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《明日方舟:終末地》的第一個(gè)春天

終末地的國(guó)風(fēng)美人典范

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不找標(biāo)準(zhǔn)答案

《明日方舟:終末地》上線已經(jīng)接近3個(gè)月了,3個(gè)月來《明日方舟:終末地》經(jīng)歷了開服的盛況、市場(chǎng)的審視、新版本的更迭,到今天「春曉時(shí)」版本上線,是個(gè)好時(shí)機(jī)讓我們來聊一聊這款產(chǎn)品的現(xiàn)狀與未來。

如果用一句話來概括終末地上線以來的變化,那應(yīng)該是終末地始終在尋找最合適的平衡點(diǎn)。


一方面,終末地的角色、劇情等內(nèi)容依然是它在二游賽道的核心競(jìng)爭(zhēng)力;另一方面,終末地也希望在玩法上拿出更多創(chuàng)意,進(jìn)一步構(gòu)筑產(chǎn)品的差異化。

兩條主線并行,原本是為產(chǎn)品添磚加瓦的好事,終末地的商業(yè)成績(jī)也是高歌猛進(jìn),但問題也于此顯現(xiàn):終末地環(huán)環(huán)嵌套的設(shè)計(jì),要求玩家需要充分體驗(yàn)戰(zhàn)斗、探索、養(yǎng)成、基建等各類玩法。

這一定程度上會(huì)導(dǎo)致,隨著產(chǎn)品進(jìn)入長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)階段,品類市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,終末地瞄準(zhǔn)的玩家群體會(huì)愈發(fā)集中到二游玩家和基建玩法愛好者的“交集”上,把產(chǎn)品的受眾變得更加垂直化、細(xì)分化。

終末地也在積極地應(yīng)對(duì)這種產(chǎn)品體驗(yàn)和各類玩家體驗(yàn)需求差異的匹配程度,比如這個(gè)版本前瞻的優(yōu)化清單中,就列出了一系列戰(zhàn)斗、基建、養(yǎng)成玩法的優(yōu)化事項(xiàng),讓游戲整體的體驗(yàn)流程變得更順暢,也更易用,也減少玩家每天做日常的時(shí)間,給玩家減負(fù)。

前陣子,筆者也在線下提前體驗(yàn)了部分終末地「春曉時(shí)」版本的內(nèi)容,在筆者看來,終末地還是希望扎根二游的核心內(nèi)容邏輯,動(dòng)態(tài)平衡戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、探索、基建環(huán)節(jié)在各個(gè)版本的玩法比重,從而擊中不同玩家體驗(yàn)需求的“最大公約數(shù)”。


角色、故事、操控的三位一體

要穩(wěn)固二次元內(nèi)容型游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力,角色和劇情是最為關(guān)鍵的環(huán)節(jié),而從開服起就重點(diǎn)刻畫的武陵城管代莊方宜,自然就成了終末地當(dāng)下最重磅的一次角色魅力呈現(xiàn)。

在莊方宜身上,終末地埋下了很多驚喜。首先,她是一名使用施術(shù)單元戰(zhàn)斗的角色,上個(gè)版本PV中莊方宜手持大劍的畫面可真是把大伙都“騙到了”。


不過,終末地的“虛晃一槍”并非完全沒有道理,劍與電都是莊方宜技能效果的核心,比如在以電為主的攻擊連段中,莊方宜會(huì)抽出劍釋放威力最大的那一次重?fù)?,而她釋放看起來“電量很大”的?zhàn)技后,場(chǎng)上也會(huì)生成一定數(shù)量的“青霆?jiǎng)Α保瑒Φ臄?shù)量越多莊方宜的戰(zhàn)技就能造成更多傷害。

這種電與劍的組合不免讓人想到仙俠小說中門派宗師以劍引天雷的經(jīng)典橋段,倒也和莊方宜身為武陵城頂級(jí)戰(zhàn)力的設(shè)定有異曲同工之處。


武陵天師群像

第二重驚喜則是莊方宜的終結(jié)技形態(tài),劇情中我們第一次見莊方宜時(shí),她就以玉質(zhì)化的形態(tài)登場(chǎng)驅(qū)使雷電擊退了天使潮。

當(dāng)時(shí)筆者經(jīng)驗(yàn)性地認(rèn)為,這只是莊方宜的劇情內(nèi)戰(zhàn)力表現(xiàn),玩家抽到手后并不會(huì)有跨度如此大的形態(tài)變化。但事實(shí)是,終末地確實(shí)實(shí)裝了莊方宜的變身形態(tài),滿足玩家所見即所得的期待與體驗(yàn)。

“變身”在3D二游中歷來都是個(gè)“產(chǎn)能黑洞”,這往往意味著制作團(tuán)隊(duì)要為一名角色設(shè)計(jì)兩套建模、兩套動(dòng)作模組,肯定不是具有性價(jià)比的方案,但內(nèi)容型產(chǎn)品向來不完全以性價(jià)比來衡量對(duì)一名角色、一個(gè)場(chǎng)景傾注的心血,關(guān)鍵還是在于能不能給玩家?guī)沓鲱A(yù)期的視聽和交互體驗(yàn)。

而終末地給莊方宜埋下的第三重驚喜,則要屬給莊方宜投入的劇情篇幅。該版本的主線劇情前半段為群像故事,重點(diǎn)在于“把事兒說明白”,后半段更聚焦角色本身,著重刻畫角色的性格、魅力以及與管理員的羈絆。



前半段故事中,莊方宜是掌控全局、運(yùn)籌帷幄的領(lǐng)導(dǎo)者,尤其是在與聶菲斯的BOSS戰(zhàn)環(huán)節(jié),莊方宜展現(xiàn)出了頂尖的劇情實(shí)力,“解放真身”后操控巨劍與雷電和聶菲斯對(duì)抗的場(chǎng)景直接將故事推向高潮,給玩家?guī)砹艘粓?chǎng)令人血脈噴張的視覺奇觀。


到了后半段,鏡頭對(duì)準(zhǔn)了莊方宜后,她平易近人、心思細(xì)膩的一面又躍然紙上,即便過去的十年里她已經(jīng)成長(zhǎng)為獨(dú)當(dāng)一面的領(lǐng)袖,但內(nèi)心里卻依舊是那個(gè)剛剛來到武陵,向前輩們學(xué)習(xí),崇拜管理員的青澀少女。前后不同情境下的反差,更立體化地勾勒出莊方宜在每個(gè)玩家心中的豐滿形象。


同時(shí),終末地似乎還在版本劇情后埋了一個(gè)小彩蛋,莊方宜將作為武陵城的代表陪同管理員前往下一個(gè)區(qū)域,這也意味著后續(xù)的版本中還會(huì)有更多莊方宜相關(guān)的劇情,讓玩家更有“投資長(zhǎng)期”的意愿。

可以說,從開服至今,終末地講角色故事的能力是一直在提升的,初期完成世界觀的鋪陳后,一些核心的角色故事也逐漸安排到了主線劇情中呈現(xiàn),用具體的人強(qiáng)化玩家對(duì)游戲世界的認(rèn)知度,的確是更行之有效的方法。

作為二游“老資歷”,鷹角也深諳此道,此次版本的前瞻就一次性放出了三名角色“衛(wèi)星”,玩家也紛紛把“計(jì)劃有變”打在了彈幕里,期待著新角色能給游戲的故事、玩法帶來怎樣的新鮮感。


角色、故事、操控體驗(yàn)有機(jī)融合在一起時(shí),游戲在角色上的投入能夠發(fā)揮更充足的力量,成為玩家的一個(gè)個(gè)情感錨點(diǎn),也成為驅(qū)動(dòng)玩家長(zhǎng)期游玩的源動(dòng)力。


成為演出“細(xì)節(jié)狂魔”

當(dāng)“戰(zhàn)場(chǎng)”回歸內(nèi)容領(lǐng)域,終末地在演出上的優(yōu)勢(shì)也愈發(fā)突出。

得益于終末地對(duì)干員服飾材質(zhì)的PBR處理、寫實(shí)場(chǎng)景的構(gòu)建以及角色表情的打磨,干員們能以更自然、更符合現(xiàn)實(shí)認(rèn)知的方式進(jìn)行演繹和交互,大場(chǎng)面的劇情演出也極具沖擊力。

今天體驗(yàn)了新版本劇情的玩家,想來一定對(duì)聶菲斯的BOSS戰(zhàn)印象深刻。無論是莊方宜的表現(xiàn),還是聶菲斯兩度變身的壓迫感,以及戰(zhàn)斗演出中撲面而來的技能特效,幾乎是在用超量的畫面細(xì)節(jié)為我們展示終末地在劇情演出上投入的技術(shù)力。


這場(chǎng)BOSS戰(zhàn)的成功離不開兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。一是BOSS聶菲斯身上投入的特效和動(dòng)畫資源,雖然明日方舟IP一直以來都有種族設(shè)定,但過往受限于2D的產(chǎn)品形式,鷹角過往很少有機(jī)會(huì)刻畫一個(gè)人型角色化身為其原型的全部細(xì)節(jié)。而從上個(gè)版本開始,阮一生命最終時(shí)刻的瘋狂,以及超域重塑軀體后,聶菲斯口吐紫焰、咆哮天地的演出呈現(xiàn),真正具象化地圓滿了這個(gè)明日方舟IP經(jīng)典的世界觀設(shè)計(jì)。


另一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),筆者認(rèn)為是戰(zhàn)斗機(jī)制上的小創(chuàng)新。與聶菲斯的戰(zhàn)斗過程中,玩家可以借助莊方宜的力量,跳起發(fā)動(dòng)下落攻擊來打斷聶菲斯的施法,并對(duì)其造成傷害。這個(gè)新設(shè)計(jì)既給整體的戰(zhàn)斗流程和節(jié)奏帶來了區(qū)別于過往戰(zhàn)斗的差異性,從劇情層面講也始終提醒著玩家莊方宜正與我們并肩作戰(zhàn),是“我們”一起聯(lián)手擊敗了強(qiáng)敵。


如此具有震撼感的演出片段,無疑能給玩家留下深刻的印象,也會(huì)成為終末地在運(yùn)營(yíng)、傳播層面的一個(gè)重要標(biāo)簽。

近兩年來二次元游戲重視演出表現(xiàn)已經(jīng)是行業(yè)公認(rèn)的趨勢(shì),電影化演出帶來的強(qiáng)烈沉浸感能給予玩家更身臨其境的游玩氛圍,終末地也一直不斷放大自身的這塊長(zhǎng)板。

拋開大場(chǎng)面的高資源投入,一些角色演出的動(dòng)作細(xì)節(jié)也能彰顯出終末地在角色交互和演出上的優(yōu)勢(shì)。比如上版本劇情末段,管理員安慰湯湯時(shí)摸了摸湯湯的頭,這個(gè)過程大多是采用近景特寫,管理員的手指動(dòng)作、關(guān)節(jié)凸起都纖毫畢現(xiàn)般展示出來,湯湯的耳朵也隨著管理員的動(dòng)作做出了相當(dāng)擬真的物理反饋。


還有一個(gè)令筆者印象深刻的小細(xì)節(jié)是,新版本的演出中,莊方宜有一個(gè)迎著飄落的梨花仰面的動(dòng)作,雙手微微伸展放松,此時(shí)她胸口的衣服也隨著手臂的動(dòng)作出現(xiàn)了相應(yīng)的褶皺。


而正是這些可能不會(huì)被許多玩家關(guān)注到的小細(xì)節(jié),卻在潛移默化中影響了玩家對(duì)一款產(chǎn)品的審美塑造,也漸漸為產(chǎn)品筑起了一條內(nèi)容護(hù)城河。


屬于鷹角的堅(jiān)持

坦白說,當(dāng)體驗(yàn)完「春曉時(shí)」的主體劇情內(nèi)容時(shí),筆者初步判斷終末地未來的長(zhǎng)線產(chǎn)品走向,大概率還是要回歸二游或者說內(nèi)容型產(chǎn)品的經(jīng)典循環(huán),服務(wù)好最關(guān)鍵的二游用戶。

但隨著更多版本內(nèi)容和未來規(guī)劃的釋出,筆者又覺得終末地并不是要“隨大流”,也不是說要逆流而上,本質(zhì)上它還是圍繞著鷹角一貫的創(chuàng)作邏輯和理念做游戲,探索這款游戲所有可能的未來。

二次元是鷹角的底色,這是拋不開也必須要堅(jiān)定投入的重要方向,所以終末地要去摳角色的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),要把演出做到位。


當(dāng)然,終末地似乎還是多多少少還是想把一件事掰開揉碎了給玩家看,想讓玩家清楚地洞悉過程中的種種細(xì)節(jié),有時(shí)會(huì)讓整體的敘事節(jié)奏略顯拖沓,少了些沖突和起伏,或許未來有更多自機(jī)角色參與到劇情中來,能夠持續(xù)改善這種情況。

鷹角的另一個(gè)堅(jiān)持是,要做玩法創(chuàng)新,要有充分的差異化,像游戲的一大核心玩法模塊基建,每個(gè)版本都會(huì)迎來更新,保證集成工業(yè)的愛好者們能不斷有內(nèi)容研究;戰(zhàn)斗相關(guān)的玩法層出不窮,尤其是該版本前瞻宣布未來要推出高難挑戰(zhàn)玩法【危機(jī)合約】時(shí),玩家們幾乎在樂開了花的同時(shí)又把痛苦面具戴在了臉上,因?yàn)楹猛媸钦婧猛妫白巍币彩钦妗白巍薄?/p>


其實(shí)關(guān)于終末地的各類玩法,玩家社區(qū)中也有非常多不同的聲音,比如有玩家覺得基建玩法應(yīng)該就停在武陵,后續(xù)把重心完全放在角色身上;也有玩家呼吁,多整點(diǎn)背包格子,多給據(jù)點(diǎn)里塞點(diǎn)有意思的物資,還想狠狠賺券換道具;還有玩家覺得,應(yīng)該大力發(fā)展塔防玩法……

如此多建議擺在面前時(shí),筆者也一時(shí)摸不清玩家們究竟期待一個(gè)怎樣的終末地。后來有一位從業(yè)者朋友和我聊起游玩感受,也說很明顯終末地沒有那么強(qiáng)的數(shù)值焦慮,也不會(huì)缺了哪個(gè)角色就玩不了,有時(shí)候換一套循環(huán)、換一套裝備就能帶來意想不到的變化。正是這種玩法上的策略性和自由度才始終是明日方舟IP的特色所在。


比如開服就有的物理隊(duì),玩家和多位攻略UP主3個(gè)月來一直持續(xù)更新著打法

對(duì)于終末地來說,生存從來都不是問題,問題是怎么變得更好,變得更超出玩家的期待。今天之后,我想終末地已經(jīng)能夠把握住一些明確的方向,而對(duì)于游戲故事、玩法、產(chǎn)品上限的探索始終不會(huì)停止。


正所謂“春雷動(dòng),萬物生”,《明日方舟:終末地》的春天也才剛剛開始。


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