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從復(fù)刻冰雪奇緣,到引領(lǐng)3D AI,胡淵鳴的公司憑什么爆火歐美?

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編輯|張倩

不知道大家有沒有注意到,身邊的朋友,買 3D 打印機(jī)的是越來越多了。

以前,誰要玩 3D 打印,那純粹是「有閑錢」「愛動(dòng)手」的表現(xiàn)。但如今,就像羅永浩在他的科技春晚中提到的,一款開箱即用的 3D 打印機(jī)已經(jīng)降到了三四千,而且生態(tài)還很豐富。

不過,羅永浩沒提到的是,現(xiàn)在 3D 打印還有一個(gè)新玩法 —— 不用手搓,也不用等著大師投喂,你可以把自己想打的東西描述出來,或者畫出來,然后直接扔給 AI,就能得到雕塑級(jí)精度、可直接打印的 3D 模型。這種玩法,相當(dāng)于給本就蓬勃發(fā)展的 3D 打印行業(yè)又添了一把火。



而我們之所以注意到這種玩法,是因?yàn)樽罱粍t醒目的消息:3D 打印界扛把子拓竹的模型平臺(tái) MakerWorld 迎來了一位新盟友 ——胡淵鳴創(chuàng)立的 Meshy AI



提起胡淵鳴,機(jī)器之心的讀者應(yīng)該都不陌生。2019 年,我們就開始報(bào)道他的計(jì)算機(jī)圖形庫「太極」。2020 年,他因用 99 行代碼復(fù)刻《冰雪奇緣》積雪物理特效被大眾所熟知,登頂社交媒體熱搜。如今,多年過去,他已經(jīng)在新的賽道領(lǐng)跑。

這個(gè)新賽道,就是 AI 驅(qū)動(dòng)的 3D 內(nèi)容生成。他公司的產(chǎn)品 Meshy,給整個(gè)行業(yè)帶來的變化可以說是「效率革命」:以前做一個(gè) 3D 模型,平均兩周、1000 美元;現(xiàn)在呢?幾分鐘、1 美元左右,就能得到一個(gè)精細(xì)的原型。從游戲、影視,到數(shù)字人、AR/VR、室內(nèi)設(shè)計(jì)、3D 打印 —— 幾乎所有需要 3D 資產(chǎn)的場景,都能被它覆蓋到。



在市場上,Meshy 可以說是大受歡迎。胡淵鳴在今年 GDC 上公布的一組數(shù)字非常直觀:在整個(gè)人類歷史上,人類手工創(chuàng)建的 3D 模型總量也就大概 1.5 億個(gè)。但過去三年,Meshy 用戶用 AI 生成了超過 1 億個(gè)

根據(jù)公開信息,Meshy 累計(jì)用戶已突破 1000 萬,網(wǎng)站月訪問量高達(dá) 500 萬(在 SimilarWeb 網(wǎng)站流量統(tǒng)計(jì)中位列第一)。收入方面,他們過去 1 年?duì)I收翻了 14 倍,目前 ARR 已經(jīng)超過 4000 萬美元(約 2.8 億元)。在歐美發(fā)達(dá)國家和地區(qū)中,Meshy 的市場占有率超過 60%,高于二三四名競品的總和

說實(shí)話,創(chuàng)業(yè)做到這個(gè)程度,胡淵鳴和他創(chuàng)辦的 Meshy AI 再次激發(fā)了我們的好奇心。畢竟胡淵鳴之前給人的印象更多是技術(shù)大牛,沒想到商業(yè)落地也被他們跑通了。所以我們翻了翻他們最近的動(dòng)作,發(fā)現(xiàn)確實(shí)有些新東西值得拿出來說說。

Meshy 6:一張圖生成雕塑級(jí) 3D 模型

Meshy AI 最近最引人注目的舉動(dòng)是發(fā)布了新一代模型 Meshy 6,這是他們的核心壁壘所在。模型做不好,那些做游戲、3D 打印的大廠根本不可能買單。

為了感受模型效果,我們也上手試了一下。

說實(shí)話,最驚艷我的是它的人物生成 —— 只需要一張圖就能建模出游戲、影視角色甚至真人,而且還原度非常高。

首先來看這個(gè)「塞爾達(dá)公主」。在僅有一張參考圖的情況下,Meshy 6 要自己去「猜」缺失的背部畫面、深度等信息。但它生成的結(jié)果身體線條非常平滑自然,肢體比例和肌肉起伏也很符合解剖學(xué)。尤其是她的手臂、腿部,曲線過渡得很流暢,幾乎沒有需要手動(dòng)修復(fù)的生硬棱角,省了很多后期調(diào)整的時(shí)間。而且她的衣物褶皺和配飾的結(jié)構(gòu)也很清晰,能看出模型的結(jié)構(gòu)一致性做得很好。



更驚艷的其實(shí)還有 Meshy 6 對于面部表情等細(xì)節(jié)的還原。臉是全身最密集的微幾何戰(zhàn)場,嘴角弧度差一點(diǎn)都會(huì)讓人覺得不像,所以做好這一點(diǎn)非常不容易。

我們用一些雕塑的照片進(jìn)行了實(shí)測,發(fā)現(xiàn) Meshy 6 可以精準(zhǔn)還原雕塑的面部表情和細(xì)節(jié),而且在面部曲面的細(xì)分上做得很到位,沒有生硬的棱角。





除了這些藝術(shù)作品,我們也嘗試了一下真人形象?梢钥吹,建模后的人物肌肉隨身體動(dòng)作自然隆起,馬步姿勢下大腿前側(cè)的股四頭肌、內(nèi)側(cè)的內(nèi)收肌群都有相應(yīng)的形態(tài)變化。此外,衣服褶皺的還原度也可圈可點(diǎn),沒有穿;蚪Y(jié)構(gòu)錯(cuò)誤。這些都是 Meshy 6 針對幾何精度優(yōu)化的結(jié)果。



除了幾何精度,Meshy 6 還有一個(gè)值得說說的地方 ——硬表面細(xì)節(jié)的生成。硬表面簡單說就是機(jī)械、武器、建筑這類東西,特點(diǎn)是邊緣銳利、轉(zhuǎn)折硬朗,跟之前說的皮膚、布料那種柔軟的曲面完全是兩回事。

從結(jié)果來看,Meshy 6 對這類工業(yè)感的東西還原得挺準(zhǔn)。就拿下面這臺(tái)復(fù)古電視來說,外殼的轉(zhuǎn)折干凈,沒有多余的倒角或模糊邊緣;支架的金屬框和木板拼接得很整齊,每個(gè)零件的邊緣都很清晰,規(guī)整又有力量感。



大家可能也注意到,以上生成的結(jié)果,貼圖方面也是沒得說。Meshy 6 能夠精準(zhǔn)地把白模上的結(jié)構(gòu)起伏轉(zhuǎn)化成真實(shí)的材質(zhì)表現(xiàn),讓整體的真實(shí)感提升了不少。而且,就算遇上數(shù)字、文字這類非常容易出錯(cuò)的地方,Meshy 6 也能精準(zhǔn)還原,這大大提升了結(jié)果的可用性。





如果你前幾年也接觸過 AI 3D 建模,你應(yīng)該對 Meshy 6 所展現(xiàn)出的這種質(zhì)變感受很深刻。以前,AI 生成的模型結(jié)構(gòu)錯(cuò)亂、材質(zhì)不穩(wěn)定、無法編輯,相當(dāng)于只能看不能用。但這一波,Meshy 6 把幾何精度、硬表面細(xì)節(jié)都往上拔了一個(gè)臺(tái)階,使得生成結(jié)果接近「雕塑級(jí)」,甚至能超過初級(jí)建模師。這種可用性上的質(zhì)變是 AI 3D 建模走向商用的前提條件。

這背后其實(shí)涉及一輪技術(shù)范式的演變。在 Meshy 4 之前,Meshy AI 主要走的是「2D 升維」路線,即利用預(yù)訓(xùn)練的 2D 擴(kuò)散模型同時(shí)生成多視角圖片,再通過算法重建出 3D 模型。但從 Meshy 4 開始,他們?nèi)孓D(zhuǎn)向「3D 原生」,即直接在三維空間中訓(xùn)練生成模型,一次性輸出完整的 3D 表征。這讓他們得以解決 2D 多視角重建帶來的幾何不一致等問題。如今,Meshy 6 把這一路線的優(yōu)勢發(fā)揮到了極致,能夠產(chǎn)出掃描資產(chǎn)級(jí)的高模。

當(dāng)然,模型做得再好,也只是其中一環(huán)。我們發(fā)現(xiàn),Meshy 能在這么短時(shí)間里吃下那么大市場,還有一個(gè)挺關(guān)鍵的原因:他們從一開始就沒把心思只花在模型本身上,而是把整個(gè)生產(chǎn)流程都理順了



說白了,他們做的不是一個(gè)模型,而是一條從頭到尾包圓的流水線。像白模生成、紋理、AI 重拓?fù)、智能減面、動(dòng)畫綁定、去光照控制、多色打印適配…… 這些原本要來回倒騰好幾個(gè)工具才能搞定的臟活累活,在 Meshy 一個(gè)平臺(tái)上就能全部走完。對很多想省心、快出活兒的人來說,這種一站式體驗(yàn)確實(shí)很香,用順手了也就懶得再換了。跟那些只給單一模型或者用開源拼湊的方案相比,這種「全家桶」的做法,確實(shí)更容易讓人留下來。



文中視頻鏈接:https://mp.weixin.qq.com/s/h8IiyTwIBMuTNBesgVw85g

臟活累活扛掉 1/3,難怪大廠們愿意買單

Meshy 這一套下來,到底有沒有人愿意掏錢,用它來干正兒八經(jīng)的生產(chǎn)力活兒?聊到這個(gè),就繞不開一個(gè)挺有分量的玩家 —— 國內(nèi)的游戲大廠三七互娛

三七互娛團(tuán)隊(duì)主要做角色類游戲,品類很雜,次世代、國風(fēng)、休閑啥都有,而且是從概念設(shè)計(jì)到成品 3D 資產(chǎn)全流程自己搞,所以速度和造型的精準(zhǔn)度就是命根子。

但以前他們的 3D 建模高度依賴手工高模雕刻。一個(gè)復(fù)雜的角色,光是打底就得磨好幾天,完了還得在建模、雕刻、貼圖多款軟件之間來回倒騰,又慢又累,人力成本居高不下。直到他們把 Meshy 嵌進(jìn)了自己的管線里,情況就變了。

他們找到的玩法挺聰明,不是讓 AI 一上來就試圖生成一整個(gè)復(fù)雜角色,而是搞了一套「分部件生成」策略。具體來說,就是把一個(gè)角色拆成頭、軀干、四肢、翅膀這些獨(dú)立的組件,拿 Meshy 一個(gè)個(gè)去生成,最后再拼到一起。這樣一來,AI 的算力全集中在最難啃的局部,每個(gè)部件的造型精度和細(xì)節(jié)保真度就都上來了。據(jù)他們自己說,用這種方法,手工雕刻之前高模的完成度就能干到 60% 以上。啥概念呢?就是美術(shù)不用從零開始了,直接在一個(gè)很扎實(shí)的底子上做優(yōu)化。在次世代和國風(fēng)這些重工項(xiàng)目里,基礎(chǔ)模型雕刻的工作量直接省掉了 30% 到 40%



而對于休閑、手游里的那些相對簡單的資產(chǎn),比如道具、基礎(chǔ)角色,Meshy 就更直接了 —— 一張圖扔過去,開啟自動(dòng)拓?fù),簡單?yōu)化下布線就能直接進(jìn) UV 和貼圖流程,整個(gè)建模時(shí)間能縮短差不多一半,原本 5 天的活兒,現(xiàn)在兩天半就干完了。哪怕是以前最費(fèi)時(shí)間的「從概念到能在引擎里跑起來測試」這個(gè)階段,Meshy 也能把雕刻幾天的活兒壓縮到 1-2 天內(nèi)搞定。

除了省時(shí)間,精度上的提升也很明顯。只要你的設(shè)計(jì)圖本身規(guī)范,Meshy 生成模型的比例和輪廓就能高度貼合原圖,這解決了手工雕刻經(jīng)常要反復(fù)修正比例偏差的老大難問題。而且它還能完整還原整體輪廓,連設(shè)計(jì)圖里看不見的后腦勺、肢體底部、服飾內(nèi)層這些位置,也能智能地給你補(bǔ)全,不用大改就能直接進(jìn)入下一道工序。



三七互娛之外,我們發(fā)現(xiàn)在社交平臺(tái)上,其他游戲制作者也記錄了相似的使用體驗(yàn)。有的說 Meshy 貼圖能力扎實(shí),色彩干凈無異常瑕疵;有的說它可以完成整個(gè)資源管線,「低多邊形」功能非常實(shí)用。開發(fā) blender 甜甜圈教程的祖師爺 Andrew Price 在用過 Meshy 之后更是直接感嘆說,「沒有 AI 輔助,3D 藝術(shù)家無法實(shí)現(xiàn)如此高效的速度」。



游戲管線這種高復(fù)雜度場景能被 Meshy 吃下來,已經(jīng)驗(yàn)證了它的能力。而最近拓竹、xTool、閃鑄、創(chuàng)想三維、縱維立方這些頭部 3D 打印廠商不約而同地簽下 Meshy,則說明這件事早就不是「試試看」的階段了 —— 能把精度和效率同時(shí)拉滿的 AI 建模方案,已經(jīng)被內(nèi)行當(dāng)成了真生產(chǎn)力。

聊到這兒,你可能會(huì)好奇,為什么 Meshy 能在不同的領(lǐng)域都吃得開?翻了翻胡淵鳴之前的采訪,我發(fā)現(xiàn)他們能走到這一步,靠的是一種挺務(wù)實(shí)的心態(tài)。

首先,他們對產(chǎn)品的定位很克制。從第一天起,Meshy 主張的就是「無縫嵌入你現(xiàn)有的工作流」,而不是推倒重來。他們不要求你為了用個(gè) AI 工具把整個(gè)管線都改了,而是在最費(fèi)時(shí)費(fèi)力的關(guān)鍵環(huán)節(jié),給到一個(gè)極為可靠的效率提升。就是這種一小步一小步融入的姿態(tài),反而讓團(tuán)隊(duì)里的美術(shù)、策劃更容易接受。

其次,他們切入的點(diǎn),都是那些門檻低、需求量大的場景。比如你不會(huì)建模,但你腦子里有畫面;或者你是個(gè)專業(yè)美術(shù),但天天被重復(fù)的基礎(chǔ)工作壓得喘不過氣。Meshy 一開始就沒想著去替代高手,而是優(yōu)先服務(wù)那些「不會(huì)做的人」和「不想做簡單重復(fù)勞動(dòng)的人」。這么一來,他們其實(shí)在無意中制造了一個(gè)新的用戶階層。以前因?yàn)榧夹g(shù)門檻被卡在外面的人,現(xiàn)在都能進(jìn)來玩了。



來自教育界的反饋也證實(shí)了這一點(diǎn)。教授 VR 課程 20 多年的斯坦福大學(xué)教授 Jeremy Bailenson 提到,即便他課上的學(xué)生很多都是編程高手,但 3D 建模能手屈可數(shù)。Meshy 直接把這堵墻推平了,讓每個(gè)人都能在幾分鐘內(nèi)搭出復(fù)雜的低多邊形模型來填充 VR 世界。

西班牙一所大學(xué)的 3D 動(dòng)畫、游戲與交互環(huán)境老師則專門寫了一份報(bào)告,記錄 Meshy 帶來的改變。報(bào)告中提到,有位密集使用 Meshy 的同學(xué),一個(gè)人生成的內(nèi)容就占了全班總量的 57%。而這位同學(xué)有特殊教育需求,按傳統(tǒng)的方式學(xué)建模,他會(huì)比一般人吃力得多。這個(gè)細(xì)節(jié)很能說明問題:當(dāng)工具門檻降到足夠低,那些原本被傳統(tǒng)建模流程擋在門外的想法,反而成了最活躍、最高產(chǎn)的來源。



來自 Reddit 等社交平臺(tái)的反饋則更直觀地印證了這一點(diǎn):當(dāng) Meshy 把 3D 建模的門檻徹底拉低,那些從未碰過專業(yè)工具的普通人,第一次嘗到了「我也能做到」的驚喜。有人甚至玩到停不下來。





3D 的世界,正在向所有人敞開

整體看下來,Meshy AI 走到現(xiàn)在這一步的路子基本算是理清楚了。但更令人期待的,是他們對于未來的考量,這決定著他們將來的天花板在哪兒。

首先,在技術(shù)路線上,Meshy AI 沒把寶全押在一條道上,而是提前開始布局自回歸模型。自回歸 3D 建模就相當(dāng)于讓 GPT 直接去寫 OBJ 文件。Meshy AI 內(nèi)部模型結(jié)果顯示,自回歸模型生成的資產(chǎn)在布線清晰度、零件分界上更接近人工建模,對 UV 展開也更友好,不會(huì)像掃描資產(chǎn)那樣一百萬個(gè)面、展 UV 很頭疼。但整體來看,這條路線現(xiàn)在仍偏早期,能覆蓋的資產(chǎn)品類有限,造型復(fù)雜度和多樣性也不如擴(kuò)散模型。所以 Meshy AI 現(xiàn)階段更多是在嘗試。

其次,在產(chǎn)品形態(tài)上,他們也展開了更多樣化的探索。之前 Meshy 更多是個(gè) SaaS 工具,靠訂閱賺錢,但現(xiàn)在他們明顯在往平臺(tái)化的方向轉(zhuǎn)。最近推出的「Meshy 創(chuàng)意工坊」就是個(gè)信號(hào) —— 你在 Meshy 上建好模,如果不想自己打印,可以直接一鍵下單,后臺(tái)的工業(yè)級(jí)打印工廠把模型修復(fù)、生產(chǎn)、全球發(fā)貨全包了。說白了,這就是在搭一個(gè)「AI 建模 + 工業(yè)制造 + 全球交付」的閉環(huán)。配合最近和一堆 3D 打印廠商的批量簽約,他們跟產(chǎn)業(yè)鏈綁得越來越緊。這種模式下,收入結(jié)構(gòu)也會(huì)跟著變,從純工具訂閱慢慢轉(zhuǎn)向平臺(tái)抽成,盈利空間自然就不一樣了。



此外,他們在AI 原生游戲上也埋了一條線。之前胡淵鳴提過,終極愿景是用 AI 解決「人不工作以后每天干啥」的問題。游戲當(dāng)然是個(gè)很自然的答案。雖然這塊目前還沒到大規(guī)模商業(yè)化的階段,但這相當(dāng)于給公司畫了第二條可能的增長曲線:一邊靠 3D 生成服務(wù)各行各業(yè),一邊在游戲里實(shí)驗(yàn) AI 玩法的新邊界。



Meshy 發(fā)布的 AI 原生游戲《代號(hào):黑箱》,玩家告訴游戲自己要什么樣的武器,游戲就會(huì)生成什么樣的武器。

從 2021 年創(chuàng)立開始,Meshy AI 走的每一步都有跡可循,其初代模型甚至只能用來做恐怖游戲開發(fā)(因?yàn)榇嬖凇改P陀兴膹埬槨怪惖蔫Υ茫。如今,他們已?jīng)能夠在廣泛的 3D 建模場景中切實(shí)提升生產(chǎn)力,并把 AI 3D 建模變成了真正跑通的生意。

這場 3D 內(nèi)容的效率革命才剛剛開始,Meshy AI 正在把更多人拉進(jìn)這個(gè)原本只屬于少數(shù)人的世界。

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