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騰訊,新王難立?

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出品|虎嗅黃青春頻道

作者|商業(yè)消費(fèi)主筆黃青春

題圖|視覺中國

市場翹首盼了三年的騰訊大作,終于上線了。

4 月 10 日,騰訊天美工作室群研發(fā)的《王者榮耀世界》正式登錄 PC 平臺,同步開啟移動端預(yù)下載,并采用雙端同步發(fā)行策略、實現(xiàn)數(shù)據(jù)互通。

上線次日,游戲便登頂 WeGame 下載榜,移動端預(yù)下載更斬獲 App Store 免費(fèi)榜第一——雖然開局走勢扶搖直上,但《原神》掀起的開放世界 RPG 熱潮早已鏖戰(zhàn)至下半場。


這意味著,騰訊似乎趕了個晚集——盡管《王者榮耀世界》背靠運(yùn)營 11 年的國民級 IP、手握億級用戶基礎(chǔ)和成熟的運(yùn)營經(jīng)驗,可來晚了就意味著要面對更激烈的競爭、更挑剔的玩家。

所以,這張騰訊打磨多年的新“王牌”,成則勉強(qiáng)在開放世界賽道分一杯羹,敗則會淪為透支 IP 的跟風(fēng)之作。

IP 紅利,能撐多久?

長期以來,王者 IP 的核心體驗始終局限于 5V5 競技單一形態(tài),即便衍生出多種娛樂模式,本質(zhì)仍未跳出 MOBA 框架。

這直接導(dǎo)致 IP 敘事被玩法困住:百余位英雄的背景故事、錯綜復(fù)雜的人物關(guān)系,只能通過 CG、漫畫、番劇等外部形式呈現(xiàn),無法轉(zhuǎn)化為可交互的游戲內(nèi)容。

《王者榮耀世界》打破了這一僵局,首次將王者世界觀做了立體化、可交互的完整呈現(xiàn)——玩家不再是峽谷里操控英雄的旁觀者,而能以“元流之子”的身份踏入王者大陸,與熟悉的英雄并肩作戰(zhàn),親歷他們的命運(yùn)弧光。

然而,當(dāng)前開放世界 RPG 最大的痛點(diǎn),莫過于內(nèi)容消耗速度遠(yuǎn)快于生產(chǎn)速度。

多數(shù)同類游戲上線初期靠新鮮地圖和劇情吸粉,卻往往在運(yùn)營中后期版本更新時陷入內(nèi)容枯竭,玩家流失率驟升。為保流水,廠商只能加快更新、壓縮打磨周期,最終掉入內(nèi)容越差→玩家越少→流水下滑→內(nèi)容更爛的死亡螺旋。

《王者榮耀世界》給出的解法,是依托王者 IP 超 10 年的內(nèi)容沉淀,將英雄背景轉(zhuǎn)化為游戲的區(qū)域、劇情與玩法,為版本更新提供穩(wěn)定素材庫。


乍看之下,這一邏輯說得過去,仔細(xì)琢磨卻存在無法自洽的硬傷。

首先,王者世界觀下的 120 位英雄中,真正擁有完整、深刻且受玩家廣泛認(rèn)可故事線的不足三分之一,多數(shù)英雄只是標(biāo)簽化設(shè)定,人物關(guān)系僅為簡單的陣營對立。

目前,《王者榮耀世界》只是 S0 階段,開服版本僅推出 8 章主線和少量支線,核心內(nèi)容集中在稷下學(xué)院、星之隊等少數(shù)熱門IP 元素上,大量內(nèi)容仍未放出;隨著主線劇情中莊周、墨子、李白、上官婉兒等熱門英雄陸續(xù)推出,玩家熱情是否仍能持續(xù),就非?简灝a(chǎn)品的運(yùn)營能力了。

其次,將 2D 的英雄設(shè)定和碎片化劇情轉(zhuǎn)化為 3D 大世界中可交互、有沉浸感的內(nèi)容,需要海量的美術(shù)、劇情和玩法設(shè)計投入。

比如,把一個原本只有技能描述的英雄變得立體鮮活,需要設(shè)計他的日常行為、對話邏輯、專屬任務(wù),還要打磨建模、動作和配音。這一過程的開發(fā)周期與成本,與從零創(chuàng)作原創(chuàng)內(nèi)容并無本質(zhì)區(qū)別?v使騰訊擁有強(qiáng)大的研發(fā)能力,但要持續(xù)、穩(wěn)定、高效輸出高質(zhì)量 IP 轉(zhuǎn)化內(nèi)容,也會顯得吃力。

最后,《王者榮耀世界》雖在地圖探索里藏了大量與世界觀、英雄有關(guān)的彩蛋,但王者 IP 核心用戶早已對英雄支線劇情的背景人設(shè)、經(jīng)典臺詞背后的故事了如指掌。

開服版本的支線劇情,無論是東方曜的“李白小迷弟”設(shè)定,還是魯班大師與魯班七號的父子情,全是玩家耳熟能詳?shù)膬?nèi)容。若游戲只通過“曜的家里擺滿李白周邊”、“魯班大師家里有七號的翅膀設(shè)計圖”這類細(xì)節(jié)呈現(xiàn),難免會讓人產(chǎn)生“新瓶裝舊酒”的感覺。

更關(guān)鍵的是,《王者榮耀世界》所謂的差異化,更多建立在 IP 上,而非玩法機(jī)制的創(chuàng)新突破。


在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,游戲保留了王者英雄的技能手感和操作邏輯,新增閃避、跳躍、空中連段等 Z 軸立體操作,但這只是對原有 IP 元素的適配和升級,紅光反制、破勢處決、雙英雄切換均是動作 RPG 成熟的玩法,核心機(jī)制沒有原創(chuàng)性突破。

對此,騰訊相關(guān)人士向虎嗅表示,《王者榮耀世界》并不會為了創(chuàng)新去堆砌機(jī)制,本質(zhì)是為解決一個核心命題:如何讓王者峽谷的英雄,真正活在自由的大世界里。

“我們沒有簡單移植峽谷技能,而是根據(jù)大世界特性對每位英雄的戰(zhàn)斗方式進(jìn)行了重新設(shè)計,保留辨識度的同時賦予全新的立體戰(zhàn)斗體驗,鯤游、溯聞、英雄邀約這些玩法完全圍繞王者英雄羈絆和世界觀設(shè)計;其次,通天塔、河道精靈、星之隊等玩家熟悉的 IP 符號,第一次變成了可以真正走進(jìn)、探索、互動的存在,這是屬于王者玩家的獨(dú)家體驗!鄙鲜鋈耸空f道。

另一個問題在于,《王者榮耀世界》的副本設(shè)計同樣難逃同質(zhì)化窠臼。搶占炮臺第一人稱射擊、牽引起絆馬索、引導(dǎo) NPC斬斷藤蔓等交互機(jī)制,在其他開放世界 RPG 副本中都能找到類似設(shè)計。所以,玩家在體驗過初期的新鮮感后,很容易因為副本玩法的重復(fù)而感到枯燥,游戲自此進(jìn)入長草期。

至于休閑玩法,同樣缺乏辨識度!锻跽邩s耀世界》種田包含農(nóng)田擴(kuò)張、作物種植、偷菜與防偷菜等元素,與其他游戲的模擬經(jīng)營玩法并無本質(zhì)區(qū)別;拍照系統(tǒng)雖然提供了豐富的動作和角度,但也只能勉強(qiáng)算行業(yè)常規(guī)水準(zhǔn),談不上上乘。


歸根結(jié)底,《王者榮耀世界》的核心玩法框架,仍然是開放世界探索 + 動作戰(zhàn)斗 + 模擬經(jīng)營 + 社交的行業(yè)通用模板。一旦剝離《王者榮耀》的 IP 內(nèi)核,這款游戲與市面上絕大多數(shù)同類產(chǎn)品相比,并未展現(xiàn)出不可替代的競爭優(yōu)勢。

不過,騰訊相關(guān)人士告訴虎嗅,游戲核心不是為復(fù)刻一個已有的、成熟的大世界模板,而是在探索“王者特色的大世界”應(yīng)該長什么樣!伴L期研發(fā)投入是底層支撐,包括技術(shù)管線、玩法設(shè)計、敘事表達(dá)、長線內(nèi)容供給體系上,也做了長時間的調(diào)研和打磨。此外,王者 IP 的龐大用戶基礎(chǔ)和深厚情感積淀是重要的起點(diǎn),為其賦予不可復(fù)制的差異化內(nèi)核!

“賣皮膚”天花板有多高?

《王者榮耀世界》另一個受市場關(guān)注的點(diǎn),是摒棄了開放世界 RPG 普遍沿用的角色抽卡模式。

站在廠商角度,開放世界 RPG 是所有游戲品類中開發(fā)與長線運(yùn)營成本最高的,它需要龐大的美術(shù)團(tuán)隊制作地圖、建模、特效,需要專業(yè)的劇情團(tuán)隊編寫故事,需要大量的運(yùn)營人員維護(hù)服務(wù)器、更新版本、處理玩家反饋,后續(xù)投入就像滾雪球,只會越來越大。

有鑒于此,全球范圍內(nèi)絕大多數(shù)開放世界 RPG 產(chǎn)品,無不將角色抽卡作為核心商業(yè)模式,根源在于它能夠為游戲帶來高額且穩(wěn)定的流水,從而覆蓋其高昂的開發(fā)和運(yùn)營成本。

不過,角色抽卡雖能在短期內(nèi)帶來高額流水,也異化出很多“副作用”:會導(dǎo)致玩家之間的數(shù)值差距過大,破壞游戲公平性;為了刺激抽卡,廠商會不斷推出更強(qiáng)的新角色,導(dǎo)致舊角色迅速貶值,加速游戲生命周期;過度依賴抽卡,會讓廠商將精力放在設(shè)計新角色上,而非打磨游戲玩法和劇情。

權(quán)衡過上述弊端后,《王者榮耀世界》放棄角色抽卡模式,采用外觀消費(fèi)為核心商業(yè)化策略——所有影響戰(zhàn)斗平衡的核心資源,包括銘文、技能分支、裝備詞條、天賦解鎖等,均通過游戲內(nèi)探索、任務(wù)、副本等免費(fèi)玩法產(chǎn)出,無任何付費(fèi)購買通道。


當(dāng)然,《王者榮耀世界》也不是完全沒有內(nèi)購,而是局限于兩大非數(shù)值場景:一是外觀裝飾,如時裝、頭像框、互動裝飾等,所有外觀道具僅改變視覺表現(xiàn),無任何數(shù)值增益;二是養(yǎng)成便利性道具,如體力、材料等,此類道具僅縮短養(yǎng)成周期,不影響核心戰(zhàn)力與游戲進(jìn)程。

這一設(shè)計被不少玩家稱贊有良心,認(rèn)為延續(xù)了《王者榮耀》成功的商業(yè)化路徑;可深入分析不難發(fā)現(xiàn),MOBA 領(lǐng)域驗證成功的“氪金集皮膚”邏輯,在開放世界 RPG 中或許會“水土不服”。

《王者榮耀》作為一款 MOBA 游戲,其核心玩法是 5V5 多人競技,在高頻次、強(qiáng)社交的對戰(zhàn)場景中,皮膚具備極強(qiáng)的展示屬性,這使得玩家愿意為之付費(fèi),甚至愿意溢價收藏紀(jì)念套裝,更像是一種追星式的集卡行為,而不是單純服務(wù)于競技。

但在開放世界 RPG 的游戲場景中,社交邏輯與 MOBA 游戲不盡相同。

《王者榮耀世界》的游玩體感,開放世界 RPG 與 MMORPG 兼而有之,玩家大部分時間是在獨(dú)自探索大世界、做任務(wù)、刷副本,與其他玩家的交互頻率遠(yuǎn)低于 MOBA 游戲。絕大多數(shù)游戲時間的注意力都集中在戰(zhàn)斗與任務(wù)推進(jìn)上,外觀展示場景被壓縮至主城、組隊副本和拍照分享三個有限場景,皮膚的社交屬性因此大打折扣。

而且,MOBA 中一個英雄可以推出多款不同風(fēng)格的皮膚,且不影響游戲平衡;但在開放世界 RPG 中,時裝更新頻率和豐富度都受限制——更新太勤,玩家會覺得在“換皮圈錢”;更新太慢,又滿足不了個性化需求。

更值得警惕的是,養(yǎng)成便利性付費(fèi)極易演變?yōu)樽兿嗟臄?shù)值付費(fèi)。

雖然,《王者榮耀世界》圍繞“共鳴系統(tǒng)”展開養(yǎng)成,單個共鳴的畢業(yè)成本不高,但依然需要刷資源升級角色、武器、銘文和喚靈——養(yǎng)成資源的獲取速度,直接決定了玩家的游戲進(jìn)度,不購買體力和材料的休閑玩家,只能靠重復(fù)刷副本追趕進(jìn)度。

長此以往,付費(fèi)玩家和免費(fèi)玩家的進(jìn)度差距會越拉越大,最終導(dǎo)致免費(fèi)玩家流失;而免費(fèi)玩家大量流失后,付費(fèi)玩家也會因為游戲活躍度下降而離開。


從更長遠(yuǎn)來看,即便《王者榮耀》能為其提供初始流量與 IP 背書,但兩款產(chǎn)品在財務(wù)上獨(dú)立核算,《王者榮耀世界》自負(fù)盈虧。若后者流水無法覆蓋成本,騰訊很難長期為其持續(xù)投入資源——屆時,游戲版本更新速度變慢,內(nèi)容質(zhì)量不可避免下降,最終陷入惡性循環(huán)。

有聲音認(rèn)為,依托王者 IP 的億級用戶基數(shù),即便付費(fèi)率偏低,也能靠規(guī)模效應(yīng)實現(xiàn)可觀流水。但這種觀點(diǎn)忽略了兩個事實:一是王者 IP 的核心付費(fèi)玩家,已經(jīng)在《王者榮耀》中投入了大量金錢和時間,讓他們再為同 IP 游戲付費(fèi)難度極大;二是王者用戶中絕大多數(shù)是輕度休閑玩家,付費(fèi)上限就卡在首充優(yōu)惠。

再加上游戲行業(yè)監(jiān)管日益嚴(yán)格,便利性付費(fèi)的空間不斷被壓縮;若無法找到新的盈利點(diǎn),《王者榮耀世界》的長期盈利能力將面臨嚴(yán)峻考驗。

既要又要,用戶很撕裂

《王者榮耀世界》在用戶定位上采取了通吃策略:既通過高還原度的英雄戰(zhàn)斗和高難度團(tuán)本,滿足核心玩家需求;又通過種田、拍照、打牌等輕量玩法,覆蓋休閑玩家群體。

這種策略看似能激活并擴(kuò)容王者 IP 的用戶生態(tài),實則核心玩家和休閑玩家的需求存在天然矛盾,想要同時滿足兩者,難度極大。

核心玩家追求的是游戲的深度和挑戰(zhàn),他們希望游戲有復(fù)雜的戰(zhàn)斗機(jī)制、豐富的養(yǎng)成系統(tǒng)和高難度的副本,能夠通過操作和策略獲得成就感——對于他們來說,游戲的核心樂趣在于不斷突破自我,挑戰(zhàn)更高的難度;而休閑玩家則更看重游戲的輕松和愉悅,他們不想花費(fèi)太多的時間和精力在復(fù)雜的養(yǎng)成和戰(zhàn)斗上,只是想在閑暇時間里種種田、看看風(fēng)景、和朋友聊聊天。


若游戲過度向核心玩家傾斜,休閑玩家會因養(yǎng)成負(fù)擔(dān)過重、副本門檻過高而被勸退。比如,高難度的團(tuán)本需要玩家花費(fèi)大量的時間養(yǎng)成角色、練習(xí)操作,還要和隊友反復(fù)磨合,這對于每天只有一兩個小時游戲時間的休閑玩家來說,幾乎是不可能完成的任務(wù)。

反之,若游戲過度遷就休閑玩家,核心玩家會因內(nèi)容深度不足、缺乏挑戰(zhàn)性而快速流失。比如,如果副本難度過低,養(yǎng)成系統(tǒng)過于簡單,那么核心玩家很快就會通關(guān)所有內(nèi)容,然后因為無事可做而離開。

雖然,《王者榮耀世界》的養(yǎng)成系統(tǒng)做了減負(fù)設(shè)計,包括銘文和裝備全角色共用、取消隨機(jī)掉落機(jī)制,但依然存在不小的“肝度”。

玩家需要刷資源本來獲取經(jīng)驗、銘文、天賦和裝備,需要升級武器和天賦,需要培養(yǎng)喚靈。這些養(yǎng)成內(nèi)容,對于休閑玩家來說是不小的負(fù)擔(dān);但對于核心玩家來說,目前的養(yǎng)成深度和副本難度,是否能夠提供足夠的挑戰(zhàn),仍需市場檢驗。

另一個無法回避的矛盾,是用戶習(xí)慣的斷層。

《王者榮耀世界》的基本盤是王者老玩家,還有一些愿意嘗鮮的《原神》、單機(jī)玩家,但多數(shù)王者 IP 黨習(xí)慣了 20 分鐘一局的快節(jié)奏競技,如何適應(yīng)開放世界 RPG 慢節(jié)奏敘事與長線養(yǎng)成是一個大問題。

即便騰訊旗下有《天涯明月刀》等武俠 MMORPG,但這些游戲的運(yùn)營模式和用戶群體,與開放世界 RPG 存在很大的差異。

MOBA 的核心樂趣是與人對抗的不確定性和即時正反饋,而開放世界 RPG 的樂趣核心是探索與成長,反饋周期被大幅拉長。這種游戲節(jié)奏和樂趣點(diǎn)的巨大差異,會導(dǎo)致很多王者老玩家嘗鮮后,最終回歸峽谷。


與此同時,對于非王者 IP 用戶而言,《王者榮耀世界》入門門檻并不算低。游戲劇情和世界觀建立在王者 IP 的基礎(chǔ)上,很多英雄的人物關(guān)系和背景故事,都需要玩家對《王者榮耀》有一定的了解才能 get——如果新玩家不知道東方曜和東方鏡是姐弟,不知道魯班大師和魯班七號的關(guān)系,那么他們在體驗游戲劇情時,就很難有代入感。

悲觀來看,新玩家對戲中大量的 IP 元素和彩蛋無感,充其量將其當(dāng)做一個新的開放世界游戲;而對王者老玩家來說,這些內(nèi)容只是初期入坑的動力。

綜上,《王者榮耀世界》要想破圈,必須跳出王者 IP 的光環(huán),拿出更優(yōu)質(zhì)的游戲成色。

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本文來自虎嗅,原文鏈接:https://www.huxiu.com/article/4850969.html?f=wyxwapp

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