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《銀與緋》來晚了,但沐瞳“抄對(duì)了”

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如今,國產(chǎn)二游正在磕磕絆絆地走向由“二游都市開放世界”牽頭的新時(shí)代,而舊秩序的崩塌也因新時(shí)代的到來開始按下加速鍵。當(dāng)市場發(fā)展和玩家期盼都開始指向未來,手握舊有成功方法論的“后來者們”,想要取得用戶青睞自然要付出百倍努力,甚至收獲一個(gè)“費(fèi)力不討好”的結(jié)果。

即便如此,也有廠商想要走上與當(dāng)下主流二游發(fā)展方向完全不同的道路,去搏一把。于6月26日正式公測,沐瞳科技旗下的暗黑哥特幻想策略卡牌RPG《銀與緋》,就走在了這條路上。


不過《銀與緋》的開局并不順利,公測當(dāng)日便遇到了炸服的問題,也出現(xiàn)了偶爾掉線的情況,有不少玩家在官號(hào)上直言刷新了半個(gè)小時(shí)都進(jìn)不去,甚至被身居海外的玩家誤會(huì)游戲還鎖國區(qū),也有玩家反映《銀與緋》的新手引導(dǎo)過長等問題,著實(shí)坎坷。


截至目前,《銀與緋》在TapTap上的評(píng)分為5.5分,結(jié)合七麥數(shù)據(jù)可知,游戲于公測首日成功登頂App Store游戲免費(fèi)榜,而后一路下探至今日的免費(fèi)榜第14位。App Store游戲暢銷榜方面,游戲公測后的最好成績?yōu)榘駟蔚?0名。




要去前輩們手里搶人

其實(shí)從3月先導(dǎo)PV放出,到測試隨后正式官宣公測,《銀與緋》都比較“低調(diào)”。

一方面游戲確實(shí)來晚了,主打精致美術(shù)、差異化題材的卡牌RPG式二游是個(gè)十分成熟的玩法體系,玩家見的太多了,使得此玩法體系在當(dāng)下缺乏話語權(quán)。

偶有成功者,也基本是二游賽道第二梯隊(duì)的成績,對(duì)此類產(chǎn)品感興趣的玩家也早有了自己的歸屬,比如成績穩(wěn)定在App Store游戲暢銷榜50-150階段的《重返未來:1999》,何況它還是2023年上線的產(chǎn)品。


另一方面則是暗黑哥特風(fēng)格,此類風(fēng)格題材大多盛行于海外,國內(nèi)雖有一眾吸血鬼題材的死忠,可玩家群體數(shù)量有限。在游戲領(lǐng)域,有影響力的吸血鬼題材的游戲確實(shí)不多,玩家們圍繞這一題材的關(guān)注重點(diǎn)也于游戲性,這也是為何《惡魔城》系列在當(dāng)下都被不少玩家所懷念,甚至《死亡細(xì)胞》《吸血鬼幸存者》《夜族崛起》等游戲聯(lián)動(dòng)“惡魔城”時(shí)許多玩家拍手稱快,因?yàn)楫a(chǎn)品間的聯(lián)動(dòng),乃至致敬都會(huì)讓游戲更加好玩。

《銀與緋》在創(chuàng)作時(shí)也參考了《惡魔城》系列,只是在美術(shù)方面。從相關(guān)采訪中得知,制作人在為美術(shù)風(fēng)格定調(diào)時(shí),參考了系列中《惡魔城:被奪走的封印》一作的原畫,最終確定了融合水彩的清透感和半厚涂筆觸的方案。

《銀與緋》如此選擇不難理解,《惡魔城:被奪走的封印》的美術(shù)風(fēng)格非常特殊,關(guān)鍵它與當(dāng)下玩家的審美非常契合。當(dāng)然,只在美術(shù)層面花大力氣,就會(huì)導(dǎo)致對(duì)此題材感興趣的玩家,只會(huì)有一部分對(duì)美術(shù)和故事“感冒”的玩家會(huì)留下來,不感興趣的玩家則基本不會(huì)去過分了解,使得《銀與緋》的各項(xiàng)數(shù)據(jù)生來就存在一個(gè)上限。


這種上限從《銀與緋》曝光至今在各大平臺(tái)發(fā)布動(dòng)態(tài)后,相關(guān)內(nèi)容播放、討論和評(píng)論的數(shù)量也能窺得一二。

為了擴(kuò)大產(chǎn)品聲量,同時(shí)也是為了提升內(nèi)容質(zhì)量,官方在公測前宣布邀請(qǐng)到了曾參與《歧路旅人(Octopath Traveler)》、《游戲王 Master Duel》等多款知名游戲音樂制作的西木康智,為游戲量身打造原創(chuàng)配樂。西木康智創(chuàng)作的曲目多達(dá)50余首,像是「月與歸鄉(xiāng) -Main Theme-」和「血之輪回序曲」等玩家能頻繁聽到的曲目皆出自于他。

另外,游戲還請(qǐng)到了曾為《葬送的芙莉蓮》、《鬼滅之刃刀匠村篇》獻(xiàn)聲的實(shí)力派歌手,近兩年在亞洲市場頻頻發(fā)力的milet演唱游戲主題曲,26日公測OP放出后,播放量迅速破百萬,在符合產(chǎn)品調(diào)性的基礎(chǔ)上,使其影響力向其他圈層迅速延展。


其實(shí)《銀與緋》想要有一個(gè)好成績,破圈是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,更重要的是要去“前輩們”手里搶人。

最適合《銀與緋》的時(shí)代,應(yīng)該是國產(chǎn)二游大力卷美術(shù),并意識(shí)到需要特殊題材構(gòu)建差異化的那兩年。不少“曇花一現(xiàn)”或“胎死腹中”的產(chǎn)品也是在那時(shí)立項(xiàng)的,可惜二游賽道變化太快,沒過多久就進(jìn)入到了卷玩法的新階段,卡牌玩法就此走向下坡路。


一款產(chǎn)品在立項(xiàng)時(shí)需要理清思路,想明白許多問題,最重要要對(duì)未來有所預(yù)見,否則發(fā)現(xiàn)項(xiàng)目與時(shí)代脫節(jié)時(shí)大概率為時(shí)已晚,或是及時(shí)止損,或是硬著頭皮堅(jiān)持,但結(jié)果往往都不會(huì)盡如人意。

當(dāng)然也有例外,但這些例外需要在“外在”和“內(nèi)在”的多個(gè)方面有足夠的差異化,還需要是一個(gè)貼合玩家當(dāng)下喜好的類型,較為泛化的題材,使自己手握一定的對(duì)賽道產(chǎn)品接觸有限的泛用戶,能夠吃到市場擴(kuò)大后的紅利,并在存量市場中抓緊自己的用戶。抽象點(diǎn)說,游戲需要有足夠?qū)嵙θヌ魬?zhàn)那些“坐在時(shí)代列車上的人”,就算不把他們擠下去,也要給自己擠出個(gè)站著的地方。

簡言之,《銀與緋》錯(cuò)過了時(shí)代的列車,它可以擠上車,但它的力氣確實(shí)不大。

走一條“重返未來”的路

《銀與緋》最讓人驚喜的地方,也是其最能打的優(yōu)勢就在于美術(shù)。

游戲的美術(shù)風(fēng)格非常獨(dú)特,在線條細(xì)膩,細(xì)節(jié)到位的基礎(chǔ)上,選擇用暗黑哥德水彩美術(shù)的藝術(shù)風(fēng)格作為創(chuàng)作基底,水彩的清透質(zhì)感,結(jié)合低飽和度淡暗色調(diào),觀感上暗黑、深邃的氣質(zhì)非常強(qiáng)烈,與市場上同賽道產(chǎn)品有著明顯差別。


故事方面,《銀與緋》力求創(chuàng)造獨(dú)特的哥特盛宴,做到和美術(shù)風(fēng)格相得益彰。游戲選擇了歐洲中世紀(jì)大瘟疫作為背景,構(gòu)建了一個(gè)被教會(huì)與血族撕裂的米姆克蘇斯大陸,世界觀設(shè)定上,游戲與“血液”與“循環(huán)”有著深刻的聯(lián)系,黑血病的爆發(fā)讓人們信仰崩塌,圍繞“永生代價(jià)”的博弈,無數(shù)的信仰背叛,種族存亡在宏大的敘事中逐漸鋪陳,可謂是既有差異化,也足夠深刻。

同時(shí)《銀與緋》非常重視劇情方面的演繹,尤其是主線劇情,在關(guān)鍵劇情節(jié)點(diǎn)插入2D手繪動(dòng)畫,選擇知名日本聲優(yōu)配音拔高劇情表現(xiàn)力,在動(dòng)畫和劇情之間選擇3D場景演繹,讓玩家更有代入感等等??偠灾褪菑亩鄠€(gè)角度入手,讓玩家切實(shí)感受到劇情帶來的震撼,沉浸其中,讓自己與喜歡的角色和故事產(chǎn)生強(qiáng)綁定。


不難看出,《銀與緋》發(fā)揮長板優(yōu)勢的思路明確、直白,基本延續(xù)了像是類似《重返未來:1999》等產(chǎn)品的成功操作。

借助美術(shù)、故事,以及豐富且突出的劇情表現(xiàn)力,去滿足對(duì)有夜族題材故事有相應(yīng)需求的玩家,這基本上就應(yīng)是《銀與緋》所能選擇的最好的成功路徑。

此前,曾有玩家控訴《銀與緋》的宣傳圖與Q版漫畫抄襲了《重返未來:1999》,特別是TapTap和小紅書上,對(duì)此有不滿情緒的玩家非常多。


《銀與緋》官方曾在6月10日發(fā)表了致歉公告,表示“經(jīng)調(diào)查確認(rèn),涉及的內(nèi)容均為我方委托第三方公司制作,過程中因項(xiàng)目組存在嚴(yán)重的審查環(huán)節(jié)疏漏,未能及時(shí)發(fā)現(xiàn)素材存在不當(dāng)參考,導(dǎo)致問題發(fā)生”。同時(shí)官方還一并給出了問題處理辦法和未來防范措施。


有些玩家認(rèn)可了《銀與緋》致歉,但更多玩家,尤其是《重返未來:1999》的玩家對(duì)于這種“無妄之災(zāi)”頗為反感,甚至不少人言辭激烈。還有玩家認(rèn)為《銀與緋》此舉可能是為了引起《重返未來:1999》以及同賽道產(chǎn)品玩家的注意,以便后續(xù)吸引更多目標(biāo)用戶。

無論抄襲事件本意如何,抄襲這件事確實(shí)不對(duì),但不得不承認(rèn),《銀與緋》確實(shí)抄對(duì)了人,也抄得很精準(zhǔn)。

至于游戲的玩法有些平淡如水,可進(jìn)行微操的偏放置戰(zhàn)棋式戰(zhàn)斗,擁有“戰(zhàn)士、法師、射手”等不同職業(yè),雖因職業(yè)和技能存在一定深度和策略性,但整體還是傾向于數(shù)值對(duì)抗。游戲的養(yǎng)成部分則是沿用了《勝利女神:妮姬》等游戲,算是輕松且線性,關(guān)鍵沒有喧賓奪主,盡量少地為玩家?guī)ヘ?fù)體驗(yàn),這也是為何很多人覺得它“食之無味”的關(guān)鍵。


的確,《銀與緋》是一個(gè)非?!疤敉婕摇钡漠a(chǎn)品,這也決定了它成績的上限,沐瞳科技也確實(shí)引導(dǎo)它走向了一個(gè)“花小錢辦大事”的發(fā)展道路,且在走這條路時(shí)借了不少前輩的力。

但無論如何,這條路都已經(jīng)是一條老路了,TapTap上5.5的評(píng)分,或許就是玩家對(duì)“遲到入場的人”最直接的表態(tài)。


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