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霸榜微信小游戲、全球發(fā)行TOP10,點點互動怎么做到的?

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2024的游戲行業(yè)是洗牌交替的一年,顛覆、多元、上探下沉的空間擴(kuò)容都是關(guān)鍵詞。

資本市場上,世紀(jì)華通今年業(yè)績保持強(qiáng)勁。前三季度,營收達(dá)155.29億元,同比增長58.66%;凈利潤18.03億元,同比增長26.17%,在刷新了上市以來紀(jì)錄的同時,公司營收及凈利潤表現(xiàn)均位居A股游戲板塊第一。

背后最大的助力之一,就是子公司點點互動海內(nèi)外雙豐收的業(yè)績表現(xiàn)。

Sensor Tower 10月報告顯示,冰雪末日4X策略手游《Whiteout Survival》(國內(nèi)版本名《無盡冬日》)10月在中國和海外市場分別迎來24%和4%的收入增長,蟬聯(lián)國產(chǎn)手游出海收入榜首;同時帶動點點互動全球收入再度提升8%,國內(nèi)發(fā)行商TOP 3,保持全球發(fā)行商TOP 10。

目前,中國已經(jīng)超越美國,成為該手游收入最大的市場,10月貢獻(xiàn)了近26%的全球總收入。

而在小游戲端,12月3日,DataEye研究院與引力引擎聯(lián)合發(fā)布小游戲11月榜單顯示,《無盡冬日》自國內(nèi)上線以來連續(xù)4個月霸榜「暢銷榜」。

雖然是2010年就成立的團(tuán)隊,但過去點點互動長期專注海外市場開拓,國內(nèi)保持低調(diào)鮮有發(fā)聲,要知道這次的《無盡冬日》也是點點互動在國內(nèi)大推的第一款產(chǎn)品。

面對競爭無比激烈的游戲市場和SLG賽道,如此亮眼的表現(xiàn)究竟是如何做到的?

把握時代的多重脈搏

世紀(jì)華通副總裁、董秘黃怡在今年CJ期間接受媒體采訪時表示,「其實我們談到點點互動在近兩年的整體表現(xiàn),或者是《無盡冬日》這款游戲的面世和后續(xù)的運營成績,都具有偶然性和必然性。在我們內(nèi)部看來,一些情況都是事先無法預(yù)料的,也可以說趕上了天時、地利、人和?!?/p>

游戲價值論認(rèn)為,探尋《無盡冬日》的成功因素更像是對這兩年整體行業(yè)的發(fā)展脈絡(luò)的一種完整梳理,其成功并不是建立在某一個風(fēng)口之上,而是把握發(fā)展的多重脈搏,在多方面做到頭部引領(lǐng)前進(jìn),才能在海內(nèi)外都取得如此耀眼的市場成績。

首先是賽道玩法的微創(chuàng)新:SLG休閑化。

手游出海的浪潮中,SLG和RPG是我們出海的核心力量。中國企業(yè)出海最擅長的RPG和SLG這兩類也被視作去年全球變現(xiàn)最成功的類型,2023 年,RPG和策略游戲全球用戶支出份額分別為 30% 、13%。

另一方面,上半年SLG在本土市場的變革中也出現(xiàn)了下滑的態(tài)勢。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)在四月底發(fā)布的2024Q1產(chǎn)業(yè)報告,移動游戲流水TOP50游戲類型中,自走棋、劇情互動類流水份額同比增長顯著,策略類(含SLG)流水則明顯呈同比下滑。

其實SLG面臨的這些問題也是一些經(jīng)典賽道和品類的共性問題,如何突破現(xiàn)有用戶生態(tài)的舒適區(qū)、打破瓶頸讓品類在新生代中繼續(xù)進(jìn)化發(fā)展。

MMO、回合制等等這些我們端游時代就流行的品類,都給出了同樣的回答,年輕化,就是針對年輕用戶的喜好進(jìn)行改造。

下半年SLG出現(xiàn)了兩匹最大的黑馬,《無盡冬日》和B站的《三國:謀定天下》,二者的共同點在于都是針對用戶喜好的變化對玩法動刀子,降肝減氪、踐行用付費換DAU的思路。

12月5日,在母公司世紀(jì)華通首次安排點點互動與投資者的公開交流中,點點互動CEO陳琦表示,從《無盡冬日》中獲得了很多認(rèn)知,玩法輕度化和變現(xiàn)重度化結(jié)合將是中重度游戲發(fā)展的趨勢。現(xiàn)在用戶碎片化的時間越來越多,所以產(chǎn)品自然也要順應(yīng)用戶的偏好和需求。

其次是副玩法大行其道。

2022年的時候,游戲價值論有過《南水北調(diào),魔性買量大行其道》的報道,依靠找到魔性買量的切入點并添加為游戲輔助玩法以此導(dǎo)量。

同時玩法創(chuàng)新陷入瓶頸后,內(nèi)部玩法融合與外部不同類型游戲買量創(chuàng)意融合已經(jīng)成為中小團(tuán)隊突圍的明確手段,并被越來越多的團(tuán)隊和產(chǎn)品大規(guī)模選用。

底層邏輯是通過大量魔性玩法增加游戲內(nèi)容,同時對休閑玩家低價獲取,進(jìn)而轉(zhuǎn)化為SLG玩家的方式來構(gòu)建獲量競爭力。

據(jù)不完全統(tǒng)計,目前已有至少6款4XSLG產(chǎn)品將icon更改為「加減乘除闖關(guān)跑酷」。這其中包括三七互娛、Top Games、江娛、龍創(chuàng)悅動等廠商的王牌SLG產(chǎn)品。

《無盡冬日》也不例外,不難發(fā)現(xiàn),這種融合的理念本身就與SLG休閑化的結(jié)合趨勢相輔相成,這也導(dǎo)致從用戶屬性來看,陳琦透露《無盡冬日》中腰部用戶會多一些,對應(yīng)的DAU也會高一些。因為產(chǎn)品上手成本要低一些,用戶層級更泛一些。

同時準(zhǔn)確把握行業(yè)發(fā)展的脈搏,國內(nèi)和海外的用戶畫像區(qū)別不大,導(dǎo)致了海內(nèi)外都豐收的結(jié)果。

最后,順應(yīng)小游戲發(fā)展的需要。

今年確實是小游戲數(shù)據(jù)爆發(fā)的一年,流水上從200億到400億,買量更是超過了手游。但更關(guān)鍵的在于,用戶對于小游戲的需求多元化。塔防、動作、SLG、MMO等越來越多原本看起來很「重」的品類爆發(fā)都說明了用戶的轉(zhuǎn)變。

在這個時間節(jié)點上,小程序的用戶和APP端已經(jīng)沒有核心區(qū)別,《無盡冬日》重度休閑化的理念恰逢其會,結(jié)合點點互動擅長的買量打法,實現(xiàn)微信小游戲的4個月霸榜也在情理之中。

一炮而紅?厚積薄發(fā)

雖然名義上《無盡冬日》作為點點互動第一款國內(nèi)大推的產(chǎn)品就大獲成功,是一球成名的劇本。

實際上,這是過去4年多不斷試錯、糾正方向,去嘗試玩法的融合、探索市場的變化,積累了很多經(jīng)驗才有的成果。

在點點互動被世紀(jì)華通收購之前,主要做的是休閑自研和代理業(yè)務(wù),之前代理的《刀塔傳奇》海外版,《阿瓦隆之王》《火槍紀(jì)元》等產(chǎn)品都有不錯的成績。

2018年,世紀(jì)華通收購了點點互動布局游戲出海業(yè)務(wù)便著手推動點點互動業(yè)務(wù)升級,從海外代理發(fā)行到自研自發(fā)。

回頭來看,世紀(jì)華通做出了非常正確的選擇,因為2018年也是行業(yè)發(fā)展的重要節(jié)點,競爭壓力下,好產(chǎn)品供不應(yīng)求,大量傳統(tǒng)發(fā)行團(tuán)隊都被迫開始轉(zhuǎn)型。

2021年2月開始,點點互動選擇開始跨品類的自研,轉(zhuǎn)型的過程非常曲折,公司除游戲開發(fā)外的一切開銷都控制在極低的水準(zhǔn)。在世紀(jì)華通給予支持和耐心以及自身堅持下,才有了現(xiàn)在SLG+模擬經(jīng)營融合產(chǎn)品的成功。

需要明確的是,點點互動休閑自研的出身決定了產(chǎn)品打法并不是幾年磨一劍、高舉高打的方式,而是「快速迭代-驗證-調(diào)整」的套路(這在休閑游戲領(lǐng)域非常常見,比如大家熟知的Voodoo),通過非??斓拈_發(fā)節(jié)奏(1-2個月),持續(xù)不斷地根據(jù)市場反饋做出最優(yōu)的調(diào)整。

每個游戲的主題都會有很多的前期測試,通過不斷地篩選后得出最優(yōu)解。冰雪題材便是通過不斷跑數(shù)據(jù)的方式測試出來的。

這個特性也決定了上文提到能夠有能力踐行副玩法(需要高頻大量迭代)的方式。

因此《無盡冬日》是建立在點點互動和世界華通的耐心堅持上跑出來的成功,而并非一蹴而就。能夠把握市場的多重脈搏也是通過不斷嘗試調(diào)整才能找到更適合的前進(jìn)方向。

現(xiàn)在的游戲行業(yè),沒有隨隨便便的成功。

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