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《火拼24》系列教程一(上):配置項目環(huán)境并實現(xiàn)用戶登錄

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在上一篇公眾號文章《》中,我們?yōu)榇蠹沂崂砹恕痘鹌?4》項目開發(fā)的全流程大綱,將項目從最初構(gòu)思到最終產(chǎn)品上線的一系列步驟清晰呈現(xiàn)。

選擇 24 點這個基礎且經(jīng)典的數(shù)學玩法,是因為我們的初衷是要向開發(fā)者展示,如何借助 Unity Online Services(UOS)的能力,將一個基礎的單機游戲原型,打造成一個可以上線,并且適合長線運營的完整的聯(lián)網(wǎng)游戲。玩法本身并不是我們想展示的重點,因為我們知道開發(fā)者最不缺的,就是超酷的創(chuàng)意!開發(fā)者可以使用 Unity 實現(xiàn)游戲創(chuàng)意的從 0 到 1,而 UOS 則能讓您的游戲充滿生命力,陪伴您的游戲從 1 走到一萬、十萬、百萬。

而今天,我們將正式開啟《火拼24》系列教程的第一節(jié)內(nèi)容!

接下來,就讓我們進入本節(jié)教程的重點:配置項目環(huán)境并集成 Passport Login 來實現(xiàn)用戶登錄。這一步,是開啟整個項目之旅的關鍵鑰匙。它不僅能讓我們的應用擁有一個簡潔美觀的啟動界面,還能搭建起用戶與應用的橋梁,實現(xiàn)安全便捷的登錄功能,為后續(xù)游戲的開發(fā)和運營奠定堅實的基礎。

教程視頻

項目工程獲取與學習指引

1. 初始項目工程下載

  • 倉庫地址:

https://cnb.cool/unity/uos/Rush24Tutorial/-/tree/lesson1-start

  • 分支名稱:lesson1-start 分支

  • 分支說明:請先下載 lesson1-start分支的項目工程,該分支已完成單機闖關的基礎功能,是本節(jié)學習的起點。

2.完整示例工程參考
  • 倉庫地址:

https://cnb.cool/unity/uos/Rush24Tutorial/-/tree/lesson1-end

  • 分支名稱:lesson1-end 分支

  • 分支說明:lesson1-end 分支包含本節(jié)所有功能的完整實現(xiàn)代碼,建議在學習完成后參考或用于調(diào)試對照。

教程學習大綱

1. 下載項目工程,安裝 UOS Launcher

2. 綁定 UOS App 并安裝 Passport Login SDK

3. 使用 PassportUI 實現(xiàn)用戶登錄

教程操作步驟

1. 下載項目工程,安裝 UOS Launcher

1.1 下載并打開項目工程

請先通過上面提供的 git 倉庫鏈接,下載初始狀態(tài)(lesson1-start 分支)的項目工程。

然后通過 Unity Hub,打開剛剛下載好的項目工程。在教程中,我們是使用Unity 2022.3.42 f1c1版本來打開項目工程的,該教程同樣適用于團結(jié)引擎,請大家自行選擇想要使用的版本來開始你的學習。

1.2 UOS Launcher 安裝

在 Unity Editor 菜單欄中打開「Window -> Package Manager」,點擊左上角的「+」,選擇「Add package from git URL」;

然后輸入UOS Launcher 的 git 地址,點擊「Add」等待安裝完成。

https://cnb.cool/unity/uos/UOSLauncher.git

請注意:該步驟要求當前環(huán)境已安裝 git,如果還沒安裝過 git 的話,請先前往安裝 git ,然后再通過 git 安裝 UOS Launcher。

2. 綁定 UOS App 并安裝 Passport Login SDK

2.1 UOS App 的信息綁定

溫馨提示:大家可以參考之前的的公眾號文章教程,來為你當前的項目綁定你創(chuàng)建好的 UOS App。

點擊菜單欄「UOS -> Open Launcher」,就可以打開 UOS 的 App 信息配置窗口了。點擊 Launcher 面板的「LinkApp」按鈕,在彈出窗口中選擇「By Unity project」,在「Select organization」這里選擇一個自己的項目組織,然后在「Select project 」選項這里,我們選擇「Create a new project 」,自行設置修改項目名字「Project name」。

教程中,我們就先選擇綁定創(chuàng)建好的 Rush24 應用了。

2.2 開啟 Passport 服務并安裝 SDK

在 UOS Launcher 的下拉服務窗口列表中,找到「Passport Login」,點擊「Enable」開啟服務。

然后點擊「Install SDK」,安裝 Passport Login SDK。

2.3 導入 PassportUI 資源

在彈出的窗口中,點擊「導入」按鈕,來導入 PassportUI 資源。

3. 使用 PassportUI 實現(xiàn)用戶登錄

登錄功能模塊的 UI 界面和腳本,我們使用的是 UOS 的 Passport 服務為用戶提供的示例模板,在之前點擊導入「PassportUI」資源的時候已經(jīng)導入過了,可以直接在項目中使用,也可以根據(jù)自己喜歡的 UI 風格,進行自定義調(diào)整界面。

3.1 創(chuàng)建登錄控制的腳本

在 Login 腳本文件夾下,創(chuàng)建一個新的腳本 LoginController.cs,來實現(xiàn) Passport 用戶登錄的功能。

在場景中創(chuàng)建一個空對象,命名為 LoginController,然后將剛才創(chuàng)建的腳本 LoginController.cs 掛載在當前空對象上。

在初始闖關狀態(tài)時,我們是默認就會加載游戲的數(shù)據(jù)。但是,在這里我們會修改為先使用 Passport 實現(xiàn)登錄功能后,再加載游戲的數(shù)據(jù)。所以,先將場景中的 LoadGameData 對象設置為隱藏狀態(tài),后面代碼中會根據(jù)需要再激活的。

打開 LoginController.cs 腳本,添加代碼。在 Start 方法中添加判斷的代碼,如果用戶沒有為當前項目綁定 UOS App 的話,給一個錯誤提示信息:

using UnityEngine;
using Unity.UOS.Common;
using Logger = TwentyFour.Scripts.Utilities.Logger;

namespace  Unity.UOS.TwentyFour
{
    public class LoginController : MonoBehaviour
    {        
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            if (string.IsNullOrEmpty(Settings.AppID))
            {
                Logger.LogError("Empty App Info! Please open the menu in editor: UOS -> Open Launcher, and enter UOS App info. For more tutorial, open the menu in editor: Tutorial -> Show Tutorial.");
            }
        }
    }
}

3.2 初始化 PassportUI

在調(diào)用 Passport SDK 進行 UI 初始化的方法 Init 時,需要先傳入配置 _config 和回調(diào)函數(shù) _callback。

_config 是 Passport Login SDK 進行初始化時的相關配置:來設置是否自動旋轉(zhuǎn)屏幕方向、是否通過自行調(diào)用 Login 函數(shù)啟動登錄面板,以及設置 UI 風格主題是深色還是淺色等等。

_callback 是 Passport Login SDK 的回調(diào)函數(shù):Passport 中已經(jīng)封裝注冊好了,在用戶拒絕協(xié)議、完成登錄、完成所有流程、用戶登出這幾個狀態(tài)下的回調(diào)事件。

可以在「Passport登錄」的文檔手冊上直接復制示例代碼:

https://uos.unity.cn/doc/passport/login#createScript

復制過來代碼后,修改為如下:

  • 在 _config 中,會通過宏定義區(qū)分下,如果使用的是團結(jié)引擎或者 Unity 的話,在 WebGL 場景下分別為 UnityContainerId 賦值。主要作用是可以根據(jù)編譯環(huán)境,自動切換 WebGL 場景下的容器 ID,方便代碼在不同平臺下的兼容和維護。

  • 在 _callback 中,如果用戶拒絕了協(xié)議,就退出游戲。也是使用宏定義區(qū)分下,是否在 Unity 編輯器中時,退出游戲的代碼的不同處理。


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.Passport.Runtime.UI;
using Unity.UOS.Common;
using UnityEngine;
using Logger = TwentyFour.Scripts.Utilities.Logger;
namespace  Unity.UOS.TwentyFour
{
    public class LoginController : MonoBehaviour
    {       
        // sdk 配置(Config 是 SDK 初始化時的配置)
        private readonly PassportUIConfig _config = new()
        {
            AutoRotation = true, // 是否開啟自動旋轉(zhuǎn),默認值為 false。
            InvokeLoginManually = false, // 是否通過自行調(diào)用 Login 函數(shù)啟動登錄面板,默認值為 false。
            Theme = PassportUITheme.Dark, // 風格主題配置。
#if TUANJIE_1_0_OR_NEWER
            UnityContainerId = "tuanjie-container" // WebGL 場景下 Tuanjie 實例容器 Id。
#else
            UnityContainerId = "unity-container" // WebGL 場景下 Unity 實例容器 Id。
#endif
        };

        // sdk 回調(diào)
        private void _callback(PassportEvent e)
        {
            // event: 不同情況下的回調(diào)事件,詳情可以參考下面的回調(diào)類型。
            switch (e)
            {
                case PassportEvent.RejectedTos:
                    Debug.Log("用戶拒絕了協(xié)議");
                    //Quit game if TOS rejected
#if UNITY_EDITOR
                    UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
#else
                    Application.Quit();
#endif
                    break;
                case PassportEvent.LoggedIn:
                    Debug.Log("完成登錄");
                    break;
                case PassportEvent.Completed:
                    Debug.Log("完成所有流程");
                    break;
                case PassportEvent.LoggedOut:
                    Debug.Log("用戶登出");
                    break;
            }
        }

        //......
    }
}

然后在 LoginController.cs 腳本中添加登錄的代碼

  • 定義變量 coverPageHintText,用于在登錄過程中顯示提示信息。

  • 啟動協(xié)程 InitLogin,開始初始化登錄過程。

  • 設置 coverPageHintText 的文本為“正在...感應身份...”,向用戶顯示登錄中的狀態(tài)。

  • 然后讓協(xié)程暫停一幀,確保 UI 有時間更新顯示后,調(diào)用 Login() 方法,正式開始登錄流程。

  • 在 Login 方法中,會先初始化 Passport SDK,然后調(diào)用 PassportUI.Init 方法來異步初始化 Passport UI 組件。


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.Passport.Runtime;
using Unity.Passport.Runtime.UI;
using Unity.UOS.Common;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Logger = TwentyFour.Scripts.Utilities.Logger;

namespace  Unity.UOS.TwentyFour
{
    public class LoginController : MonoBehaviour
    {
        public Text coverPageHintText;

        //......

        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            if (string.IsNullOrEmpty(Settings.AppID))
            {
                Logger.LogError("Empty App Info! Please open the menu in editor: UOS -> Open Launcher, and enter UOS App info. For more tutorial, open the menu in editor: Tutorial -> Show Tutorial.");
            }
            StartCoroutine(InitLogin());
        }

        IEnumerator InitLogin()
        {          
            coverPageHintText.text = "正在...感應身份...";
            yield return null;

            //Init Passport Login UI 
            Login();
        }

        private async void Login()
        {
            await PassportSDK.Initialize();
            await PassportUI.Init(_config, _callback);
        }
    }
}

回到場景中,為 Inspector 面板上的 coverPageHintText 變量賦值:

3.3 運行測試 PassportUI 登錄的效果

此時運行游戲后,彈出的輸入框中可以輸入你的手機號:

輸入收到的短信驗證碼:

然后會需要進行實名身份認證:

所以當用戶短信驗證和實名認證通過后,會自動進入 PassportEvent.Completed 狀態(tài)。會在 Console 控制臺看到輸出的日志信息:“完成所有流程”。

點擊 Passport Login 旁邊的「Developer Portal」按鈕,可以進入 UOS 網(wǎng)頁端的 Passport 模塊來查看信息。

在 Passport 的「用戶管理」頁面,可以看到已創(chuàng)建的用戶。

3.4 激活加載關卡數(shù)據(jù)的游戲?qū)ο?/strong>

用戶登錄后,我們加載游戲數(shù)據(jù)進入闖關環(huán)節(jié)。所以需要先激活場景中的加載關卡數(shù)據(jù)的游戲?qū)ο?LoadGameData。

  • 找到 LoginController.cs 腳本,定義加載數(shù)據(jù)的變量 loadGameData;

  • 添加 GotoLoadingPage 方法,來激活場景中的 LoadGameData 游戲?qū)ο螅?/p>

  • 然后在 _callback 回調(diào)方法的 PassportEvent.Completed 狀態(tài)下,調(diào)用方法 GotoLoadingPage。


namespace  Unity.UOS.TwentyFour
{
    public class LoginController : MonoBehaviour
    {
        public GameObject loadGameData;

        // sdk 回調(diào)
        private void _callback(PassportEvent e)
        {
            // event: 不同情況下的回調(diào)事件,詳情可以參考下面的回調(diào)類型。
            switch (e)
            {
                //......
                case PassportEvent.Completed:
                    Debug.Log("完成所有流程");
                    GotoLoadingPage();
                    break;
            }
        }

        //......

        void GotoLoadingPage()
        {
            loadGameData.SetActive(true);
        }    
    }
}

在場景中,為 Inspector 面板上的 loadGameData 變量賦值:

此時也可以運行游戲進行測試下,看到登錄成功后可以進行游戲闖關了。

3.5 修改 Passport 登錄配置

「登錄配置」模塊,點擊選中「模擬短信驗證」,這樣驗證碼直接輸入111111」即可;取消選中「實名認證」,則暫時不再驗證用戶的身份信息。根據(jù)需要也可以自定義配置下用戶協(xié)議

然后我們再次點擊運行項目,是會看到在彈出的窗口中詢問是否接受協(xié)議的。點擊「接受以上協(xié)議」后,會直接進入游戲主頁面進行闖關的。

3.6 實現(xiàn)登出 Passport 賬戶

但是如果我們修改了 Passport 的登錄配置后,想要重新驗證下效果的話,可以選擇先登出賬號,然后再重新登錄。

登出按鈕為:

找到 MainScene 場景中的 UI 對象 PlayerInfoPanel 下的按鈕 Button_LogOut,可以看到它身上已經(jīng)綁定好的事件:點擊按鈕時會激活 Popup_Logout 面板。

在 Login 文件夾下,創(chuàng)建實現(xiàn)賬戶登出的腳本 LogoutController.cs。

腳本 LogoutController.cs 中代碼如下

PassportLogin SDK 是 UOS 提供的身份認證服務,用于管理用戶登錄狀態(tài)(如設備登錄、第三方賬號關聯(lián)等)。

  • 通過 PassportLoginSDK 集成的 Logout() 方法,主動終止當前用戶的登錄會話。這一步會清除本地存儲的用戶憑證(如Token)、重置身份狀態(tài),并通知 Passport 服務端用戶已登出。


using UnityEngine;
using Unity.Passport.Runtime;
using TwentyFour.Scripts.Gameplay.HomePage;

namespace TwentyFour.Scripts.Features.Player
{
    public class LogoutController : MonoBehaviour
    {
        public void Logout()
        {
            PassportLoginSDK.Identity.Logout();
            GameRouter.LoadStartScene();
        }
    }
}

接著會調(diào)用 GameRouter.cs 腳本中的加載初始場景的方法 LoadStartScene:

public static class GameRouter
{
    public static void LoadStartScene()
    {
        SceneManager.LoadScene(StartScene);
    }
}

然后找到 Popup_Logout 面板下的確認退出的按鈕子對象 Button_OK,將 LogoutController.cs 腳本掛載到它身上。

同時,為 Button_OK 按鈕選擇綁定 LogoutController.cs 腳本中的 Logout 方法。

修改為以上設置后,記得將 PlayerInfoPanel 和 Popup_Logout 面板都恢復為默認的隱藏狀態(tài)。

然后我們再次點擊運行項目,退出賬號重新登錄時,在輸入手機號的驗證碼頁面,大家就可以使用 111111 了,也不再需要進行實名認證了。

下節(jié)教程預告


教程主題——《火拼24》系列教程一(下):創(chuàng)建角色

《火拼24》下一篇教程:即將上線!會在現(xiàn)有功能的基礎上,帶大家完整實現(xiàn)「角色創(chuàng)建-服務端管理」流程,并添加了角色昵稱的敏感詞校驗機制,幫你從源頭規(guī)范游戲身份信息。

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