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千萬人直呼想玩,騰訊最出圈的“格斗游戲”,憑什么是它?

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如果你對格斗游戲有所關(guān)注的話,大概率聽說過魔方工作室出品的3D格斗游戲《異人之下》。在最近二測開啟后,游戲熱度不減,不只是粉絲在追,很多格斗游戲玩家和路人玩家,也把目光投向了它。

從測試反饋來看,個(gè)人認(rèn)為這可能是騰訊近兩年最有突破野心、也最可能實(shí)現(xiàn)口碑突圍的一款產(chǎn)品。

相比于《火影忍者》手游,《異人之下》的“格斗味”更濃一點(diǎn),前不久,《異人之下》作為表演賽項(xiàng)目被選入了沙特電競世界杯,顯示其過硬的游戲質(zhì)量。而在商業(yè)化上,《異人之下》不搞數(shù)值至上,純靠玩家技術(shù)比拼;并且角色全免費(fèi),不分S、A、B、C檔次,也沒有碎片合成這種套路,路人緣同樣不錯(cuò)。



當(dāng)然,也不是我硬吹,《異人之下》面臨的挑戰(zhàn)也著實(shí)不小。格斗游戲本就算小眾品類,再加上IP改編也是一把雙刃劍,粉絲期待高,還原不足或創(chuàng)新過猛都可能引發(fā)爭議。

至少對于魔方工作室來說,從擅長的2D動作轉(zhuǎn)向3D格斗,這種嘗試倒是一件值得肯定的事。



格斗游戲,也可以不硬核

當(dāng)多數(shù)格斗游戲還在為新老玩家之間那條難以逾越的鴻溝發(fā)愁時(shí),《異人之下》交出了一套挺有意思的解法。它脫胎于頂流國漫IP,但真正打動我的不僅僅是光環(huán),而是它把“打架”這件事本身琢磨得相當(dāng)通透,在硬核格斗的骨架里,填進(jìn)了讓更多人能玩進(jìn)去的血肉。

最直觀的感受就是,它甩掉了傳統(tǒng)格斗游戲那本厚厚的“搓招天書”,剛上手那會兒確實(shí)清爽不少。

一個(gè)角色的核心操作并不多:普攻、兩個(gè)核心技能(E和Q)、一個(gè)大招(R),外加一個(gè)“身外身”系統(tǒng)。

防守方面,也圍繞著三個(gè)基礎(chǔ)動作展開:墊步(類似沖刺)、強(qiáng)制脫出(受身)、以及最基礎(chǔ)的防御鍵。

沒有那些讓人眼花繚亂的復(fù)雜指令派生,上手門檻實(shí)實(shí)在在地降了下來。新手玩家不用對著出招表發(fā)懵,順著劇情模式玩上幾局PVE,也能像模像樣地打上幾套,這種初期的友好感很重要。



不過,這絕不意味著精通《異人之下》就十分簡單。它把博弈深度巧妙地藏在了這套看似簡潔的系統(tǒng)之下,核心就在于一個(gè)設(shè)計(jì)精妙的“三角克制”關(guān)系和體力資源管理,你可以把它想象成一個(gè)動態(tài)的猜拳游戲。

比如它的防御機(jī)制就很特別,防御可以防平招(藍(lán)光技能),但沒辦法防普攻。如果你發(fā)現(xiàn)對手一直按著防御鍵龜縮,直接沖上去普攻就能破防,觸發(fā)強(qiáng)力的投技,打得對方措手不及。在實(shí)戰(zhàn)中,“騙防”是個(gè)常用技巧,假裝要放一個(gè)對方習(xí)慣防御的技能(藍(lán)光平招),然后突然取消,接上普攻打投技,這招屢試不爽。



而險(xiǎn)招(紅光技能)和絕技(大招),則是這個(gè)循環(huán)里的“破局者”,紅光技能來勢洶洶,硬擋是沒用的,必須靠墊步閃避來躲開。如果閃避時(shí)機(jī)抓得準(zhǔn)(極限閃避),還能恢復(fù)一定的體力,并且玩家立刻就能反擊。至于大招,那更是需要預(yù)判和走位去規(guī)避。



技能、普攻、防御三者相克,這只是最易于理解的說法。實(shí)際上,這里面還有諸多細(xì)節(jié)存在,例如,紅光技可以壓制藍(lán)光技,以及身外身系統(tǒng)也融入到這個(gè)克制體系里。

玩家最多可以帶三個(gè)不同的身外身上場,相當(dāng)于多了幾個(gè)戰(zhàn)術(shù)技能。像諸葛青的風(fēng)繩能控人重置連招,榮山的金海擒龍可以遠(yuǎn)程抓取對方,戰(zhàn)術(shù)選擇非常豐富。關(guān)鍵的是,身外身的召請動作還有無敵幀,甚至可以免疫絕技,這就讓整個(gè)戰(zhàn)斗的克制鏈條更加立體。



如果說“三角克制”是博弈的底層規(guī)則,那么“體力系統(tǒng)”就是控制博弈節(jié)奏的韁繩。每個(gè)角色只有5點(diǎn)體力,雖然能緩慢自動恢復(fù),但它的使用直接關(guān)系到生存和進(jìn)攻效率。

就拿強(qiáng)制脫出(受身/替身術(shù))來說,這個(gè)神技能在你被連擊時(shí)消耗3點(diǎn)體力強(qiáng)行掙脫,瞬間扭轉(zhuǎn)局面。但它絕非無敵,只有大約0.5秒的無敵時(shí)間,落地位置如果被對手預(yù)判(俗稱壓起身),就很容易被繼續(xù)追擊;而且一旦中了投技、抓取技或者大招,這時(shí)的“強(qiáng)制脫出”就根本用不出來。

與強(qiáng)制脫出同鍵位的就是攻擊取消,在角色進(jìn)攻的時(shí)候,玩家可以花2點(diǎn)體力隨時(shí)打斷攻擊的后搖,然后更快地銜接另一套連段,讓打法顯得更有侵略性。





正是這樣的設(shè)計(jì),把《異人之下》的戰(zhàn)斗推向了更深層次的策略博弈。是消耗體力瘋狂壓低對方的血線?還是保守一些,時(shí)刻預(yù)留體力用于閃避紅光和緊急脫身,增加自己的容錯(cuò)空間?在PVP對局里,這種圍繞體力資源的算計(jì)幾乎是無限套娃。

我自己PVP時(shí)就經(jīng)常遇到,眼看一套連招要得手,對方一個(gè)精準(zhǔn)脫出躲開,反手就接個(gè)大招,瞬間攻守易位,而自己卻時(shí)常沒有體力脫身。這背后,就是對體力管理、技能CD和對手心理的極致揣摩。

到了進(jìn)階層面,《異人之下》的深度更是體現(xiàn)在角色差異和動作細(xì)節(jié)上。不同角色的手感天差地別,直接決定了怎么起手、怎么連招、怎么騙招。比如諸葛青的1A出招快范圍大,跟他硬拼起手就容易吃虧;而王也的技能前搖很明顯,但收招極快,用來騙對手防御然后變招打投技就非常順手。

幾乎每個(gè)角色都需要玩家投入時(shí)間去熟悉,可一旦熟悉了,就可以用這些信息差打爆你的好兄弟,非常有成就感。



所以說,《異人之下》上手簡單,但要是精通還是需要付出一定的時(shí)間,打久了確實(shí)會有點(diǎn)“累”。

項(xiàng)目組也顯然考慮到了這點(diǎn),所以加入了2V2、3V3這樣的亂斗模式。在這種模式下,戰(zhàn)況瞬息萬變,配合和隨機(jī)性更強(qiáng),個(gè)人的失誤有時(shí)能被隊(duì)友彌補(bǔ),或者混亂中也能找到機(jī)會,大大降低了單挑失敗帶來的挫敗感,玩起來更輕松熱鬧。

品相極佳,不肝不氪

《異人之下》走的是雙端互通的路子,但你可以完全放心,它的品質(zhì)明顯是沖著端游標(biāo)準(zhǔn)去做的。它下了大力氣在“講故事”上,搞起了高規(guī)格的電影化敘事,就跟《火影忍者:究極風(fēng)暴》或《龍珠Z:卡卡羅特》那樣,精細(xì)的CG動畫、有張力的劇情演出、生動的角色表現(xiàn),它都認(rèn)真做了。



項(xiàng)目組其實(shí)很清楚,這個(gè)IP的魅力,在于把神奇的異人世界無縫嵌進(jìn)我們熟悉的現(xiàn)代生活里。

所以,《異人之下》整體上是選擇了一條更加接地氣的市井風(fēng)格,讓它更容易戳中玩家的心,喚起我們熟悉的記憶和情感。這次測試開放的劇情篇章,聚焦在人氣角色“王也”身上,講述羅天大醮后他回到北京(游戲中稱燕都)的經(jīng)歷。

游戲?qū)τ凇把喽肌钡乃茉祜@得京味兒十足,像胡同這種狹窄的地方,就能瞥見當(dāng)?shù)乩习傩諅儭翱臻g管理”的學(xué)問:一輛小三輪,半邊轱轆擱在路邊的臺階上,另外半邊就那么斜壓在馬路牙子上;夜深人靜時(shí),快遞車旁邊堆著還沒來得及卸下或者收走的快遞箱,也就那么放著,透著一股子鄰里間的信任;街角那家“銅牛燒烤”的店面倒是收拾得挺利索,可能是整條胡同里唯一看起來整潔的地方了。



而對于《一人之下》的原著粉絲來說,游戲劇情也并不是漫畫、動漫的復(fù)讀機(jī)。

據(jù)項(xiàng)目組透露,漫畫作者米二參與了游戲劇本創(chuàng)作,游戲的原創(chuàng)內(nèi)容大概占二成,去填補(bǔ)一些漫畫里可能一筆帶過、或者適合用互動形式來呈現(xiàn)的細(xì)節(jié)。



疑似夾帶私貨

社區(qū)中普遍認(rèn)為游戲改編得比較優(yōu)秀的地方,就是游戲中張楚嵐在“內(nèi)景”中試圖卜算馮寶寶身世的那段劇情。當(dāng)張楚嵐強(qiáng)行探究這個(gè)天大的秘密時(shí),他最終心肺陽氣斜溢,化成一只狂暴的心猿,而玩家也需要直面這個(gè)強(qiáng)大的心猿BOSS。



“心猿”的這個(gè)設(shè)計(jì),絕對不是腦袋隨便一拍就想出來的。

這段其實(shí)來源于原著里對于心猿意馬的理解,在漫畫里和動漫里都有這段解釋,大概在羅天大醮篇,小師叔用“水臟雷”的那一斷,其實(shí)已經(jīng)暗示了,張靈玉是水豬,而張楚嵐的功法是金和火的結(jié)合,把心猿作為他的心魔,其實(shí)是非常合理的。



這種對原著精神的尊重和考究,同樣體現(xiàn)在角色的外觀設(shè)計(jì)上,比如張靈玉那套“仙人撫手”時(shí)裝,其背飾就大有講究:來自于道家龍虎山的手勢“左玉決”和“右青靈決”,這兩種手訣結(jié)合在一起,恰恰暗合了“靈玉”這個(gè)名字。



同樣受歡迎的還有這次測試中陸玲瓏的一套時(shí)裝。設(shè)計(jì)靈感源于荷花,取其純凈無瑕和自然舒展的意境,完美契合了陸玲瓏外表甜美柔弱、內(nèi)心卻堅(jiān)韌剛強(qiáng)的脾性。



特效、動作需要逐級解鎖

從這次的付費(fèi)測來看,《異人之下》將付費(fèi)點(diǎn)集中在不影響戰(zhàn)斗平衡的外觀和個(gè)性化內(nèi)容上,除了皮膚外,其它的像異人角色、身外身這種基本都可以靠游戲幣購買,制作組的誠意還是給得相當(dāng)足。



結(jié)語

《異人之下》能不能破圈?目前來說,它確實(shí)在努力打破“格斗游戲=硬核小眾”的刻板印象。它用影視化敘事吸引泛用戶,用易上手但深挖空間大的戰(zhàn)斗系統(tǒng)留住核心玩家,再用公平的付費(fèi)設(shè)計(jì)維持競技環(huán)境健康。

這種策略是否成功,還要看公測后的長線運(yùn)營,但至少現(xiàn)在,它給行業(yè)展示了一種可能,國漫改編可以不止于卡牌回合RPG,國內(nèi)團(tuán)隊(duì)也能做出有頂尖水準(zhǔn)的格斗大作。

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