的數字人和AI結合起來,拓展到了線下大屏互動、博物館導覽這些場景。

不過這些項目大多是定制化的,每個客戶的需求都不一樣,需要團隊根據具體情況去設計方案。

翁冬冬覺得,數字栩生的競爭力在于他們的學術積累。

我們一直在學術圈,每天接觸的都是這個領域最資深的人,對技術的未來走向看得比較準。

正因為如此,他們能根據技術發(fā)展及時調整公司的戰(zhàn)略方向。


△ 數字栩生采集數據用到的重型設備

這兩年,他們又確定了兩個新的發(fā)展方向。

一個是AIGC數字人,以前他們做數字人很多是基于MetaHuman,但現在更多是用AI大模型生成,直接做出可驅動的數字人。

另一個就是高斯技術,他們不再局限于3D,而是轉向2D和4D。


請輸入圖說


△ 數字栩生利用高斯噴濺打造高逼真數字人

翁冬冬解釋說,2D技術的優(yōu)勢是速度快、產能高,而且和4D技術能很好地結合。

他們現在在用光場設備采集數據,還嘗試用文生圖生成視頻來代替虛擬相機,希望能拋開那些重型設備,直接生成虛擬世界,打造“原生數字人”。

這種原生數字人能避開很多版權問題,也不用依賴演員,應用起來更靈活。

總的來說,正如翁冬冬所言,隨著技術的不斷進步,數字人將以越來越寫實的姿態(tài)出現在大眾的文娛生活中,甚至在未來落實到現實生活的各個角落,帶來全新的體驗和情感聯結。

同時,也希望相關法律法規(guī)不斷完善,讓數字人真正成為人類的“靈魂伴侶”,共同開啟一個更加智能、更加美好的未來。

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