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玩了《異環(huán)》之后,我與國(guó)產(chǎn)游戲和解了

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這幾年國(guó)產(chǎn)游戲圈一直有個(gè)很有意思的現(xiàn)象,每次有畫(huà)面或者玩法不錯(cuò)的新游戲發(fā)PV發(fā)實(shí)機(jī),評(píng)論區(qū)或彈幕總能刷到這種類似“這游戲看著底子不錯(cuò),可惜不是買斷制”的言論,甚至游戲的玩法是什么都還沒(méi)弄清楚,第一反應(yīng)是先問(wèn):“這游戲是不是單機(jī)?是不是買斷制?”

至于為什么會(huì)出現(xiàn)這種情況,原因倒也不難猜,在過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間里,我們都默認(rèn)了一種邏輯:國(guó)產(chǎn)游戲只有單機(jī)加買斷,才配得上“高品質(zhì)”三個(gè)字。

只要沾上多端和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),那就是奔著騙肝騙氪去的,注定是個(gè)沒(méi)有靈魂的商業(yè)游戲。


玩家會(huì)默認(rèn)這種邏輯,也是因?yàn)榍皫啄甑目陀^情況確實(shí)是這樣的。

舉幾個(gè)大家很熟悉的例子,像《燕云》以及已經(jīng)走遠(yuǎn)了的《仙劍世界》這類的多端游戲,一旦前期宣發(fā)的方向讓玩家產(chǎn)生了“這是個(gè)單機(jī)”的錯(cuò)覺(jué),上線后都遇到了比較大的輿情問(wèn)題。品質(zhì)好一點(diǎn)的,還能靠長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)來(lái)挽回口碑;品質(zhì)差一點(diǎn)的,就真的一波流送走了。

游戲卡片:仙劍世界 (10106227)

而這也倒逼一些真單機(jī)盡早地做切割,比如《影之刃零》,在宣發(fā)的時(shí)候還要專門發(fā)個(gè)小作文來(lái)自證清白;還有網(wǎng)易的《歸唐》,也是首曝階段就保證了自己是個(gè)純粹的買斷制單機(jī)。廠商生怕自己小作文發(fā)的晚了,沒(méi)明確清楚自己的定位導(dǎo)致被質(zhì)疑,進(jìn)而引發(fā)輿情。

游戲卡片:影之刃零 (10106087)


但到了2026年的現(xiàn)在,這套邏輯真的還適用嗎?其實(shí)如果我們跳出先入為主的偏見(jiàn),客觀的地來(lái)看一看現(xiàn)在的國(guó)產(chǎn)游戲環(huán)境,可能就會(huì)得出一個(gè)不一樣的結(jié)論了。

就拿今年已經(jīng)上線的游戲來(lái)說(shuō),《終末地》《洛克王國(guó)》以及剛上線的《異環(huán)》,只要你玩過(guò)關(guān)注過(guò),就會(huì)有一個(gè)非常直觀的感受——多端游戲、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲,都在經(jīng)歷一場(chǎng)“去污名化”的過(guò)程。它們并非是所謂的純粹為了圈錢的低質(zhì)游戲,而是和買斷制單機(jī)一樣,在技術(shù)力、視聽(tīng)演出和內(nèi)容體量上,能成為高品質(zhì)游戲的代表。


所以,為什么在經(jīng)歷了這么多節(jié)奏之后,我依然覺(jué)得,中國(guó)的好游戲絕對(duì)不止是單機(jī)?借著《異環(huán)》公測(cè)的節(jié)點(diǎn),就來(lái)聊聊這個(gè)話題。

相信大家第一次看見(jiàn)《異環(huán)》的實(shí)機(jī)的時(shí)候,都會(huì)有一種感覺(jué),即它確實(shí)有種二次元GTA的賣相,品質(zhì)相當(dāng)不錯(cuò)。

具體來(lái)說(shuō),就是在游戲中有趣的內(nèi)容足夠多,可以住帶泳池的大house,可以買車改裝 在路上飆車,還能送貨、開(kāi)店、打麻將、釣魚(yú),甚至是坐牢等等,再加上游戲有著各種neta經(jīng)典動(dòng)漫的場(chǎng)景。乍一看,《異環(huán)》簡(jiǎn)直就是玩家的綠洲,讓人恨不得立刻鉆進(jìn)游戲里開(kāi)啟第二人生。


但就像開(kāi)頭提到的,只要你身上還掛著“多端”的標(biāo)簽,懷疑就一定會(huì)隨之而來(lái)。我記得當(dāng)時(shí)有不少朋友一看是個(gè)多端游戲,就感覺(jué)被潑了盆冷水,期待值也降了不少。


而像我周圍一位不喜歡玩多端的朋友,在看完實(shí)機(jī)后的第一反應(yīng)是:都市題材只是噱頭,這游戲和其他多端大世界沒(méi)什么不同,一切內(nèi)容終歸會(huì)轉(zhuǎn)到賣角色、賣數(shù)值上。

總而言之就是四個(gè)字——多端不行。

但實(shí)際上,《異環(huán)》并不如想象中那么差。就拿我從首測(cè)玩到公測(cè)的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),上手之后真的很難因?yàn)樗莻€(gè)多端游戲,就去直接給它扣帽子說(shuō)不行。

一方面,在大世界設(shè)計(jì)上,《異環(huán)》確實(shí)表現(xiàn)不俗。過(guò)去的很多大世界游戲,垂直空間是有限的,而我在體驗(yàn)《異環(huán)》的過(guò)程中,最大的感知就是整個(gè)城市足夠立體。當(dāng)你乘坐游戲里的輕軌,穿梭在城市中間,能夠明顯感受到高低錯(cuò)落的復(fù)雜城市設(shè)計(jì)。


而且《異環(huán)》城市的細(xì)節(jié)確實(shí)很豐富,不管是街角的小店,還是中心商圈的大型建筑,有相當(dāng)一部分都可以無(wú)縫出入。

比如,玩家可以走進(jìn)市中心的影院,找一個(gè)放映廳坐下看電影;還可以前往影院頂樓,和自己的“賽博老婆”坐摩天輪、互動(dòng)。這其中,體驗(yàn)最好的還是市區(qū)里的高塔。玩家能夠坐電梯到達(dá)高塔頂層,俯瞰整座城市的時(shí)候,還可能欣賞到流星。


《異環(huán)》給很多大型商鋪和地標(biāo)建筑都設(shè)計(jì)了多層結(jié)構(gòu),建筑內(nèi)部也填充了一定細(xì)節(jié)和互動(dòng)內(nèi)容。像這樣的密度和細(xì)節(jié)填充,放在過(guò)去是很難想象的。

而且,相比起很多大世界游戲,《異環(huán)》在城市里能干的事情確實(shí)也很多。就拿賺錢來(lái)說(shuō),除了常規(guī)的打副本戰(zhàn)斗,玩家還能通過(guò)貨拉拉、開(kāi)滴滴、金庫(kù)搜打撤,甚至是坐牢刷盤子等一系列都市活動(dòng)賺錢。此外,《異環(huán)》的錢用途也更廣,可以買房、買車、買家具等等,幾乎支撐起玩家“日常生活”的一切。


所以幾次測(cè)試玩下來(lái),《異環(huán)》在我的感知里,確實(shí)是國(guó)產(chǎn)游戲第一個(gè)做出了都市生活感的GTA like

另一方面,《異環(huán)》的大世界探索體驗(yàn)也是非常不錯(cuò)的。當(dāng)年的第一支播片,除了所謂的GTA之外,游戲里各種異象設(shè)定的也非常出圈。


而《異環(huán)》的大世界探索,就很好結(jié)合了異象的題材優(yōu)勢(shì),在一定程度上實(shí)現(xiàn)了視覺(jué)引導(dǎo)的作用。

有時(shí)候,你只是在城市里瞎逛,就會(huì)被場(chǎng)景里某個(gè)東西吸引,它可能是綠地中下著雪的房子,可能是街邊散發(fā)著詭異光芒的餐桌,又或者停在豆腐店旁邊的AE86——類似這樣的視覺(jué)引導(dǎo)元素分散在《異環(huán)》城市的各個(gè)角落,成為你探索這座城市的一個(gè)又一個(gè)興趣點(diǎn)。


這些異象委托或者支線任務(wù),要么是給玩家視聽(tīng)體驗(yàn)拉滿的演出,要么就是比較有意思的謎題。在謎題設(shè)計(jì)上,《異環(huán)》也設(shè)計(jì)出了一些特色,比如:跟工地場(chǎng)景結(jié)合的視覺(jué)錯(cuò)覺(jué)謎題、需要用“時(shí)空放映機(jī)”回溯時(shí)空的謎題、還有在某個(gè)鬼打墻教學(xué)樓中的陰間謎題......

可以說(shuō),在大世界差異化和異象設(shè)計(jì)這方面,《異環(huán)》確實(shí)是有想法的,也做出了自己的特色。

說(shuō)老實(shí)話,現(xiàn)在國(guó)產(chǎn)游戲基本都逃不過(guò)節(jié)奏,如果《異環(huán)》走了個(gè)經(jīng)典的二游開(kāi)服輿情公式,估計(jì)過(guò)不了多久,還是會(huì)有很多玩家覺(jué)得“真香”。


因?yàn)閺谋举|(zhì)上來(lái)說(shuō),《異環(huán)》與近兩年市場(chǎng)里殺出重圍的高品質(zhì)多端游戲,在底層邏輯上是一致的——大家都是“玩法驅(qū)動(dòng)”游戲。

過(guò)去大家反感多端,是多端游戲給大家留下的“刻板印象”就是對(duì)標(biāo)3A的玩法,但最終卻是個(gè)青春版。但現(xiàn)在這些國(guó)內(nèi)的頭部游戲,都在拼了命地卷內(nèi)容、卷玩法差異,而隨著游戲工業(yè)水平的提升,確實(shí)也出了不少好看也好玩的游戲。


因此,我們經(jīng)常能看到一些多端游戲,在經(jīng)歷首曝或開(kāi)服的“地獄開(kāi)局”之后,最終還是能靠玩法和內(nèi)容實(shí)現(xiàn)了口碑的逆跌

不過(guò),話又說(shuō)回來(lái),既然我們現(xiàn)在明明有能力做好多端和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲,那為什么在過(guò)去那么長(zhǎng)的一段時(shí)間里,這類游戲會(huì)被打上低質(zhì)、騙氪的刻板印象?難道國(guó)產(chǎn)游戲沒(méi)有做“高品質(zhì)內(nèi)容”的基因嗎?

其實(shí)如果我們回看整個(gè)中國(guó)游戲的發(fā)展史就會(huì)發(fā)現(xiàn),國(guó)產(chǎn)游戲從來(lái)都不缺做單機(jī)做內(nèi)容的基因,把時(shí)間往前推個(gè)二十年,我們的起點(diǎn)其實(shí)本就是買斷制單機(jī)。那時(shí)候無(wú)論是代表著RPG的“國(guó)產(chǎn)三劍”,還是像《流星蝴蝶劍》這種死磕動(dòng)作玩法的,放到當(dāng)時(shí)的時(shí)代背景下,它們?cè)趦?nèi)容和玩法都是極其能打的。


但后來(lái)發(fā)生了什么大家也都知道,在那個(gè)單機(jī)盜版橫行、網(wǎng)游蒸蒸日上的年代里,堅(jiān)持走買斷制這條路的,也只剩下了極少數(shù)的理想主義者。絕大多數(shù)游戲公司的選擇極其現(xiàn)實(shí),因?yàn)樽鼍W(wǎng)游能賺錢,死磕單機(jī)買斷在當(dāng)時(shí)基本上就是死路一條,所以整個(gè)行業(yè)順理成章地一頭扎進(jìn)了網(wǎng)游頁(yè)游和手游里。

在那個(gè)賺快錢的年代,很多國(guó)產(chǎn)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲的吃相也確實(shí)很難看,粗暴的數(shù)值驅(qū)動(dòng)、換皮和洗用戶,換句話說(shuō)就是“不體面”。但也正是這段看起來(lái)極其“不體面”的時(shí)期,在客觀上替中國(guó)游戲工業(yè)完成了最原始的技術(shù)和資金積累。


在如今這種玩家普遍追求高品質(zhì)、高審美的環(huán)境下,如果沒(méi)有這些成熟的開(kāi)發(fā)積累,廠商也很難接住玩家的高要求。

如今,國(guó)產(chǎn)游戲?qū)儆趩螜C(jī)和多端“百花齊放”。在單機(jī)游戲這邊,無(wú)論是已經(jīng)把路走通的《黑神話》,還是接下來(lái)要上的《影之刃零》,相信大家也都能感受到,這些國(guó)產(chǎn)游戲都是對(duì)標(biāo)世界級(jí)的水準(zhǔn)。

而多端運(yùn)營(yíng)游戲這邊,如果我們把視角看向海外的游戲市場(chǎng)也會(huì)發(fā)現(xiàn),國(guó)產(chǎn)游戲甚至可以用“降維打擊”來(lái)形容。拋開(kāi)所謂的文化輸出不談,這幾年跑出去的那些頭部多端游戲,在產(chǎn)能迭代、工業(yè)化管線和跨端技術(shù)上,都是直接給很多海外老牌大廠上足了強(qiáng)度,以至于不少過(guò)去只做歐美買斷制的3A大廠,開(kāi)始來(lái)找中國(guó)廠商學(xué)怎么做游戲了。


在高品質(zhì)、好內(nèi)容的定義上,單機(jī)和多端長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),從來(lái)不是什么水火不容的對(duì)立面,它們只是中國(guó)游戲在這條特殊的工業(yè)化道路上,長(zhǎng)出來(lái)的兩條不同分支而已。

而在肉眼可見(jiàn)的未來(lái),這兩條分支上出現(xiàn)的好游戲注定是會(huì)越來(lái)越多的。如今專注做單機(jī)的游科,當(dāng)年也做過(guò)《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù):赤潮》這樣的多端游戲;做慣了服務(wù)型游戲的騰訊,現(xiàn)在也在做《湮滅之潮》這樣的買斷制單機(jī)。


歸根結(jié)底,游戲的核心還是好玩,而好玩這件事,從不該因?yàn)槭嵌喽诉€是單機(jī)就被貼上標(biāo)簽,被簡(jiǎn)單粗暴地去下定義。

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