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在吉卜力美術(shù)館旁邊,他們做了一款真正的「老」二次元游戲

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從去年12月到今年2月,《軌道雙子星》(Orbitals)先后在TGA和任天堂直面會(huì)上公布了兩支PV,憑借一眼就能讓“老二次元”共鳴的賽璐珞畫(huà)風(fēng),這款作品吸引了不少玩家的注意。


就連過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中飛船爆炸的畫(huà)面也保留著手繪的粗糲感

除了非常少見(jiàn)的復(fù)古賽璐珞畫(huà)風(fēng),《軌道雙子星》還是一款雙人協(xié)作闖關(guān)游戲——雖然中國(guó)玩家都很熟悉《雙人成行》和《雙影奇境》,但這種能夠與朋友或親人“坐在一起玩”的同屏雙人游戲,在絕對(duì)數(shù)量上并不算多。



《軌道雙子星》的游戲畫(huà)風(fēng)本身便很容易讓玩家聯(lián)想到記憶中的經(jīng)典動(dòng)畫(huà)作品,從而產(chǎn)生熟悉感與親近感。而當(dāng)兩個(gè)人一起游玩時(shí),圍繞畫(huà)面與游戲內(nèi)容產(chǎn)生的交流與討論,可能又會(huì)進(jìn)一步放大這種體驗(yàn)。

可以想見(jiàn),等到《軌道雙子星》正式發(fā)售,應(yīng)該會(huì)打開(kāi)不少玩家的話匣子,也多半會(huì)在不知不覺(jué)中拉近許多朋友之間的距離。



而在前段時(shí)間,我曾前往《軌道雙子星》開(kāi)發(fā)商Shapefarm位于東京的工作室,通過(guò)與主創(chuàng)成員的溝通,了解到更多幕后的開(kāi)發(fā)故事。

成立于2010年的Shapefarm,總部位于日本東京,并在新西蘭惠靈頓設(shè)有工作室,同時(shí)與歐洲多地的藝術(shù)家保持著遠(yuǎn)程合作。整體來(lái)看,這是一支非常國(guó)際化的團(tuán)隊(duì)。


《軌道雙子星》的主創(chuàng)Jakob與Marcos,分別來(lái)自瑞典與阿根廷

在著手開(kāi)發(fā)《軌道雙子星》前,工作室以外包業(yè)務(wù)為主,長(zhǎng)期為行業(yè)內(nèi)項(xiàng)目提供美術(shù)、音頻等支持,曾參與過(guò)萬(wàn)代南夢(mèng)宮旗下的多人在線格斗游戲《火影忍者 博人傳:忍者先鋒》、改編自美國(guó)動(dòng)畫(huà)的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《武士杰克:時(shí)空之戰(zhàn)》等,因此積累了大量經(jīng)驗(yàn)。


《武士杰克:時(shí)空之戰(zhàn)》也是一款美術(shù)風(fēng)格獨(dú)特的游戲

基于這些積累,團(tuán)隊(duì)逐漸找到了自己的發(fā)展方向,開(kāi)始嘗試開(kāi)發(fā)動(dòng)畫(huà)風(fēng)格的原創(chuàng)游戲;再加上不少成員本身就是日本賽璐璐動(dòng)畫(huà)狂熱愛(ài)好者,于是在大約四年前,《軌道雙子星》的立項(xiàng)順理成章地落地了。

另外值得一提的是,Shapefarm位于東京西側(cè)的三鷹市。

很多讀者可能對(duì)這座城市并沒(méi)什么概念,所以我們不妨換個(gè)說(shuō)法:三鷹市最具有代表性的文化地標(biāo),是由宮崎駿親自參與設(shè)計(jì)的“三鷹之森吉卜力美術(shù)館”。



正如其名字一樣,這座美術(shù)館坐落在一片擁有數(shù)百年歷史的雜木林中,本身就像是一座存在于動(dòng)畫(huà)世界的迷宮;而館內(nèi)不僅展示了吉卜力動(dòng)畫(huà)的制作流程與大量手稿,同時(shí)設(shè)有僅在館內(nèi)放映的專屬影院,能夠體驗(yàn)到在任何其他地方都看不到的動(dòng)畫(huà)短片,是不少吉卜力影迷心中的朝圣地。



美術(shù)館百米外,便是大型都市森林公園“井之頭恩賜公園”,這里是玩家在P5中和武見(jiàn)妙約會(huì)的地方;附近的吉祥寺商圈則以咖啡館、酒吧與文藝氛圍著稱,是玩家與明智吾郎會(huì)面的地方。



這些空間一同,構(gòu)成了三鷹市別具一格的文化與藝術(shù)氛圍;與此同時(shí),大量插畫(huà)與動(dòng)畫(huà)工作室也在此聚集,形成了獨(dú)特的創(chuàng)作生態(tài)。而這樣的環(huán)境,也在潛移默化之中滲透進(jìn)了《軌道雙子星》的氣質(zhì)之中。

這次在Shapefarm總部,我們采訪了包括游戲總監(jiān)Jakob在內(nèi)的多名團(tuán)隊(duì)成員。他們向我們分享了這款游戲誕生的諸多幕后,也包括與動(dòng)畫(huà)外包公司對(duì)接時(shí)的一些趣事??赐赀@些內(nèi)容,你大概便能明白,《軌道雙子星》為什么能呈現(xiàn)出如此純正的老動(dòng)畫(huà)味道。

以下是采訪內(nèi)容:

美術(shù)團(tuán)隊(duì)專訪

受訪者:Johannes(副藝術(shù)總監(jiān))& Megumi(2D動(dòng)畫(huà)制作人)

游研社:《軌道雙子星》呈現(xiàn)出非常明顯的日本80、90年代賽璐璐動(dòng)畫(huà)風(fēng)格,這種風(fēng)格是如何確定的?為什么會(huì)選擇這樣一種復(fù)古動(dòng)畫(huà)風(fēng)格?

Johannes:我們之前的項(xiàng)目積累了不少相關(guān)經(jīng)驗(yàn),團(tuán)隊(duì)對(duì)“造型感”非??粗亍A硗?,創(chuàng)意總監(jiān)Marcos一直偏愛(ài)特殊風(fēng)格化表達(dá),再加上團(tuán)隊(duì)中大部分人從小就很喜歡《亂馬?》這部作品,可以說(shuō)是看著它長(zhǎng)大的,于是大家就很希望能做出類似風(fēng)格的作品。


在角色設(shè)計(jì)上,這款游戲確實(shí)帶著很明顯的《亂馬?》風(fēng)格

游研社:在確定美術(shù)風(fēng)格的階段,除了《亂馬?》外還有其他比較明確的參考對(duì)象嗎?

Johannes:其實(shí)在最初確立美術(shù)方向的時(shí)候,我們整理了大量參考素材,整體上融合了很多80、90年代的動(dòng)畫(huà),不過(guò)核心靈感來(lái)源主要來(lái)自Marcos最喜歡的兩部作品——《龍珠》和《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》。

具體制作過(guò)程中,參考范圍就很廣了,我們會(huì)研究當(dāng)年制作規(guī)格比較高的作品,比如《阿基拉》和《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》這樣的經(jīng)典動(dòng)畫(huà)電影;另一方面,也會(huì)參考一些我們自己喜歡的作品,比如《金星戰(zhàn)記》。



《金星戰(zhàn)記》是誕生于1989年的日本科幻動(dòng)畫(huà)電影,片中對(duì)摩托、坦克、戰(zhàn)車(chē)等機(jī)械解構(gòu)刻畫(huà)尤為亮眼

同時(shí),游戲也融入了不少輕松、可愛(ài)、更具親和力的動(dòng)畫(huà)風(fēng)格,比如《泡泡糖危機(jī)》等。不過(guò)雖然我們確實(shí)參考了這些作品,把它們作為靈感來(lái)源,但所有風(fēng)格都會(huì)先經(jīng)過(guò)我們自己的美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)“過(guò)濾”,再重新整合、轉(zhuǎn)化,最終才形成了《軌道雙子星》現(xiàn)在的風(fēng)格。



《泡泡糖危機(jī)》是誕生于1987年的經(jīng)典OVA動(dòng)畫(huà),也被視為80年代日本賽博朋克動(dòng)畫(huà)浪潮的代表作之一

游研社:《軌道雙子星》的實(shí)機(jī)畫(huà)面和2D過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)之間風(fēng)格非常統(tǒng)一,幾乎沒(méi)有明顯的割裂感,在UE5中實(shí)現(xiàn)這種質(zhì)感有哪些難點(diǎn)?

Johannes:我們的2D過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),是由Studio Musket手繪制作的,從分鏡到最終成片,整體流程基本遵循了非常傳統(tǒng)的動(dòng)畫(huà)制作方式。

至于游戲內(nèi)的實(shí)時(shí)渲染,為了實(shí)現(xiàn)現(xiàn)在的效果,我們?cè)陧?xiàng)目初期投入了大量時(shí)間,幾乎用了一整年去做技術(shù)調(diào)研和管線迭代,逐步打磨出了現(xiàn)在這套渲染方案。其中也包含對(duì)引擎的深度定制,著色器定制等,目的都是為了讓整體畫(huà)面呈現(xiàn)出90年代動(dòng)畫(huà)的賽璐璐質(zhì)感。

游研社:關(guān)于游戲中過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的制作,Shapefarm為什么會(huì)選擇Studio Massket合作?雙方是如何分工和協(xié)作的?

Megumi:一開(kāi)始,我們聯(lián)系了幾家不同的動(dòng)畫(huà)公司進(jìn)行溝通。在這個(gè)過(guò)程中,我們發(fā)現(xiàn)Studio Musket擅長(zhǎng)的領(lǐng)域和《軌道雙子星》想要實(shí)現(xiàn)的方向高度契合,于是請(qǐng)他們?cè)囎隽艘欢螏酌腌姷膭?dòng)畫(huà),結(jié)果效果非常出色,于是就向他們發(fā)出了合作邀請(qǐng)。

具體流程上,是由Shapefarm先完成故事內(nèi)容的撰寫(xiě),然后將劇本交給Studio Musket,再由他們基于劇本來(lái)進(jìn)行分鏡設(shè)計(jì)和動(dòng)畫(huà)制作。

有意思的是,負(fù)責(zé)分鏡的導(dǎo)演,其實(shí)是一位曾活躍于80、90年代動(dòng)畫(huà)行業(yè)的資深從業(yè)者,可以說(shuō)是完美符合我們想象的“那個(gè)時(shí)代的親歷者”,因此最終呈現(xiàn)出來(lái)的動(dòng)畫(huà)效果也非常出色。

而且他在制作方式上也非常傳統(tǒng),分鏡稿甚至不是用數(shù)位板完成的,而是全部手繪在紙上,數(shù)量多達(dá)幾百?gòu)?。它將這些手稿郵寄給我們,也讓我們把角色設(shè)定、場(chǎng)景設(shè)定等各種參考資料打印成紙質(zhì)版本寄給他。于是我們真的打印了上百?gòu)埜拍顖D,通過(guò)郵寄的方式與他溝通,而不是郵件。

這種溝通方式可以說(shuō)非常復(fù)古,如果是現(xiàn)在比較年輕的導(dǎo)演,大概率會(huì)直接在線上交流,所以說(shuō)能夠親身體驗(yàn)這種過(guò)去的、非常傳統(tǒng)的創(chuàng)作流程,其實(shí)也是一次非常有意思的經(jīng)歷。



我向Megumi詢問(wèn)了這位監(jiān)督的名字——吉田英俊,在網(wǎng)上簡(jiǎn)單查了一下,他并不算知名,這反倒讓我想起了《白箱》里的“武藏野動(dòng)畫(huà)掃地僧”

游研社:在游戲美術(shù)上,有沒(méi)有一些你們特別自豪,或是花了很多心思反復(fù)打磨的小細(xì)節(jié),但玩家在正常游玩中可能不一定會(huì)注意到的?可以分享一兩個(gè)例子嗎?

Johannes:我覺(jué)得可以舉一些更具體的渲染例子來(lái)說(shuō)明。比如在游戲的著色器與后處理環(huán)節(jié)中,我們加入了大量類似“膠片感”的效果,目的是為了讓畫(huà)面呈現(xiàn)一種像是先由人手繪完成,再通過(guò)攝影機(jī)逐幀拍攝下來(lái)的觀感。

如果你仔細(xì)觀察,還會(huì)發(fā)現(xiàn)當(dāng)鏡頭移動(dòng)時(shí),角色的輪廓線其實(shí)會(huì)出現(xiàn)一些細(xì)微的“斷裂”或不穩(wěn)定感。這并非瑕疵,而是刻意為之,因?yàn)樵趥鹘y(tǒng)動(dòng)畫(huà)制作中,動(dòng)畫(huà)師手繪線條時(shí),難免會(huì)有輕微的抖動(dòng)或偏差。



其實(shí)當(dāng)下不少觀眾吐槽新動(dòng)畫(huà)“工業(yè)味”重,很大程度上也是因?yàn)閿?shù)字工具的特性——缺少手繪壓感帶來(lái)的筆觸變化,線條往往偏細(xì)且變化不明顯;再加上曲線工具保證了線條的高度平滑,不會(huì)出現(xiàn)任何抖動(dòng),就進(jìn)一步削弱了手工感

類似的現(xiàn)象也體現(xiàn)在畫(huà)面的明暗處理上。相比當(dāng)下依賴數(shù)字工具填色的現(xiàn)代動(dòng)畫(huà),早期動(dòng)畫(huà)中的色塊與結(jié)構(gòu)線往往會(huì)帶有一點(diǎn)晃動(dòng)感。這是因?yàn)楫?dāng)年需要不斷翻頁(yè)對(duì)照繪制,每頁(yè)之間難以做到完全一致。但也正因如此,畫(huà)面反而更有一種“人為”的質(zhì)感”。 我們所做的,就是有意識(shí)地把這種不那么完美的“人味”加到游戲中。



游研社:Shapefarm就在吉卜力美術(shù)館旁邊,團(tuán)隊(duì)會(huì)經(jīng)常去看展嗎?有沒(méi)有哪件展品讓你們印象深刻或是特別推薦?

Johannes:是的,我們離美術(shù)館挺近的,所以經(jīng)常會(huì)一起去逛逛。另外,如果有其他工作室的訪客來(lái)訪,我們也會(huì)一起帶他們?nèi)⒂^。要說(shuō)最值得推薦的,肯定是美術(shù)館里的電影廳,在那里可以看到一些只在美術(shù)館上映的動(dòng)畫(huà)短片,這些內(nèi)容在其他地方是完全看不到的,所以每次都會(huì)覺(jué)得很特別。

Megumi:我也是同感,美術(shù)館里可以看到一些很優(yōu)秀的動(dòng)畫(huà)作品展示,非常值得一看。

創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)專訪

受訪者: Jakob(游戲總監(jiān))& Marcos(創(chuàng)意總監(jiān))

游研社:Shapefarm是一支非常國(guó)際化的團(tuán)隊(duì),我很好奇為什么總部選擇落在東京?

Marcos:我可以分享一下我個(gè)人的感受,我想團(tuán)隊(duì)里有不少人也會(huì)有類似的想法:我去過(guò)很多國(guó)家,經(jīng)常自己旅行,但當(dāng)我第一次來(lái)到這里的時(shí)候,我有一種很強(qiáng)烈的感覺(jué)——“就是這里了”,然后一切都確定了。

這種感覺(jué)很難用語(yǔ)言解釋,就是非常自然地“對(duì)上了”,就像這里本來(lái)就適合你一樣。我想你應(yīng)該也有類似的感受吧?做游戲有時(shí)候也需要這樣的感覺(jué)。

Jakob:就我自己來(lái)說(shuō),我從小就對(duì)做游戲這件事很感興趣,小時(shí)候我一直以為游戲只有日本才能做出來(lái),后來(lái)才發(fā)現(xiàn)并不是這樣。不過(guò)即便如此,我第一次來(lái)到日本的時(shí)候,還是非常喜歡這里。后來(lái)剛好有這樣的機(jī)會(huì)出現(xiàn),我就順勢(shì)加入了Shapefarm。

游研社:《軌道雙子星》最初的創(chuàng)意是從哪里開(kāi)始的?為什么會(huì)考慮做一款雙人合作游戲?

Jakob:我是在游戲開(kāi)發(fā)大約一到兩個(gè)月之后加入團(tuán)隊(duì)的,當(dāng)時(shí)這款游戲支持單人或多人模式的,也就是說(shuō)玩家可以選擇一個(gè)人游玩,也可以兩個(gè)人一起體驗(yàn)。但在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我們逐漸意識(shí)到,如果要同時(shí)兼顧單人體驗(yàn),其實(shí)很難真正聚焦雙人協(xié)作。

于是我們做了一個(gè)比較重要的決定,將游戲調(diào)整為純雙人游戲,這樣一來(lái),我們就可以把所有設(shè)計(jì)重心都放在“協(xié)作機(jī)制”上,確保合作體驗(yàn)成為整個(gè)游戲的核心。

至于為什么我們?nèi)绱藞?jiān)持雙人協(xié)作游戲,很大程度上也和我的個(gè)人經(jīng)歷有關(guān):我在加入Shapefarm之前,已經(jīng)做了大概十年的合作游戲開(kāi)發(fā),這也是我非常熱愛(ài)的方向。

另外,我一直很喜歡設(shè)計(jì)那種“需要和別人一起完成”的關(guān)卡,也是因?yàn)檫@一點(diǎn),我當(dāng)初選擇了加入Shapefarm,他們很重視“人與人一起游玩”這件事。


Jakob的履歷

游研社:因?yàn)橛螒虻拿佬g(shù)風(fēng)格非常突出,在制作過(guò)程中,是否會(huì)有某個(gè)美術(shù)概念特別出色,反過(guò)來(lái)啟發(fā)、帶動(dòng)了玩法設(shè)計(jì)的情況?如果有的話,可以分享一兩個(gè)具體的例子嗎?

Jakob:是的,有時(shí)候美術(shù)本身會(huì)反過(guò)來(lái)啟發(fā)玩法設(shè)計(jì),這一點(diǎn)在我們項(xiàng)目中有一些很典型的例子。

如果你看過(guò)《亂馬?》,里面其實(shí)有一些角色在屋頂之間奔跑、跳躍的場(chǎng)景,我很喜歡這種“功夫感”的移動(dòng)方式,它們并不追求完全寫(xiě)實(shí)的物理邏輯,而是強(qiáng)調(diào)干脆利落的節(jié)奏感,很有沖擊力,也非常好看,并且清晰易讀。

所以在我們做角色移動(dòng)時(shí),就會(huì)把這種風(fēng)格作為重要參考。當(dāng)角色跳躍或移動(dòng)時(shí),會(huì)盡量呈現(xiàn)出干凈、清晰的姿態(tài)。

另外,在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,我們的流程也和很多游戲不太一樣。很多項(xiàng)目通常是先把玩法“功能化”地做出來(lái),只測(cè)試機(jī)制,不考慮美術(shù),等玩法成熟之后,再把美術(shù)覆蓋上去。

但在我們這里,尤其是在一些區(qū)域的開(kāi)發(fā)中,我們會(huì)在設(shè)計(jì)玩法之前,就先完成相當(dāng)一部分美術(shù)內(nèi)容。當(dāng)一個(gè)區(qū)域已經(jīng)有了明確的視覺(jué)主題之后,團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)玩法時(shí)就會(huì)更容易受到啟發(fā),會(huì)產(chǎn)生“既然這里是這樣的環(huán)境,那我們是不是可以做這樣的機(jī)制?”之類的想法。

這樣一來(lái),最終加入的玩法并不是簡(jiǎn)單疊加在美術(shù)之上,而是和環(huán)境本身是相互融合、相互呼應(yīng)的。

游研社:目前市面上有不少優(yōu)秀的雙人游戲,比如《雙人成行》和《雙影奇境》,如果把《軌道雙子星》和這些作品放在一起,你們覺(jué)得它最大的不同和優(yōu)勢(shì)在哪里?

Jakob:我們?cè)谠O(shè)計(jì)中確實(shí)借鑒了很多其他好玩的合作游戲的設(shè)計(jì)理念,但總體上《軌道雙子星》會(huì)給玩家一種“熟悉但又不同”的感覺(jué)??梢岳斫鉃?,它依然是合作游戲的框架,但在氛圍、節(jié)奏以及整體氣質(zhì)上,會(huì)有完全不同的呈現(xiàn)方式。

游研社:團(tuán)隊(duì)成員來(lái)自不同國(guó)家,在東京生活期間,有沒(méi)有哪些讓你們印象特別深刻的人或事?這些經(jīng)歷是否也在潛移默化中為項(xiàng)目帶來(lái)了一些獨(dú)特的影響?

Jakob:《軌道雙子星》受到東京的影響,其實(shí)并不是來(lái)自某一個(gè)具體、明確的事物,而更多是來(lái)自生活在這里的整體體驗(yàn)。盡管日常生活本身會(huì)帶來(lái)很多細(xì)微的感受,但這些東西你很難刻意提取出來(lái),它們會(huì)以某種方式慢慢影響你的創(chuàng)作。

Marcos:對(duì)我來(lái)說(shuō)也是一樣的。日本本身就是動(dòng)畫(huà)的發(fā)源地,所以在日常生活中隨處都能感受到這種文化氛圍。比如每隔一段時(shí)間就會(huì)有新的展覽,或者你走進(jìn)便利店,就會(huì)看到各種聯(lián)動(dòng)、周邊商品,這些都非常自然地存在于生活里。

雖然也有很多動(dòng)畫(huà)作品,是直接取材于現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的,比如《你的名字》。這種能在現(xiàn)實(shí)中能找到對(duì)應(yīng)動(dòng)畫(huà)畫(huà)面的體驗(yàn),對(duì)粉絲來(lái)說(shuō)很有回報(bào)感。

但我也非常認(rèn)同Jakob剛才說(shuō)的,《軌道雙子星》里的很多東西,如果沒(méi)有生活在日本,是很難自然而然設(shè)計(jì)出來(lái)的。

比如游戲中,有一個(gè)“奶奶型”的角色,非常親切、熱情,但同時(shí)也很?chē)Z叨,這個(gè)角色的靈感,就來(lái)自我家附近一位賣(mài)咖啡豆的店主。

如果我沒(méi)有生活在這里,我大概永遠(yuǎn)不會(huì)想到這樣一個(gè)角色,也不會(huì)捕捉到她的說(shuō)話方式和氣質(zhì)。所以可以說(shuō),《軌道雙子星》很大程度上就是我們生活經(jīng)驗(yàn)的產(chǎn)物。

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美國(guó)11名頂尖科學(xué)家連續(xù)離奇失蹤或死亡,特朗普:相當(dāng)嚴(yán)重

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新民周刊
2026-04-23 18:56:16
網(wǎng)傳上海公司發(fā)氦氣斷供聲明 霍爾木茲海峽封鎖限制全球氦氣供應(yīng)鏈

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六子吃涼粉
2026-04-23 11:19:07
大一女生泰國(guó)參加潑水節(jié)被賣(mài)到緬甸電詐園區(qū),家屬稱園區(qū)已同意放人,正協(xié)商時(shí)間地點(diǎn);與閨蜜聊天記錄曝光:和多人一起被控制,沒(méi)睡覺(jué)進(jìn)食

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極目新聞
2026-04-23 15:05:28
伊朗戰(zhàn)事未停,五角大樓先“斬”海軍部長(zhǎng):“沒(méi)認(rèn)清誰(shuí)是老大”的代價(jià)

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上觀新聞
2026-04-23 16:28:28
女子買(mǎi)12萬(wàn)黃金首飾,金店為何報(bào)警?起底退費(fèi)騙局

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環(huán)球網(wǎng)資訊
2026-04-23 16:39:17
50億!國(guó)產(chǎn)保溫杯賣(mài)爆美國(guó):為了成為中國(guó)人,這幫老外也是拼了!

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李砍柴
2026-04-23 16:41:54
都在問(wèn),海軍宣傳片里的“新兵何劍”,暗示中國(guó)第四艘航母嗎?

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樞密院十號(hào)
2026-04-23 18:31:15
伊朗的大殺器!

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燕梳樓頻道
2026-04-23 15:40:50
谷雨后,不建議買(mǎi)5種蔬菜,口感不好,還沒(méi)營(yíng)養(yǎng),菜販自己都不吃

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阿龍美食記
2026-04-22 18:39:10
火箭軍連續(xù)四任司令員出問(wèn)題,為何我軍實(shí)力穩(wěn)步提升?

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李昕言溫度空間
2026-04-23 22:21:13
王會(huì)民,非法收受他人財(cái)物,數(shù)額特別巨大

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新京報(bào)
2026-04-23 10:21:20
比卡扎菲還狂!以色列代表在聯(lián)合國(guó)公然挑釁中俄,徹底捅破天

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書(shū)紀(jì)文譚
2026-04-23 19:06:49
2026-04-24 02:28:49
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