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DNF類魂動(dòng)作RPG《卡贊》中文版試玩:探索DNF全新宇宙,耐力管理與戰(zhàn)斗節(jié)奏的硬核挑戰(zhàn)

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在12月初,我們受官方邀請(qǐng),在DNF嘉年華上試玩了以DNF為世界觀打造的類魂動(dòng)作游戲《卡贊》。關(guān)于這款游戲相信不用我再多做介紹,和之前科隆展上不同的是,這次我們體驗(yàn)到的是中文版的試玩。(本文中的gif圖截取自海外公開的試玩演示)

本作歸屬于DNF IF宇宙,正如其名字一樣,游戲以原本的DNF世界觀為基礎(chǔ),但并不是照搬原版之前的脈絡(luò),而是在基于上述世界觀設(shè)定下,所打造的擁有全新劇情走向的作品?!犊ㄙ潯分v述的劇情即——如果卡贊未被皇帝背叛并死亡,而是繼續(xù)活下來(lái)的情節(jié)。玩家將扮演卡贊,踏上一段與帝國(guó)斗爭(zhēng)的復(fù)仇之旅,揭開隱藏的陰謀。

試玩一開場(chǎng),在原作中被扣上謀反帽子的大將軍卡贊,在馬車上的押送途中意外逃脫(似乎有一種熟悉的既視感)。玩家在幽魂布雷德的引導(dǎo)下學(xué)習(xí)基礎(chǔ)操作,包括移動(dòng)、鏡頭操作、攻擊和動(dòng)作等。

美術(shù)風(fēng)格—?jiǎng)赢嬩秩具€原DNF氛圍感

游戲的美術(shù)風(fēng)格較為獨(dú)特,《卡贊》并沒有像大多數(shù)其他類魂游戲一樣采用寫實(shí)的畫風(fēng)來(lái)刻畫類魂游戲特有的幽邃黑暗的主題。而是采用了比較接近原作的動(dòng)畫渲染風(fēng)格。將動(dòng)畫風(fēng)格的角色與逼真的自然景觀相結(jié)合,如試玩版開場(chǎng)皚皚白雪的雪山環(huán)境,為玩家還原了一個(gè)細(xì)膩而引人入勝的世界,相信不少接觸過(guò)DNF游戲的玩家會(huì)有比較強(qiáng)烈的代入感。

基本操作—上手門檻不高,耐力值管理是關(guān)鍵

在操作上《卡贊》沒有設(shè)立特別高的上手門檻,游戲的基礎(chǔ)操作目前市面上的眾多類魂游戲相似,熟悉此類型游戲的玩家適應(yīng)片刻即可上手。游戲分為輕攻擊、重攻擊,重攻擊可蓄力,輕攻擊和重攻擊可以連攜,打出不同的連招效果。同時(shí),角色可以進(jìn)行閃避、格擋,完美格擋(精防),同時(shí)在某些情況下還可以進(jìn)行格擋反擊。

至關(guān)重要的一點(diǎn)是,玩家在激烈的戰(zhàn)斗中必須精心管理角色的耐力值。這一關(guān)鍵資源不僅驅(qū)動(dòng)著角色的攻擊動(dòng)作、技能釋放,還支撐著各種特殊操作的執(zhí)行。盡管耐力值會(huì)隨著時(shí)間自然恢復(fù),但在施展技能或參與高強(qiáng)度戰(zhàn)斗時(shí),它會(huì)迅速被消耗。因此,玩家需要謹(jǐn)慎權(quán)衡每一場(chǎng)戰(zhàn)斗中的技能使用時(shí)機(jī)與頻率,確保在關(guān)鍵時(shí)刻擁有足夠的耐力值來(lái)扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局或應(yīng)對(duì)突發(fā)狀況。

戰(zhàn)斗節(jié)奏—被動(dòng)打鐵+主動(dòng)出擊,節(jié)奏感強(qiáng)烈

游戲的主要機(jī)制,是在原本傳統(tǒng)類魂玩法上,添加了額外的動(dòng)作要素。游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)著重于通過(guò)節(jié)奏變化來(lái)營(yíng)造一種令人興奮的快感。玩家必須掌握體力消耗的戰(zhàn)斗系統(tǒng),通過(guò)細(xì)致觀察敵人的體力狀況來(lái)捕捉最佳的攻擊時(shí)機(jī)。隨著玩家逐漸熟悉戰(zhàn)斗機(jī)制,他們?cè)诠シ乐g的節(jié)奏感將得到提升,使得攻擊動(dòng)作更加流暢,進(jìn)而帶來(lái)一種深刻的滿足感和快感。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),可以分為“被動(dòng)打鐵+主動(dòng)出擊”。

在游戲的重頭戲——BOSS戰(zhàn)中,怪物會(huì)頻繁發(fā)起猛烈攻勢(shì),而玩家則需靈活運(yùn)用回避與格擋兩種策略來(lái)應(yīng)對(duì)。作為一款主打硬核動(dòng)作體驗(yàn)的游戲,《卡贊》尤為推崇通過(guò)精準(zhǔn)格擋來(lái)化解敵人的大多數(shù)攻擊。完美格擋(精防)只會(huì)消耗極少的耐力值,同時(shí),武器碰撞產(chǎn)生的鏗鏘之聲,不僅節(jié)奏感十足,又能很好的把握節(jié)奏,幫助玩家更快地熟悉并預(yù)判敵人的攻擊模式。

除了耐力值外,角色還擁有名為“斗志”的資源,這些“斗志”會(huì)在攻擊與成功格擋后逐漸恢復(fù),為玩家提供發(fā)動(dòng)特殊技能的動(dòng)力。例如,在試玩版中,玩家可以體驗(yàn)到快速突進(jìn)至敵人身邊的前沖技能、靈活繞至敵人背后的繞背技能,以及在造成敵人大硬直后銜接的高傷害連砍技能等,在“挨打”之后為戰(zhàn)斗增添了更多觀賞性和“主動(dòng)出擊”的空間。

Buff效果和異常狀態(tài)

試玩版中亦還原了一些原作中的狀態(tài)效果,比如在雪山地圖的BOSS,攻擊時(shí)會(huì)帶有冰凍Debuff,如果Debuff條漲滿,我們操控的角色會(huì)進(jìn)入僵直狀態(tài),行動(dòng)會(huì)變得遲緩,更難躲避敵人的攻擊。而有些敵人的攻擊則帶有燃燒Debuff,在異常狀態(tài)下我們操控的角色會(huì)進(jìn)入持續(xù)掉血的狀態(tài)。反之。游戲也賦予了玩家豐富的應(yīng)對(duì)策略。通過(guò)利用各種消耗品,玩家可以為自己的武器增添多樣化的屬性效果,從而在對(duì)抗不同敵人時(shí),能夠采取更加靈活多變的戰(zhàn)術(shù)。

關(guān)于難度

硬核類魂游戲總是繞不開難度這一話題。從試玩版的體驗(yàn)來(lái)看,《卡贊》的難度說(shuō)不上很簡(jiǎn)單。即便是基礎(chǔ)操作比較簡(jiǎn)單,也很好理解,但在實(shí)戰(zhàn)的壓力之下,想要平衡各種要素,做出最優(yōu)化的反應(yīng),還是有一定的難度,需要一段時(shí)間來(lái)適應(yīng)。但好在,游戲提供的難度是循序漸進(jìn)的,怪物出招是有跡可循的,并不是無(wú)腦提高傷害或者對(duì)人類反應(yīng)速度的極限考驗(yàn)。而且就目前的試玩關(guān)卡來(lái)看,還是提供了一定的容錯(cuò)率,比如游戲中的血量不僅可以通過(guò)消耗品來(lái)補(bǔ)給,還可以用特殊藥品將“斗志”轉(zhuǎn)換為角色血量,進(jìn)一步降低了新手游玩的門檻。

關(guān)于試玩版一些可打磨提升的地方

至于在本次的試玩中一些可以在后續(xù)打磨提升的點(diǎn),比如試玩中耐力條對(duì)角色機(jī)動(dòng)性的限制還是比較大,一套招式下來(lái)基本上就能把耐力條清空,對(duì)整個(gè)戰(zhàn)斗的節(jié)奏還是會(huì)有影響。好在,我們從開發(fā)團(tuán)隊(duì)得知,目前的試玩版還是比較前期的內(nèi)容,在完整版游戲中后期耐力條都會(huì)因?yàn)檠b備等帶來(lái)的屬性的提高而得到改善。

此外,還有不得不提的是試玩版中的怪物仇恨強(qiáng)有些離譜,即便你已經(jīng)跑了很久的路,轉(zhuǎn)頭一看依舊有七八只怪物跟在你的身后,尤其是在有體力條限制的情況下,喜歡偷偷摸摸跑圖繞怪的玩家恐怕要哭了。

最后,完美格擋(精防)在通常情況下的收益是消耗極少耐力,而反擊只能在特定情況下打出,只能說(shuō)提供的收益有,但不多。而且一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)下來(lái),玩家要關(guān)注的要素很多,在高度集中觀察BOSS出招的情況下,又要抽出空來(lái)關(guān)注角色的血條、耐力、斗志、消耗品、異常狀態(tài)、招式CD等等,導(dǎo)致BOSS戰(zhàn)會(huì)有較強(qiáng)的疲憊感。若是能夠?qū)⑦@些要素設(shè)置一定的音效提示,不用讓玩家分神去關(guān)注,而是把注意力集中在戰(zhàn)斗本身上,體驗(yàn)應(yīng)該會(huì)更好。

結(jié)語(yǔ)

因?yàn)楸敬卧囃嬷皇钦麄€(gè)游戲中的一段小小的切片,著重點(diǎn)還是希望向玩家展示游戲核心的戰(zhàn)斗玩法。關(guān)于本作的劇情將會(huì)如何展開,后續(xù)會(huì)有哪些角色登場(chǎng),我們暫時(shí)還不得而知。這款作品繼承了原作豐富的劇情和世界觀,同時(shí)在戰(zhàn)斗系統(tǒng)、美術(shù)風(fēng)格等方面進(jìn)行了大膽的創(chuàng)新和嘗試?!犊ㄙ潯芳磳⒃?025年3月27日正式發(fā)售,國(guó)服已經(jīng)正式開啟預(yù)約, 玩家可訪問(wèn)官網(wǎng)或WeGame搜索“卡贊”進(jìn)行預(yù)約。

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