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暴雪前首席創(chuàng)意官:我們無法決定一款游戲是否能長(zhǎng)久

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編者按:Rob Pardo是暴雪前首席創(chuàng)意官,也是Bonfire Studios聯(lián)合創(chuàng)始人,曾深度參與《魔獸爭(zhēng)霸3》《魔獸世界》等作品開發(fā)。2026年GDC上,他以主舞臺(tái)演講《打造能長(zhǎng)久存在的游戲之路》回顧自己的職業(yè)經(jīng)歷,結(jié)合Bonfire與新作《Arkheron》的開發(fā),談“長(zhǎng)青游戲”的誘惑與誤區(qū)、項(xiàng)目轉(zhuǎn)向的代價(jià),以及好團(tuán)隊(duì)為何比單個(gè)成功產(chǎn)品更珍貴。以下為演講內(nèi)容編譯。

Rob Pardo上一次站在GDC的主舞臺(tái)上,距今已經(jīng)超過15年了。

那些年里,他離開了暴雪,創(chuàng)立了Bonfire Studios,帶著一支團(tuán)隊(duì)在外界幾乎沒有任何聲音的情況下埋頭做了將近十年。

2026年3月12日,他再次出現(xiàn)在舊金山Moscone中心北廳的主舞臺(tái),演講題目叫“打造能長(zhǎng)久存在的游戲之路”,臺(tái)下坐著來自全球的游戲開發(fā)者,很多人是玩著他參與制作的游戲長(zhǎng)大的。



Pardo說,自己最近在看克里斯托弗·諾蘭版《奧德賽》的預(yù)告片,突然意識(shí)到這個(gè)比喻再合適不過。Bonfire Studios今年迎來十周年,而他們正在開發(fā)的游戲Arkheron的歷程,充滿了風(fēng)暴、錯(cuò)誤的轉(zhuǎn)彎,以及不確定船能不能活著靠岸的時(shí)刻。更重要的是,這段奧德賽并不是十年前才開始的,它從他職業(yè)生涯的更早處就已經(jīng)出發(fā)了。

“我不是作為一個(gè)能告訴你如何打造長(zhǎng)青游戲的專家站在這里。所有我能做的,是分享一些來自成功與失敗的故事和教訓(xùn),希望在這段旅程中,有某些東西今天能對(duì)你有所幫助?!?/p>



“長(zhǎng)青游戲”是一個(gè)危險(xiǎn)的起點(diǎn)

《魔獸世界》今年22歲了,Pardo說他們當(dāng)年預(yù)計(jì)它能活四五年,已經(jīng)算樂觀了。事實(shí)上那時(shí)候“長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲”這個(gè)詞都還沒被行業(yè)發(fā)明出來,更不用說現(xiàn)在流行的“長(zhǎng)青游戲(forever game)”——一款能存活數(shù)十年的游戲。

他理解這個(gè)概念為什么吸引人,尤其是對(duì)資本來說。當(dāng)投資人看到某些游戲有多賺錢,自然想要復(fù)制那個(gè)結(jié)果。于是你會(huì)在融資PPT里看到這樣的邏輯:游戲A加上游戲B等于巨大商業(yè)機(jī)會(huì),比如“動(dòng)物之森加魔獸世界等于下一個(gè)超級(jí)IP”。Pardo直接表達(dá)了他的困惑:這種邏輯嚴(yán)重低估了單獨(dú)做好任何一款經(jīng)典游戲有多難。

他講了一個(gè)親身經(jīng)歷來說明這件事。十多年前,他在GDC聽過一場(chǎng)《動(dòng)物之森》開發(fā)者的演講,當(dāng)時(shí)他本來期待聽到的是關(guān)于收集設(shè)計(jì)或非傳統(tǒng)目標(biāo)結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),但演講中展示出的一個(gè)核心支柱卻是:它首先是“一個(gè)溝通工具”。Pardo說,“說實(shí)話,我當(dāng)時(shí)震驚了。”

也正是從這次經(jīng)歷里,Pardo重新意識(shí)到一個(gè)問題:當(dāng)玩家最終玩到一款優(yōu)秀的游戲時(shí),能看到的往往只是結(jié)果。

它看起來直覺、簡(jiǎn)單、優(yōu)雅,但那些錯(cuò)誤、學(xué)習(xí)過程,以及真正引導(dǎo)團(tuán)隊(duì)走到最終成品的“北極星”,其實(shí)都已經(jīng)被埋在開發(fā)過程深處了。所以,在他看來,從外部觀察一款成功游戲,再試圖復(fù)制它的做法,往往復(fù)制到的只是表面的結(jié)果,而不是產(chǎn)生這個(gè)結(jié)果的過程。



他說,如果今天有人給他一支團(tuán)隊(duì),他都不確定自己能復(fù)刻《動(dòng)物之森》。更別說把它和另一款標(biāo)志性游戲的精華結(jié)合起來。

失敗、轉(zhuǎn)向與三次重做

Pardo用了一個(gè)來自《霍比特人》的比喻來描述他在每個(gè)項(xiàng)目里都會(huì)經(jīng)歷的那個(gè)時(shí)刻:仿佛一切都失去了,你和團(tuán)隊(duì)站在那里,看不到任何出路。

但他的經(jīng)驗(yàn)是,那些繼續(xù)一起堅(jiān)持、不斷回答問題的團(tuán)隊(duì),最后通常還是能找到出路,只是那條路未必是最初設(shè)想的那一條。

在他看來,這種時(shí)刻幾乎存在于他參與過的每個(gè)項(xiàng)目中。挫折、轉(zhuǎn)向、死胡同,以及事情不順的時(shí)候,都是開發(fā)過程的一部分?!昂芏鄷r(shí)候大家像是要把一款游戲做三遍,才能找到正確的那個(gè)版本。幾乎每個(gè)項(xiàng)目,都至少經(jīng)歷過一次需要事后努力恢復(fù)的重大災(zāi)難?!?/p>

《魔獸爭(zhēng)霸3》是他最常用的例子。游戲最初在1999年發(fā)布公告時(shí),游戲在1999年首次公布時(shí),其實(shí)和后來玩家熟悉的樣子相當(dāng)不同。

當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)試圖突破《星際爭(zhēng)霸》的傳統(tǒng)RTS公式,還想為這種新方向創(chuàng)造一個(gè)新的類型名稱——“角色扮演策略”。他們明顯降低了資源采集在游戲中的比重,并沿著這個(gè)方向做了很長(zhǎng)一段時(shí)間,最后才不得不承認(rèn)這條路行不通,只能退后一步,把它重新調(diào)整回更接近傳統(tǒng)的方向。



不過,這次調(diào)整并不意味著前面的嘗試毫無價(jià)值。Pardo提到,團(tuán)隊(duì)還是保留了一些真正有效的想法,比如英雄、升級(jí)和道具,而這些內(nèi)容后來都成了《魔獸爭(zhēng)霸III》最具代表性的設(shè)計(jì)特征。

他還談到,每當(dāng)項(xiàng)目經(jīng)歷這些挫折后,團(tuán)隊(duì)都會(huì)像所有游戲開發(fā)者一樣做事后總結(jié),試圖找出哪些問題原本可以避免,好讓下一個(gè)項(xiàng)目少走一些彎路。

但他后來慢慢意識(shí)到,即便進(jìn)入下一個(gè)項(xiàng)目,很多相似的模式依然會(huì)再次出現(xiàn),只不過會(huì)換一種完全不同的形式冒出來:是不同的問題,不同的挫折。也因此,他最終接受了一點(diǎn)——這些“爆炸性時(shí)刻”、掙扎和轉(zhuǎn)向,并不是開發(fā)流程里的意外插曲,而就是創(chuàng)意發(fā)現(xiàn)過程本身的一部分。

泰坦:一份來自最昂貴的失敗的賬單

接受這一點(diǎn),并不意味著所有失敗都該被一概寬容。Pardo在演講中也談到了自己職業(yè)生涯里最沉重的一次教訓(xùn)——那個(gè)最終沒有發(fā)布的項(xiàng)目《泰坦》。

他回憶,在自己職業(yè)生涯后期的暴雪,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)具備了一種近乎理想化的開發(fā)條件:他們可以把最優(yōu)秀的人才集中到同一個(gè)項(xiàng)目里,擁有所需的資源,也擁有盡可能多的時(shí)間。從表面上看,這似乎已經(jīng)是通往成功的公式。

事實(shí)證明,光有這些并不能解決問題。



在他的描述里,《泰坦》原本是一款更具野心的作品,甚至被設(shè)想為未來某一天接替《魔獸世界》。雖然它最終沒有走到那一步,但Pardo認(rèn)為,自己職業(yè)生涯中最重要的一課,恰恰來自這個(gè)從未真正發(fā)布的項(xiàng)目。

“我?guī)缀醴赶铝艘粋€(gè)大型游戲項(xiàng)目負(fù)責(zé)人能犯的所有錯(cuò)誤?!盤ardo說。

首先,是在團(tuán)隊(duì)真正弄清楚“這款游戲到底是什么”之前,就先開始搭建技術(shù);其次,是在幾乎每一個(gè)方向上同時(shí)推動(dòng)創(chuàng)新和野心:新IP、新玩法、新世界觀,全都一起推進(jìn)。與此同時(shí),團(tuán)隊(duì)規(guī)模也擴(kuò)張得太快,甚至早于核心樂趣和核心玩法循環(huán)真正成形之前。

Pardo還特別提到,在自己當(dāng)時(shí)于暴雪承擔(dān)的職責(zé)已經(jīng)擴(kuò)大很多的情況下,他仍試圖繼續(xù)兼任游戲總監(jiān),而這本來就是一份不能兼職完成的全職工作。

回頭看這段經(jīng)歷時(shí),他對(duì)自己的評(píng)價(jià)也非常嚴(yán)厲:過于雄心勃勃、愚蠢,而且不現(xiàn)實(shí)。最終,由他親自作出了取消《泰坦》的決定。正如他曾因?yàn)楸┭┮恍@人的成功而得到榮譽(yù)一樣,這一次,他也認(rèn)為自己必須獨(dú)自承擔(dān)領(lǐng)導(dǎo)暴雪歷史上最大項(xiàng)目失敗的全部責(zé)任。

不過,事情并沒有徹底停在那里。Pardo接著說,后來團(tuán)隊(duì)里有一小群人開始重新利用《泰坦》留下的代碼庫(kù),以及項(xiàng)目中已經(jīng)形成的一些內(nèi)容,集中去抓住其中真正有效的部分——也就是不同職業(yè)之間那種“戰(zhàn)場(chǎng)式”的對(duì)抗戰(zhàn)斗。那個(gè)原型,最終變成了《守望先鋒》。

Pardo在《守望先鋒》正式成功發(fā)布前幾年就已經(jīng)離開了暴雪,但他依然為那支團(tuán)隊(duì)能夠從《泰坦》的灰燼中做出一些真正發(fā)布給世界的東西而感到高興,也感到自豪。

對(duì)他來說,這段經(jīng)歷最后留下的結(jié)論是:出路總還是能找到的。

先建團(tuán)隊(duì),再找游戲

2016年創(chuàng)立Bonfire Studios的時(shí)候,Pardo做了一個(gè)讓他的聯(lián)合創(chuàng)始人Min感到困惑的決定:去融資時(shí),他們不打算提交任何具體的游戲提案。

按他的說法,自己見過太多項(xiàng)目都是從一個(gè)“大創(chuàng)意”開始,再去招人執(zhí)行;但如果目標(biāo)是真正做出一些新的東西,順序應(yīng)該反過來。為此,他甚至回憶說,自己的聯(lián)合創(chuàng)始人Min當(dāng)時(shí)都很驚訝,因?yàn)樗麄儗?duì)投資人推介的是公司,而不是某一個(gè)游戲方案。

Pardo給出的理由有兩個(gè)。第一,在團(tuán)隊(duì)尚未形成之前被寫下來的那個(gè)創(chuàng)意,未必就是最適合這支團(tuán)隊(duì)去做的游戲;第二,無論最初推介的是什么,游戲在開發(fā)過程中幾乎都不可避免會(huì)演變和改變。也因此,在他看來,讓投資人認(rèn)同公司的愿景,而不是先綁定某個(gè)具體游戲的愿景,會(huì)是更好的做法。

所以在早期團(tuán)隊(duì)規(guī)模還不大的時(shí)候,Bonfir一邊持續(xù)招聘,一邊花了不少時(shí)間去想清楚:他們到底想建立一家什么樣的公司。與此同時(shí),團(tuán)隊(duì)也開始慢慢生成想法,只是那時(shí)還沒到能正式全面投入開發(fā)的階段。



Bonfire把這些早期想法叫作“種子”。Pardo說,他們當(dāng)時(shí)鼓勵(lì)工作室里的每一個(gè)人都來提案,不管對(duì)方屬于什么職能。于是,各種各樣的想法都冒了出來:有的美術(shù)會(huì)直接拿出兩百?gòu)垍⒖紙D,但你還是很難從里頭看清楚玩法循環(huán);Min自己過去從沒做過游戲提案,第一次甚至是靠一段MV來推介一個(gè)想法,帶著大家走完一段情緒旅程,卻很難和別人的提案放在同一個(gè)維度比較。

也正因?yàn)槿绱?,團(tuán)隊(duì)后來不得不給“種子”建立起一套更統(tǒng)一的結(jié)構(gòu),好讓所有想法能夠彼此對(duì)照。Pardo提到,他們最后做出的是一套很短的幻燈片框架,每一頁只回答一個(gè)問題:核心概念是什么,參考DNA是什么,最基礎(chǔ)的游戲循環(huán)是什么,以及這個(gè)世界、設(shè)定和IP幻想是什么。

最終,他們一共收到了35個(gè)“種子”。Pardo形容,那段時(shí)間里出現(xiàn)了許多相當(dāng)有趣的方向:有吸血鬼生存游戲,有從《角斗士》電影延伸出來的想法——設(shè)想一個(gè)角色回去做農(nóng)夫、同時(shí)還得抵御僵尸保衛(wèi)農(nóng)場(chǎng);還有一個(gè)特別讓他意外的提案,來自一位工程師——那是一款可以買裝飾性鞋子的舞蹈游戲。在他看來,這35個(gè)種子幾乎把整個(gè)工作室的創(chuàng)意光譜都展示了出來。



最后,有7個(gè)種子進(jìn)入下一輪,被團(tuán)隊(duì)繼續(xù)培養(yǎng)成“幼苗”。和種子階段通常由單個(gè)人提出想法不同,到了這一輪,每個(gè)幼苗都要由整個(gè)團(tuán)隊(duì)在兩到三周內(nèi)共同打磨成一份更完整的提案。形式上,它已經(jīng)接近可以拿去給發(fā)行商看的推介;但對(duì)Bonfire來說,更重要的是,他們是在借這個(gè)過程重新說服自己。

在這幾周里,不同崗位的人都會(huì)把自己的專業(yè)帶進(jìn)來:有人思考技術(shù)棧,有人補(bǔ)足更完整的玩法循環(huán),也有人去回答什么樣的內(nèi)容能讓玩家在10小時(shí)、100小時(shí)、1000小時(shí)后依然愿意投入。

之后,團(tuán)隊(duì)又進(jìn)行了一輪排序。Pardo讓每個(gè)人按“Bonfire應(yīng)該開發(fā)它們的順序”給這些幼苗排名。結(jié)果并不集中:幾乎每個(gè)幼苗背后都有真實(shí)熱情,很多項(xiàng)目都得到過很高的評(píng)價(jià),這也說明直到這一步,他們?nèi)匀缓茈y輕易選出最終答案。

接下來的幾天里,每個(gè)人都必須公開為自己的排序辯護(hù)。有人看重商業(yè)機(jī)會(huì),有人更在意自己最想做、最想玩的項(xiàng)目,也有人從技術(shù)策略的角度出發(fā)。最后,在進(jìn)入最終決策前,Pardo又讓所有人基于新信息重新排了一次名,并提出一個(gè)關(guān)鍵問題:在這些想法里,哪一個(gè)是Bonfire這支團(tuán)隊(duì)最有可能做到出類拔萃的?

對(duì)他來說,這背后的原則其實(shí)很簡(jiǎn)單:比起追逐紙面上看起來更漂亮的想法,更重要的是找到那個(gè)最能發(fā)揮團(tuán)隊(duì)現(xiàn)有技能和熱情的項(xiàng)目。

從內(nèi)向外建造:找到那個(gè)核心

團(tuán)隊(duì)聚焦而出的結(jié)果,最初叫“地下城皇家戰(zhàn)役(Dungeon Royale)”,后來改名為“Cult”——一個(gè)程序生成的地下城爬行游戲,玩家作為被囚禁的囚犯試圖逃出邪惡教團(tuán)的掌控,既需要合作對(duì)抗共同威脅,又隨時(shí)可以在關(guān)鍵時(shí)刻背叛盟友奪走戰(zhàn)利品,最終只有少數(shù)人能生還逃出。

方向確定了,但接下來最難的問題是:從哪里開始做?

Pardo不相信垂直切片(Vertical Slice)作為開發(fā)起點(diǎn)的邏輯。他認(rèn)為那更適合用來向外部展示和融資,而不是真正用來構(gòu)建游戲。他更愿意用另一個(gè)框架來思考:最小可愛游戲(Minimum Lovable Game)。想象整個(gè)游戲的最終形態(tài),然后從里面找到那個(gè)核心體驗(yàn)——那個(gè)如果做不好,其他所有東西疊在上面都毫無意義的東西。用"由內(nèi)而外"的順序建造,而不是試圖同時(shí)推進(jìn)所有方向。

為說明這一點(diǎn),他舉了《爐石傳說》和《魔獸世界》的例子:前者是在Flash原型里先找到卡牌規(guī)則真正有趣的地方,《魔獸世界》的答案是人類領(lǐng)地的北郡修道院那條最初的任務(wù)線——那段核心任務(wù)冒險(xiǎn)循環(huán)打磨出來后,制作組才開始擴(kuò)展整個(gè)世界。



對(duì)于Cult來說,那個(gè)核心是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。他們依次嘗試了類《暗黑破壞神》的俯視角點(diǎn)擊操作,類《戰(zhàn)斗儀式(Battlerite)》的控制方式,以及類《黑暗之魂》的戰(zhàn)斗感,都不滿意。沒有一個(gè)讓團(tuán)隊(duì)感到"就是這個(gè)"的時(shí)刻。

但新的問題也隨之出現(xiàn)。由于團(tuán)隊(duì)已經(jīng)為更早的原型路線搭建了網(wǎng)絡(luò)模型,工程師隨后告訴他們,如果要支撐這套新的戰(zhàn)斗方案,就必須重寫整個(gè)網(wǎng)絡(luò)層,把它改成更接近《守望先鋒》的預(yù)測(cè)性客戶端—服務(wù)器架構(gòu)。接著工程團(tuán)隊(duì)反問設(shè)計(jì)組:如果從網(wǎng)絡(luò)角度始終沒法把這套戰(zhàn)斗做成立,他們會(huì)怎么辦?

Pardo在演講里說,設(shè)計(jì)師當(dāng)時(shí)脫口而出的回答是:“我們會(huì)換一款游戲?!倍こ處熃o出的估算是,這次重寫大概要花九個(gè)月,而且在那段時(shí)間里,整個(gè)工程團(tuán)隊(duì)幾乎都要被這件事拖住,無法給其他部分提供支持。

Pardo的回應(yīng)是:“你能明天開始嗎?”

很多團(tuán)隊(duì)走到這一步,可能會(huì)選擇邊做邊修,覺得也許后面還能慢慢打磨到“足夠好”;但他的經(jīng)驗(yàn)是,如果最困難的問題不先解決,后面通常就追不上來。

Pardo還把這件事再次和《泰坦》的教訓(xùn)聯(lián)系到一起:在他看來,自己當(dāng)年犯下的一個(gè)核心錯(cuò)誤,就是在真正找到核心玩法循環(huán)之前,就先開始擴(kuò)大團(tuán)隊(duì)規(guī)模。

“那個(gè)團(tuán)隊(duì)愛上了游戲的時(shí)刻”

在那次重寫完成后,團(tuán)隊(duì)終于進(jìn)入了Pardo更喜歡的階段:不是繼續(xù)靠參考資料和設(shè)計(jì)文檔去想象同一款游戲,而是開始“通過玩游戲來制作游戲”。

他說,也正是在這之后,團(tuán)隊(duì)建立起了每日游戲測(cè)試的節(jié)奏:早上先一起測(cè)試,隨后做一輪賽后討論,每個(gè)人都提反饋,開發(fā)者再回去調(diào)整和修改,到了第二天早上,大家玩到的已經(jīng)是同一款游戲的更好版本。對(duì)他來說,這種循環(huán)持續(xù)了很長(zhǎng)一段時(shí)間,而且整個(gè)階段都越來越由游戲測(cè)試來驅(qū)動(dòng)。

Pardo還提到,多年來媒體總會(huì)問他:你怎么判斷一款游戲會(huì)不會(huì)成功?他的回答通常都很類似——在開發(fā)過程中,總會(huì)出現(xiàn)這樣一個(gè)時(shí)刻:團(tuán)隊(duì)開始主動(dòng)把游戲測(cè)試?yán)L(zhǎng),甚至喜歡玩這款游戲幾乎勝過繼續(xù)制作它本身。到了那時(shí)候,管理層反而得提醒大家,別把午飯時(shí)間拖得太長(zhǎng),因?yàn)轫?xiàng)目還得繼續(xù)往前做。Pardo說,對(duì)他而言,這一直是判斷一款游戲是否可能成功的最真實(shí)標(biāo)準(zhǔn)之一。

“那些最終被取消的項(xiàng)目,我可以告訴你,它們從來沒有到達(dá)那個(gè)里程碑。”

Pardo的解釋是這樣的:外面明明有很多已經(jīng)完成的游戲可以玩,但團(tuán)隊(duì)偏偏更想玩這個(gè)還在開發(fā)中的版本,這本身就說明某些東西已經(jīng)發(fā)生了。

接下來,一個(gè)良性循環(huán)就會(huì)開始出現(xiàn)——開發(fā)者不只是在玩自己最喜歡的游戲,而且還能每天親手把它改得更好。他們會(huì)更癡迷于改進(jìn)它,開始嘗試新想法,甚至連錯(cuò)過一次游戲測(cè)試都會(huì)感到沮喪。也正因?yàn)槿绱耍琍ardo才把“團(tuán)隊(duì)真正愛上自己正在制作的游戲”視為開發(fā)過程中最重要的教訓(xùn)之一:如果連開發(fā)者自己都不喜歡玩這款游戲,就很難想象玩家最終會(huì)真正喜歡它。

而在Bonfire這邊,這個(gè)過程又和疫情撞到了一起。Pardo說,全球疫情暴發(fā)后,他們幾乎是一夜之間就從面對(duì)面辦公變成了遠(yuǎn)程工作室,這對(duì)團(tuán)隊(duì)來說很有挑戰(zhàn)。

但恰恰因?yàn)樗麄円呀?jīng)建立了每天早上的游戲測(cè)試循環(huán),這款游戲反而成了大家繼續(xù)彼此連接的方式:每天測(cè)試時(shí),你都會(huì)和項(xiàng)目里原本可能坐在你旁邊、如今卻分散在不同工作流中的同事重新碰面。后來,在疫情期間、還沒完全回到辦公室之前,團(tuán)隊(duì)里開始出現(xiàn)一種很微妙的變化——每當(dāng)游戲測(cè)試被取消,大家會(huì)感到沮喪。Pardo形容,那最開始像一種低語,但最后變得越來越無法忽視。

對(duì)他來說,那意味著同一件事終于發(fā)生了:團(tuán)隊(duì)愛上了這款游戲。

“玩家會(huì)把你的游戲當(dāng)成他們自己的”

團(tuán)隊(duì)愛上游戲之后,下一步就是開始讓真正的玩家進(jìn)入。Pardo在演講里提到,開發(fā)者當(dāng)然是很好的測(cè)試者,因?yàn)樗麄冋娴暮茉诤跤螒?,也能從開發(fā)者的角度看問題;但也正因?yàn)槿绱?,他們知道游戲是怎么運(yùn)作的,彼此之間往往也會(huì)更友善,所以最終會(huì)變成一種“破損的受眾”。

在他看來,真正重要的是,開始和未來的玩家、以及社區(qū)一起迭代。對(duì)《Arkheron》來說,他們先找來了一批技術(shù)很強(qiáng)的測(cè)試者,觀察高水平玩家會(huì)怎樣處理戰(zhàn)斗和物品系統(tǒng),再慢慢把游戲暴露給更廣泛的玩家群體。與此同時(shí),Pardo也強(qiáng)調(diào),一旦進(jìn)入這個(gè)階段,玩家會(huì)非常直言不諱,會(huì)有自己的意見,也會(huì)期待這些意見被聽見,而且他們不一定總會(huì)用最好的方式表達(dá)出來。

Pardo講了一個(gè)發(fā)生在《魔獸世界》內(nèi)測(cè)階段的故事。他們邀請(qǐng)了一批來自《Dark Age of Camelot》的頂級(jí)玩家公會(huì)進(jìn)行內(nèi)測(cè),其中有一個(gè)戰(zhàn)士玩家,ID是Indalamar,是測(cè)試服上最強(qiáng)的戰(zhàn)士,還會(huì)制作視頻展示技巧和職業(yè)強(qiáng)度,在玩家社區(qū)里頗有影響力。Pardo經(jīng)過反復(fù)權(quán)衡之后,對(duì)戰(zhàn)士職業(yè)進(jìn)行了削弱。



Indalamar憤怒地寫了一篇整整16頁的博文,列出所有他認(rèn)為這是錯(cuò)誤決定的理由。但他不只是寫博文——他還揚(yáng)言要找暴雪CEO,乃至CEO的上級(jí),要求讓Pardo卷鋪蓋走人。

但Pardo沒有把這個(gè)當(dāng)成威脅,而是認(rèn)真聽進(jìn)去了那16頁的內(nèi)容,了解了這個(gè)人,尊重了他背后那種真實(shí)的熱情。后來他把Indalamar招進(jìn)了暴雪做游戲設(shè)計(jì)師,這位曾經(jīng)憤怒的玩家在暴雪有著漫長(zhǎng)成功的職業(yè)生涯,最終甚至被做成了《魔獸世界》集換式卡牌游戲里的一個(gè)永久性角色。

Pardo才會(huì)說,開發(fā)者必須尊重社區(qū)里的玩家,因?yàn)樗麄儠?huì)形成意見、討論元游戲、在不對(duì)勁的時(shí)候抱怨、彼此教學(xué)、批評(píng)你的游戲,也會(huì)公開為它辯護(hù)。

對(duì)他來說,一款游戲一旦真正起作用、真正成為某些人生活的一部分,他們體驗(yàn)它時(shí),就不再把它當(dāng)成“你的產(chǎn)品”,而是當(dāng)成“他們自己的東西”。而這,也正是他希望《Arkheron》有一天能夠達(dá)到的狀態(tài)。

Arkheron是什么,以及它從何而來

在演講的末尾,Pardo簡(jiǎn)單地向臺(tái)下的人介紹了Arkheron最終變成了什么樣子。

從最初那個(gè)叫Dungeon Royale的種子,到Cult,再到現(xiàn)在的Arkheron,游戲發(fā)生了巨大的演化。最根本的轉(zhuǎn)變發(fā)生在某次開發(fā)會(huì)議上,一位美術(shù)師突然問了一個(gè)問題:“如果所有人都已經(jīng)死了呢?”



這句話把整個(gè)世界觀帶向了一個(gè)完全不同的方向。游戲的背景從一個(gè)“活人逃脫地下城”的故事,變成了一個(gè)彼岸世界的神秘高塔。

玩家扮演的不再是囚犯,而是“回響(Echo)”——因未竟之事而被困在彼岸的靈魂,帶著屬于他們的記憶和執(zhí)念,被這些記憶的重量錨定在這個(gè)世界里無法離開。

高塔本身由那些記憶構(gòu)建而成——它從活人的世界里扯來碎片,地點(diǎn)、瞬間、情感,將它們重新組合成一個(gè)每次都不同的結(jié)構(gòu)。記憶本身是不穩(wěn)定的,所以高塔也是不穩(wěn)定的。

游戲的核心機(jī)制是:15支三人小隊(duì)同時(shí)進(jìn)入高塔,每一層都需要贏得戰(zhàn)斗才能上升。怪物、任務(wù)、寶箱存在,但它們的意義不是讓你變強(qiáng),而是在你和其他玩家之間制造壓力——你在完成一個(gè)任務(wù)的時(shí)候,另一支隊(duì)伍可能正在趕來把它從你手里搶走。

武器和遺物都有來歷,它們屬于這個(gè)世界里的傳說英雄,被稱為“永恒者(Eternals)”,每件物品都攜帶著某個(gè)永恒者生命中重要抉擇的記憶,當(dāng)玩家裝備它們,那些記憶化為力量。收集同一個(gè)永恒者的四件套裝備,可以讓玩家短暫地變形為那個(gè)傳說英雄本身。



最終,只有兩支隊(duì)伍能到達(dá)塔頂,在最后的3v3決戰(zhàn)中分出勝負(fù)。Pardo給了一個(gè)簡(jiǎn)單的比喻:一場(chǎng)致命的搶椅子游戲。

團(tuán)隊(duì)比游戲本身更有價(jià)值

演講最后,Pardo把話題收回到《Arkheron》本身,也收回到整個(gè)行業(yè)的現(xiàn)實(shí)處境上。

他沒有斷言《Arkheron》會(huì)不會(huì)成為一款“長(zhǎng)久存在”的游戲,反而明確說,這件事不由他決定,也不由他的團(tuán)隊(duì)決定,最終還是由玩家來決定。現(xiàn)在的市場(chǎng)里,有數(shù)百款優(yōu)秀的游戲在爭(zhēng)奪注意力,玩家更加懷疑,注意力也更加碎片化;如果你做的是一款新的PvP直播服務(wù)游戲,門檻只會(huì)更高。

Pardo也回望了《Arkheron》這段漫長(zhǎng)的開發(fā)旅程。他說,自己學(xué)到的不只是關(guān)于游戲開發(fā)的知識(shí),更包括作為團(tuán)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo)者的成長(zhǎng)。他希望在場(chǎng)的開發(fā)者都能做出那種在面向世界時(shí)會(huì)讓自己感到驕傲、自己也深深熱愛的作品,同時(shí)又足夠謙遜,愿意讓它在過程中繼續(xù)演變。

也正因如此,他才會(huì)用一句更克制的話來總結(jié)整場(chǎng)演講:作為游戲制作者,他們無法決定一款游戲能否持久,充其量只能贏得“找到答案的權(quán)利”。

在最后一段,Pardo把話直接說給了那些高管和商業(yè)負(fù)責(zé)人聽。他承認(rèn),這個(gè)行業(yè)已經(jīng)變了:進(jìn)入行業(yè)更難,開發(fā)成本在上升,AAA領(lǐng)域也已經(jīng)出現(xiàn)了大量裁員。

在這樣的背景下,他想強(qiáng)調(diào)的最后一點(diǎn)是:如果你真的做出了一款經(jīng)久不衰的游戲,這本身已經(jīng)極其困難;而如果你又足夠幸運(yùn),真的把它發(fā)布了,回報(bào)可能非常可觀。但按他的經(jīng)驗(yàn)來看,能做出這樣一款游戲,也意味著你同時(shí)打造出了一支極其出色的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。甚至在他個(gè)人看來,游戲團(tuán)隊(duì)比游戲本身更有價(jià)值。



Pardo最后說,“要珍惜這支團(tuán)隊(duì),培育這支團(tuán)隊(duì),并給予他們繼續(xù)照顧玩家的自主權(quán)。因?yàn)橐豢钣螒蛑哉嬲兊锰貏e,歸根到底,還是因?yàn)閯?chuàng)造它的是這樣一群人?!?/p>

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