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《異變金屬》試玩報(bào)告:不協(xié)調(diào)的砍殺肉鴿

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“EA得像個(gè)DEMO!

在《異變金屬》(Morbid Metal)放出那個(gè)以艾庫為主角的預(yù)告片后,我就一直在關(guān)注這款游戲。一方面,除了《星際戰(zhàn)甲》(Warframe)外,市面上這一類機(jī)甲武斗風(fēng)的游戲并不多;另一方面,當(dāng)時(shí)那支預(yù)告片中展示出來的戰(zhàn)斗玩法,在視覺上確實(shí)有相當(dāng)?shù)奈Α?/p>



然而,在通關(guān)了初版“搶先體驗(yàn)”內(nèi)容后,我卻覺得這款游戲距離它的完全體,還有相當(dāng)?shù)木嚯x。

它有著頗為少見且還算扎實(shí)的核心游玩體驗(yàn),對(duì)高速砍殺的玩法核心有著不錯(cuò)的呈現(xiàn),但無論是在動(dòng)作方面,還是在肉鴿方面,它都出現(xiàn)了相應(yīng)的問題,這使得它的初版內(nèi)容在游戲中后段,難以避免地滑入了重復(fù)的枯燥境地。



高速的快感,是本作最為值得稱道的體驗(yàn)。

從游戲一開始,本作便非常強(qiáng)調(diào)速度感的體現(xiàn),無論是角色的奔跑速度、移動(dòng)的靈活度、戰(zhàn)斗的節(jié)奏,都在強(qiáng)化著游戲中的速度感,使玩家從頭至尾都進(jìn)入一個(gè)極速的游戲環(huán)境中。為了匹配這種速度感,游戲不僅設(shè)置了節(jié)奏更快的戰(zhàn)斗,也刻意拉長了每個(gè)戰(zhàn)點(diǎn)之間的距離,同時(shí)設(shè)計(jì)了跌宕起伏的各種地形、隱秘的探索點(diǎn)和機(jī)關(guān)。玩家能夠在戰(zhàn)斗之余恣意地奔跑、跳躍、沖刺,在速度感的推動(dòng)下緊張地探索地圖。



比起戰(zhàn)斗,這種“速度七十邁”帶來的自由自在的奔跑體驗(yàn),更加像是本作游玩體驗(yàn)的底色,除了速度感帶來的強(qiáng)刺激,上天入地、閃展騰挪的暢快感,也是本作相當(dāng)區(qū)別于其他動(dòng)作Roguelite游戲的特點(diǎn)。即便本作其實(shí)并沒有關(guān)卡限時(shí)這種強(qiáng)硬的設(shè)計(jì),但玩家的確會(huì)在過程中,不自覺地進(jìn)入不斷加速的類似跑酷游戲的節(jié)奏中。



與此同時(shí),本作在戰(zhàn)斗塑造上也融合了不少高速ACT游戲的招牌要素,比如“忍者龍劍傳”系列的軟鎖定群戰(zhàn)、“鬼泣”系列的華麗戰(zhàn)斗動(dòng)作等。

濃郁的ACT風(fēng)味與速度感的結(jié)合,成就了本作最為標(biāo)志性的高速砍殺戰(zhàn)斗體驗(yàn)。但在提供了這份體驗(yàn)的同時(shí),作為一款Roguelite游戲,本作也相應(yīng)大幅度地壓低了操作上的門檻。玩家不需要如同考研一般反復(fù)熟悉游戲出招表,每個(gè)角色都只有一套固定的普通攻擊模組,以及兩個(gè)具有冷卻時(shí)間的普通技能槽位和一個(gè)需要進(jìn)行充能的特殊技能槽位。



這些“一鍵出招”的技能,便是玩家需要了解的所有動(dòng)作模組——玩家需要做的,也只是在這些有限的動(dòng)作中,去構(gòu)建自己的動(dòng)作連段。在目前的版本中,游戲一共有三個(gè)可以在戰(zhàn)斗中隨時(shí)切換的角色,每個(gè)角色的每個(gè)技能槽位都有兩個(gè)選擇。



由于單一角色技能冷卻時(shí)間較長,因此本作的連段流程基本是:以普通技能為主要輸出,打完一套技能后切換到另一個(gè)角色打另一套技能,用普通攻擊填充剩下的技能冷卻空窗期,并根據(jù)戰(zhàn)斗場(chǎng)景選擇釋放某一角色的特殊技能。

這個(gè)流程讓玩家無需付出大量的練習(xí)時(shí)間,便能以相當(dāng)輕松的方式獲得動(dòng)作游戲應(yīng)有的炫酷視覺沖擊與按鍵快感,同時(shí)也為后續(xù)的Roguelite構(gòu)筑提供了一套基底。

可惜的是,能夠輕易實(shí)現(xiàn)的高速砍殺快感所帶來的正反饋,扎實(shí)地支撐著本作前期流程中的戰(zhàn)斗心流體驗(yàn),但并不成功的Roguelite設(shè)計(jì),卻讓本作在中期之后的重復(fù)游玩體驗(yàn),大幅度下滑。



本作的Roguelite構(gòu)筑系統(tǒng)是十分常見的類型,分為“魔鬼交易”“原體”和“例程”三種,“魔鬼交易”是一種同時(shí)帶有DEBUFF和BUFF的短期增益,只持續(xù)幾場(chǎng)戰(zhàn)斗!霸w”是類似于裝備的強(qiáng)化,提供純粹的數(shù)值增幅。而“例程”則是Roguelite游戲中最常見的強(qiáng)化項(xiàng)。前兩種在獎(jiǎng)勵(lì)房間或路邊的寶箱可以獲得,而“例程”則是通過房間之后的“三選一”獎(jiǎng)勵(lì)。



從重要性上看,“例程”是本作中最重要的構(gòu)筑系統(tǒng),它提供了各個(gè)角色不同類型的強(qiáng)化,也在三個(gè)角色本身的特點(diǎn)外,提供了額外的機(jī)制。

在初版的游玩內(nèi)容中,《異變金屬》的構(gòu)筑項(xiàng)最顯著的問題就是“少”。Roguelite游戲想要實(shí)現(xiàn)玩家在每局游戲中都有不一樣的體驗(yàn),最主要的方式便是用大量的強(qiáng)化項(xiàng),讓玩家每局游戲都獲得不同的構(gòu)筑。

但《異變金屬》在這方面所提供的構(gòu)筑項(xiàng)實(shí)在是太少了,少到玩家?guī)缀踉诿烤钟螒蛑杏龅降膹?qiáng)化項(xiàng)都是重復(fù)的,如果玩家打到第二局中后段,會(huì)迅速發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)把所有能用的強(qiáng)化都選完了,剩下的強(qiáng)化只能在不需要的內(nèi)容里選。



三選一變成了一選一

這個(gè)問題在一款Roguelite游戲中,是相當(dāng)致命的——因?yàn)椋苯訉?dǎo)致了單局體驗(yàn)的重復(fù),玩家每一局都在打大差不差的關(guān)卡、敵人,所選擇的也都是大差不差的玩法。它所帶來的直接后果是:玩家需要打到第二張大地圖前半才能解鎖游戲中的第三名角色,但打到這里時(shí),游戲初期所帶來的新鮮感已經(jīng)被消磨殆盡。

Roguelite內(nèi)容準(zhǔn)備太少,讓玩家在現(xiàn)在的“搶先體驗(yàn)”階段就能把選項(xiàng)窮盡,是《異變金屬》現(xiàn)階段最大的問題。同時(shí),SCREEN JUICE的其他設(shè)計(jì)失誤,還在進(jìn)一步放大這個(gè)問題。

首先,游戲中玩家所能夠獲得的強(qiáng)化項(xiàng)數(shù)量是有限的,這在一些Roguelite游戲中其實(shí)是比較常見的設(shè)計(jì),并非所有此類游戲都如《以撒的結(jié)合》《雨中冒險(xiǎn)》那般走無限道具堆疊的強(qiáng)化路線。但《異變金屬》中,玩家強(qiáng)化數(shù)量達(dá)到上限后,居然不能用新強(qiáng)化替代舊強(qiáng)化,而是直接失去強(qiáng)化項(xiàng)選擇的機(jī)會(huì)。



強(qiáng)化變成了給錢

這就意味著:游戲中玩家單局內(nèi)的每一個(gè)選擇都是不可更改的,哪怕被迫選擇了不想要的強(qiáng)化項(xiàng),后續(xù)也無法修正。這個(gè)設(shè)計(jì)對(duì)“系統(tǒng)例程”的選擇影響最大,前面提過本作的強(qiáng)化項(xiàng)數(shù)量有限,因此“角色例程”的選擇本就不多,無法更換的影響不太嚴(yán)重,最終都能大差不差地拿齊。

但作為全角色通用的“系統(tǒng)例程”是個(gè)例外,它是游戲中唯一能夠讓玩家組成“構(gòu)筑”的強(qiáng)化系統(tǒng),其數(shù)量也比玩家上限8個(gè)的插槽要多得多。因此,當(dāng)玩家選擇的強(qiáng)化不可替換時(shí),玩家通過“系統(tǒng)例程”的選擇來組成BD的可能性,便直線下降——尤其是在游戲中玩家不能夠刷新強(qiáng)化項(xiàng)選擇的情況下。



在能拿到更強(qiáng)“例程”的挑戰(zhàn)關(guān)卡中,這種選擇失效更讓人沮喪

如果說選擇少且不可更改帶來的重復(fù)體驗(yàn),是本作比較致命的缺點(diǎn),那Roguelite構(gòu)筑部分對(duì)游戲體驗(yàn)的影響力過小,便是另一個(gè)致命問題。

誠然,本作提供的強(qiáng)化項(xiàng)確實(shí)帶來了一部分額外的機(jī)制,比如“毀滅球”機(jī)制讓切換角色可以造成傷害,或“漏液”機(jī)制讓玩家的技能可以附加DOT傷害。但這些強(qiáng)化項(xiàng)無一例外地對(duì)本作的核心玩法不造成任何影響——單個(gè)對(duì)局中,玩家自始至終的打法都不會(huì)改變,仍然是放技能、切角色、放大招。



玩家角色的技能效果、模組等,都不會(huì)因?yàn)閺?qiáng)化獲得太大的改變,能夠有效影響戰(zhàn)局的動(dòng)作機(jī)制,在游玩初期便已經(jīng)定死。

即便是想要強(qiáng)調(diào)動(dòng)作而非Roguelite的部分,《異變金屬》也沒有給出讓人足夠滿意的答卷,每個(gè)角色只有兩套技能的動(dòng)作儲(chǔ)量,同樣不足以支撐玩家多次重復(fù)游玩。

如此一來,《異變金屬》在中期之后的玩法拓展,便都陷入了僵局——無論是Roguelite部分,還是動(dòng)作部分,在游玩數(shù)個(gè)小時(shí)之后便會(huì)迅速讓人倦怠,開發(fā)商SCREEN JUICE沒有給出讓人想要繼續(xù)玩下去的內(nèi)容。

因此,作為一款動(dòng)作Roguelite游戲,《異變金屬》在設(shè)計(jì)層面上就是不合格的。自始至終,它成功體現(xiàn)的都只有最核心也最狹隘的一種高速砍殺體驗(yàn),圍繞核心體驗(yàn)所做的所有拓展設(shè)計(jì),都處于嚴(yán)重的半成品狀態(tài)。雖說游戲現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)入“搶先體驗(yàn)”階段,但它實(shí)際上給人的感覺,只是一個(gè)稍大些的DEMO。



除了本身的設(shè)計(jì)問題外,本作還存在一些制作上的問題。

首當(dāng)其沖的是視角問題,這在所有高速動(dòng)作游戲中都是個(gè)難題,但在本作中尤為突出。本作有許多技能需要選擇單一對(duì)象來釋放,但在高速的戰(zhàn)斗過程中,視角總是丟失,讓玩家很難順暢地設(shè)計(jì)一條戰(zhàn)斗動(dòng)線。這種卡頓感嚴(yán)重影響了戰(zhàn)斗的流暢度,也時(shí)常帶來一些不必要的血量損失。



此外,本作的優(yōu)化也存在著比較嚴(yán)重的問題。作為一款強(qiáng)調(diào)速度感的游戲,本作地圖間的加載速度太慢、幀數(shù)不穩(wěn)定等問題,也都干擾著游戲的心流。



整體而言,我認(rèn)可本作在核心游玩體驗(yàn)上的塑造,這份速度感在Roguelite游戲中,尤其是3D類的Roguelite游戲中確實(shí)較為罕見,本作的機(jī)甲主題帶來的美學(xué)體驗(yàn)也是如此。但游戲過于低下的完成度,讓我不建議喜歡此類體驗(yàn)的玩家游玩這一階段的《異變金屬》。

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