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獨家丨米哈游被線下“拉橫幅”:二次元游戲在中國的爆發(fā)與蔓延

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最近,知乎上有這么一個高瀏覽提問:

《如何評價明日方舟玩家在米哈游自辦漫展miyosummer上拉橫幅攻擊米哈游的行為?》。目前,已有高達65萬瀏覽。

也許不少人并不明白這種行為,簡單理解,米哈游和明日方舟同樣都是二次元的游戲公司,因為目前二次元游戲正在迎來大爆發(fā),競爭非常激烈,加上二次元游戲獨特的保護文化,導致不同的游戲玩家之間出現(xiàn)了相互嘲諷的行為。

無獨有偶,就在前不久,根據(jù)南方都市報報道,6月9日上午12時15分,地理考試結束,部分考生正式結束高考。在廣州市第七中學考點外,有考生興奮喊話上海鷹角網(wǎng)絡:給“明日方舟”出領主模組,把登錄界面改回去。

在商業(yè)競爭歷史上,線下拉橫幅的行為,大多出現(xiàn)在當年最為火熱的家電時代和消費電子等領域。游戲公司之間的線下爭斗,實屬罕見。

二次元游戲,在爆發(fā)中進入白熱化的競爭階段。

1

2023年,二次元游戲迎來“史上最卷一年”。

根據(jù)灣流經濟評論統(tǒng)計,從去年底版號“大禮包”開始,到6月下旬為止,已經有超過30款二次元相關產品拿到版號。包括一批大廠重磅產品:

米哈游《崩壞:星穹鐵道》騰訊《白夜極光》莉莉絲《眾神派對》朝夕光年《晶核》B站《閃耀!優(yōu)俊少女》(賽馬娘)《依露希爾:星曉》深藍互動《重返未來:1999》西山居《塵白禁區(qū)》散爆網(wǎng)絡《少女前線2:追放》。

作為對比,2022年國內能打的二次元游戲新品只有2款,“排得上號的新品”也就在20款左右。

而2023年超30款版號儲備量級,已經超去年全年上線產品的水平。已上線的《崩壞:星穹鐵道》《白夜極光》《重返未來:1999》也明顯能打。

但對于這次線下拉橫幅的爭斗。

筆者認為,核心二次元玩家增長偏慢,《原神》《明日方舟》等一批優(yōu)秀二次元產品這些年持續(xù)出圈,卷到泛二次元玩家、大眾;

其次,不論是核心二次元玩家,還是泛二次元玩家、大眾,受到二次元文化、氛圍影響,都傾向于樂于表達、整活、玩梗,容易形成小群體。其中一些群體對“不是自己群體”的“其它二游”抱有極端態(tài)度。

最后,不同二次元游戲之間,競爭愈發(fā)激烈。對于玩家來說,自己玩的游戲,如果沒有同類游戲發(fā)展好,自然而然會有“競爭心態(tài)”,會“酸”。

簡而言之,二次元用戶爆發(fā)擴圈,加上二次元獨特的玩梗文化,就出現(xiàn)上述拉橫幅、喊話行為。

2

從二次元游戲爆發(fā)的原因來看:供給側,版號常態(tài)化功不可沒;需求側,二次元游戲受眾,正在擴大。

(一)本土化:從日式幻想風格,走向中式英雄主義

二次元文化,脫胎于日本宅文化。

但經過“中國本土化”后,已經不是單純的日式二次元了。

具體到游戲,二次元游戲本土化的特點很多,包括:

1、精神內核:從日式宅文化的幻想風格,走向中式俠文化的英雄主義。不再拘泥于學院學校、戀愛后宮、性感挑逗,而是走向更宏大的世界觀、故事背景,其精神內核不再是日式二次元常見的羈絆、戀愛、團結(面向青少年)、反叛,而是更宏大的英雄主義、俠義仁道(面向亞洲文化圈所有群體);

2、內容元素:融入中國風元素,比如《原神》的璃月、《崩鐵》的仙舟羅浮、《白夜極光》的龍洲,特別是國風音樂的加入,動漫領域還出現(xiàn)了“國風二次元”這種新品類;

3、角色人物:日式二次元往往專注于女性角色,但國產二次元越來越多男性角色。日式二次元往往是和男主曖昧/戀愛關系的蘿莉、御姐,而國產二次元有更多元的人際關系,比如兄妹、父女;

最典型的如米哈游。早期的《崩壞學院》《崩壞3》都是典型的日式二次元——有大量學院、蘿莉少女、魔法元素、卡池只有女性角色,性感元素較多。

而《原神》《崩壞:星穹鐵道》已經不能視其為“二次元游戲”,它們更像“內容向游戲”——世界觀宏大,角色是群像的(包括大量男性角色,女性角色不再突出性感元素)、人物關系是多元的,價值觀是中式俠文化的英雄主義。《原神》之后,米哈游也不把自己視為“做二次元”的公司,而是“內容向公司”或“IP運營公司”。

灣流經濟評論預測,10年內,“二次元游戲”這樣的詞,將逐漸失去意義,取而代之的是“內容向游戲”。

(二)大眾化:技術、內容卷到極致,二次元突破圈層

如果說二次元游戲,經過“中國本土化”后,在“性質層面”有了破圈潛力。

那么,以上海廠商(米哈游、鷹角、莉莉絲等)為代表的“內容向公司”,憑資本、技術、內容的加持,讓二次元游戲有了“量級層面”的突破!

宏觀數(shù)據(jù)是:我國二次元用戶從2017年的3.1億人的增至2021年的4.6億人,細分來看,泛二次元用戶約為3.5億人,核心二次元用戶為1.1億人。隨著主流平臺和二次元本身趨向低齡化的趨勢,預計到2026年可達5.3億人(中國音數(shù)協(xié)、華經產業(yè)研究院)。

微觀例證則是:《崩壞:星穹鐵道》的預約人數(shù)就已經突破2000萬人,遠遠超出了此前大多二次元游戲的的預約人數(shù)紀錄。

百度指數(shù)顯示:“米哈游”關鍵詞(藍)搜索指數(shù),從2019年開始不斷提升,個別節(jié)點(如新游測試、上線)甚至大幅飆升?!懊坠巍保ㄋ{)與“二次元”(綠)目前基本貼合,甚至“米哈游”小幅反超。

巨量算數(shù)顯示:“二次元”關鍵詞(綠)在抖音上的搜索指數(shù)穩(wěn)定提升,在2022年末呈現(xiàn)爆發(fā)趨勢,之后,2023年走勢較2022年明顯提升。作為對比,“米哈游”(藍)雖然不及“二次元”,但同樣在抖音上小幅提升。

另一組數(shù)據(jù)是,在iOS端,每日參與競價“二次元”關鍵詞的APP數(shù),從2021年的12個左右,已經上升至目前的40個左右。

以上種種數(shù)據(jù)都表明:二次元破圈了、拓圈了,走向了泛化、大眾化。

有接近5億戶體量,受二次元文化影響!

3

既然已經大眾化,那么出現(xiàn)一些“言行突出”的情況,可以理解。

畢竟,林子大了。

在百度貼吧、NGA甚至TapTap、米游社,每天上演不同的觀點碰撞。

在線下,前文提到的“玩家喊話”、“橫幅表態(tài)”,都是典型案例。

這背后,是賽道內卷態(tài)勢下,大眾化VS圈層化矛盾激化。

(一)宏觀而言:大眾化與圈層化本身就存在矛盾

二次元文化,本是來自日本的一種亞文化、小眾文化,有自己的圈子。玩家有身份認同的社群,有在游戲外自我表達、分享和互動的需求,有自發(fā)的造梗、二創(chuàng)的能力。

如前文所言,它經過了中國本土化融合,以及以上海廠商為代表的“內容向公司”推動,已經走向大眾化。

然而,本應圈層化的文化,實現(xiàn)大眾化后,隨之而來的是出圈陣痛:誤解、偏見、鄙視鏈、吹毛求疵、苛求指責的觀念隨之而來。

比如,原本小眾的梗:“不如原神”、“玩原神玩的”、“OP”,正在出現(xiàn)在各類社交媒體,甚至成為diss游戲、他人的常見口頭禪;

再如,近期某高中校長誤認為《原神》是“日本文化”,叫停學生相關演出;

又如,對于二次元游戲“賣弄性感”、“抄襲同行”的質疑聲從未停止,近期《重返未來:1999》就被指涉嫌抄襲《密教模擬器》,此前還因為氪金機制和內容誠意問題遭遇了輿論危機;

在國內,《崩壞:星穹鐵道》的回合制玩法爭議一直沒停過(二次元+回合制在日本可是非常經典、長盛不衰的);在歐美,國外玩家指責《原神》新角色坎蒂絲膚色太白,玩游戲玩出“種族主義”眼光。

試想,如果《原神》《崩壞:星穹鐵道》《重返未來:1999》都還只是二次元小圈子里的小眾游戲,會有上述這些現(xiàn)象嗎?

大概率不會。即使會,也不會進入大眾視野。

(二)微觀而言:不同游戲圈層之間易起矛盾摩擦

大眾化+圈層化,在極為內卷的賽道里,導致了不同二次元游戲之間的競爭非常赤裸,直接體現(xiàn)在玩家之間。

如今任何一款二次元游戲都逃不開對比、PK甚至引戰(zhàn),如《崩壞3》VS《戰(zhàn)雙》,《幻塔》VS《原神》,《白夜極光》VS《明日方舟》。

知乎的提問,《如何評價明日方舟玩家在米哈游自辦漫展miyosummer上拉橫幅攻擊米哈游的行為?》有高達65萬瀏覽,也得益于這種赤裸裸的“PK元素”“矛盾沖突”。

灣流經濟評論認為,這種現(xiàn)象本質在于:二次元游戲玩家的向心力,指向游戲內容。游戲之間由于內容差異化明顯,有競爭、有隔閡,玩家會因愛生恨,形成“我們”、“他們”的概念(用心理學的術語是:心理群體,而群體成員心理上有依存關系和共同感),對別的群體有隔閡、競爭、敵對的心態(tài)。

作為對比,普通游戲玩家的向心力,是指向這一賽道共有的玩法、社交、畫風(比如回合制玩家,不玩這款回合制,玩另外一款也是一樣的,沒有太多愛恨糾葛)他們是很難形成群體的。

向心力模式不同,導致了不同游戲圈層之間易起矛盾摩擦。在二次元游戲走向大眾化的趨勢下,這種矛盾摩擦愈發(fā)凸顯。

即使從單款游戲來看,喜歡單款二次元游戲的玩家,喜愛點不同(有的喜歡某個角色,有的偏愛故事劇情世界觀,有的就是沖著游戲品質而來,有XP黨、有強度黨、有0氪黨)。如果不是大多二次元游戲往往沒有社交屬性,恐怕不同類別的玩家也能割裂、吵起來(貼吧已經吵起來了)。這也是二次元游戲圈層化的普遍問題。

所以你看,宏觀而言,大眾化與圈層化本身就存在悖論,微觀而言,不同游戲圈層甚至同一游戲不同圈層之間易起矛盾摩擦。

“炎上”、“拉踩”、“喊話”,不過是內卷之下,這種悖論/矛盾下的具體表現(xiàn)。

二次元用戶大眾化擴圈,加上二次元獨特的玩梗文化,就出現(xiàn)拉橫幅、喊話行為,該現(xiàn)象本質,是二次元大眾化與圈層化直接的矛盾。

4

不論你喜不喜歡,二次元文化已經出圈走向大眾,本土化的二次元,更是走出國門走向世界。

從亞文化,逐漸變成“主流文化”,是一代年輕人的經濟能力的提升,以及公開表達渠道的成熟。

二次元,吃內容。信息高度發(fā)達時代,碎片化的短視頻、圖文讓二次元游戲大放異彩。

同時,也讓玩家獲得了反向提出意愿、發(fā)出信息,有了更強的影響游戲的能力。

內容的力量在崛起,玩家的力量也在崛起。

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