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“輻射”的過(guò)去、現(xiàn)在和未來(lái)

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人們常說(shuō)戰(zhàn)爭(zhēng)永不改變(War Never Changes,“輻射”系列游戲的核心臺(tái)詞),然而在過(guò)去的二十幾年里,“輻射”系列所經(jīng)歷的巨大變化令人驚訝。初代《輻射》是一款受桌游、紙筆冒險(xiǎn)游戲及其精神前作《廢土》(Wasteland)影響的等距視角CRPG,在相對(duì)小眾的領(lǐng)域吸引了一群鐵桿玩家,但隨著時(shí)間推移,它逐漸發(fā)展成為了一個(gè)風(fēng)靡全球的游戲系列。

自1997年發(fā)售至今的28年里,初代《輻射》延續(xù)了經(jīng)久不衰的魅力。游戲的整體氛圍陰暗,采用一種嚴(yán)肅的語(yǔ)調(diào)敘事,呈現(xiàn)了核戰(zhàn)爭(zhēng)后世界末日的殘酷無(wú)情。如果重溫這款老游戲,許多玩家很可能會(huì)感受到深深的挫敗,因?yàn)樗y度極大,對(duì)玩家的要求極其苛刻,玩家一旦犯錯(cuò)或做出錯(cuò)誤選擇,角色就會(huì)死亡。

“我從小就是末日題材科幻小說(shuō)的粉絲?!盜nterplay聯(lián)合創(chuàng)始人、初代《輻射》執(zhí)行制作人布萊恩·法戈(Brian Fargo)說(shuō),“《廢土》是我嘗試制作的首款末日題材游戲。在《廢土》的開(kāi)發(fā)完工后不久,Interplay轉(zhuǎn)型成為一家發(fā)行商,我們不再為其他公司制作游戲。我曾試圖讓EA將‘廢土’IP重新授權(quán)給我使用,但多年來(lái)一直沒(méi)能成功。最終,我決定從零開(kāi)始制作一款全新的末日題材游戲,并將它命名為‘輻射’?!?/p>


項(xiàng)目起源

在Interplay,布萊恩·法戈和同事們一起分析了《廢土》的成功秘訣:當(dāng)時(shí),作為一款已經(jīng)發(fā)售數(shù)年的PC角色扮演游戲,《廢土》仍然令許多玩家沉迷?!拔业南敕ㄊ墙M建一支精干的小團(tuán)隊(duì),讓這個(gè)項(xiàng)目真正落地,為游戲注入人性化元素和獨(dú)特魅力?!狈ǜ昊貞洠拔覀冎贫艘环堇砟钗募瑑?nèi)容涵蓋了道德模糊性、戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗、技能系統(tǒng)和屬性系統(tǒng)等要點(diǎn)。經(jīng)過(guò)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部討論,我們明確了各種元素的優(yōu)先級(jí),隨后正式啟動(dòng)開(kāi)發(fā)工作,開(kāi)始著手去實(shí)現(xiàn)那些能夠觸動(dòng)玩家內(nèi)心的想法?!?/p>


“輻射”系列的風(fēng)格根植于末日小說(shuō)

蒂姆·凱恩(Tim Cain)被廣泛視為初代《輻射》的創(chuàng)作者,身兼制作人、程序員和設(shè)計(jì)師,在項(xiàng)目初期曾獨(dú)自投入數(shù)月時(shí)間構(gòu)建游戲引擎?!遁椛洹返脑缙诎姹景瑫r(shí)間旅行元素,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)還曾嘗試使用“泛用無(wú)界角色扮演系統(tǒng)”(GURPS)規(guī)則,但最終放棄了。

“名義上,我的任務(wù)是制作游戲安裝程序,但其實(shí)我一直在開(kāi)發(fā)不同的游戲引擎?!眲P恩說(shuō),“我弄出了一款體素引擎、一款3D引擎,還開(kāi)發(fā)了一款我自己非常喜歡的等距視角精靈引擎。從那以后,我開(kāi)始構(gòu)建一款基于GURPS的戰(zhàn)斗引擎,每周都有兩三個(gè)晚上會(huì)和朋友們一起用它來(lái)玩紙筆冒險(xiǎn)游戲。隨著時(shí)間推移,這使一些同事對(duì)我手頭的項(xiàng)目產(chǎn)生了濃厚興趣,并開(kāi)始利用業(yè)余時(shí)間參與開(kāi)發(fā)?!?/p>

由于Interplay對(duì)項(xiàng)目不夠重視,《輻射》的開(kāi)發(fā)并非順風(fēng)順?biāo)!霸贗nterplay,這款游戲并沒(méi)有遵循正式的開(kāi)發(fā)流程。”凱恩透露,“《輻射》更像是自然而然地成長(zhǎng)起來(lái)的,團(tuán)隊(duì)在開(kāi)發(fā)過(guò)程中不斷吸收人才,整個(gè)項(xiàng)目還曾兩次險(xiǎn)些被取消……與《輻射》相比,公司管理層更愿意將資源用在其他地方。”


初代《輻射》獲得的資源并不多

在當(dāng)時(shí),Interplay剛剛獲得幾個(gè)重要IP的授權(quán),管理層認(rèn)為,與開(kāi)發(fā)原創(chuàng)游戲相比,基于成熟IP制作和發(fā)行游戲更有利可圖。盡管如此,凱恩和一支大約30人組成的團(tuán)隊(duì)仍然致力于打造一款靈感來(lái)源于《廢土》的原創(chuàng)游戲。

《初代》輻射引入了一套被稱(chēng)為“SPECIAL”的獨(dú)創(chuàng)角色系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)后來(lái)成為“輻射”系列的核心特色之一。SPECIAL取自7個(gè)單詞的開(kāi)頭字母,分別對(duì)應(yīng)力量(Strength)、感知(Perception)、體質(zhì)(Endurance)、魅力(Charisma)、智力(Intelligence)、敏捷(Agility)和幸運(yùn)(Luck)。這些屬性共同塑造了玩家操控的角色:例如,智力低下、行動(dòng)粗魯?shù)慕巧珶o(wú)法與更聰明的NPC交流,充滿魅力或智慧過(guò)人的角色則可以嘗試用其他方式解決在游戲中遇到的問(wèn)題。

鮮為人知的是,這套系統(tǒng)是Interplay在迫于無(wú)奈的情況下發(fā)明的。“《輻射》最初是一款GURPS游戲?!薄遁椛洹肥紫O(shè)計(jì)師克里斯·泰勒(Chris Taylor)說(shuō)。GURPS是史蒂夫·杰克遜游戲公司(Steve Jackson Games)開(kāi)發(fā)的一套桌游系統(tǒng),全稱(chēng)為“泛用無(wú)界角色扮演系統(tǒng)”,廣泛適用于所有類(lèi)型的角色扮演游戲,《輻射》團(tuán)隊(duì)認(rèn)為它與游戲非常契合。Interplay獲得了GURPS的使用授權(quán),并開(kāi)始開(kāi)發(fā)一款叫做《輻射:GURPS核戰(zhàn)后冒險(xiǎn)》(Fallout:A GURPS Post-Nuclear Adventure)的游戲。


“輻射”系列采用了沿襲自桌游的角色系統(tǒng)

然而,事情的發(fā)展并不順利?!拔覀冏屖返俜颉そ芸诉d看了一段開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),動(dòng)畫(huà)里邊出現(xiàn)了一名囚犯向鏡頭揮手時(shí)被爆頭的場(chǎng)景,他顯然不太滿意?!狈ǜ昊貞?,“我知道我們正在構(gòu)建的世界是什么樣子,那段開(kāi)場(chǎng)戲僅僅是《輻射》殘酷世界的冰山一角,史蒂夫肯定無(wú)法接受……所以我終止了那次合作?!?/p>

為了尋找GURPS的替代方案,泰勒將目光轉(zhuǎn)向了一套他用業(yè)余時(shí)間構(gòu)建、當(dāng)時(shí)已初具雛形的規(guī)則集?!拔野炎约旱腞PG系統(tǒng)寫(xiě)在3×5英寸的卡片背面、筆記本里和一些零碎的方格紙上。“我的游戲叫《MediEvil》,不怎么好玩兒,所以我和朋友聚會(huì)時(shí)更喜歡玩《龍與地下城》。”泰勒說(shuō),“但我一直保留著那些筆記,并在接下來(lái)的10年里不斷改進(jìn)。因此,當(dāng)《輻射》團(tuán)隊(duì)需要替換GURPS系統(tǒng)時(shí),我手頭已經(jīng)有稍加修改就可以用的東西了。”

“經(jīng)過(guò)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的研究和討論,我們決定采用那套系統(tǒng),并根據(jù)游戲內(nèi)容對(duì)它進(jìn)行了調(diào)整。它擁有我們所需要的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)和技能,不過(guò)我們?yōu)椤遁椛洹穼?zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)了特殊技能(Perks),以替代GURPS系統(tǒng)中角色的優(yōu)勢(shì)、劣勢(shì)特性?!?/p>

初代《輻射》開(kāi)發(fā)期間,團(tuán)隊(duì)成員合作默契,產(chǎn)生了良好的協(xié)同效應(yīng)?!啊遁椛洹穲F(tuán)隊(duì)的氛圍非常特別,大家上下同心,為了實(shí)現(xiàn)同一個(gè)目標(biāo)而努力?!眲P恩說(shuō),“我們幾乎從來(lái)沒(méi)有因?yàn)閭€(gè)人主義而發(fā)生沖突,也沒(méi)有人試圖將游戲朝著其他方向拉扯。在游戲開(kāi)發(fā)中,這種情況相當(dāng)罕見(jiàn)。在Interplay,《輻射》一直被視為一個(gè)次級(jí)項(xiàng)目。我們?cè)缇椭肋@是一款很棒的游戲,遺憾的是,在相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間里,我們無(wú)法與團(tuán)隊(duì)外的任何人分享它帶來(lái)的樂(lè)趣。直到《輻射》的開(kāi)發(fā)進(jìn)入最后幾個(gè)月,我們才終于有機(jī)會(huì)向其他團(tuán)隊(duì)的同事展示它,也改變了他們對(duì)這款游戲的印象。”


一飛沖天

1997年10月,初代《輻射》發(fā)售后迅速走紅,讓許多玩家得以一窺核戰(zhàn)后末日世界的殘酷景象,看到了一個(gè)深刻、獨(dú)特且無(wú)比凄涼的世界。

《輻射》要求玩家在惡劣環(huán)境下生存,但除了槍械、刀劍和棍棒等武器之外,玩家還可以利用其他手段通過(guò)關(guān)卡。例如,玩家的言語(yǔ)同樣致命:在游戲的最終決戰(zhàn)中,魅力值足夠高的玩家甚至可以說(shuō)服大反派自殺。這種設(shè)計(jì)在當(dāng)時(shí)的電腦游戲中前所未有,極具開(kāi)創(chuàng)性,充分反映了蒂姆·凱恩和《輻射》團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)新精神。


初代《輻射》的許多設(shè)計(jì)具有開(kāi)創(chuàng)性

在初代《輻射》正式發(fā)售前,Interplay已經(jīng)開(kāi)始了續(xù)作的開(kāi)發(fā)工作?!啊遁椛洹吩诎l(fā)售前大約6個(gè)月就在工作室內(nèi)部引起了轟動(dòng)?!眲P恩說(shuō),“測(cè)試人員經(jīng)常利用業(yè)余時(shí)間,在晚上和周末無(wú)償來(lái)玩這款游戲。因此,《輻射2》項(xiàng)目甚至在《輻射》發(fā)售前就已經(jīng)啟動(dòng)?!?/p>

就這樣,起初被Interplay視為邊緣項(xiàng)目的《輻射》成了一部所有參與者傾盡心血、讓人眼前一亮的作品。隨著《輻射》獲得如潮好評(píng)和可觀收益,Interplay高層的態(tài)度也發(fā)生了變化,決定加大對(duì)這一系列的投資。1998年10月,《輻射2》在初代游戲發(fā)售1年后問(wèn)世。

《輻射2》輕松詼諧的風(fēng)格令許多玩家津津樂(lè)道,然而,這款續(xù)作的開(kāi)發(fā)經(jīng)歷了一段動(dòng)蕩時(shí)期,還因?yàn)檎w基調(diào)上與前作的反差引發(fā)了部分玩家不滿。

“在幕后,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部總是難免發(fā)生激烈爭(zhēng)論,因?yàn)閯?chuàng)意主管們會(huì)為了各自的觀點(diǎn)據(jù)理力爭(zhēng)?!狈ǜ暾f(shuō),“但這不是創(chuàng)作過(guò)程的常態(tài)?!遁椛?》在開(kāi)發(fā)初期確實(shí)遇到了一些困難,不過(guò)并沒(méi)有給我留下什么特別不愉快的回憶?!遁椛?》團(tuán)隊(duì)匯聚了一群頂尖人才,大家齊心協(xié)力朝著正確的方向前進(jìn)。”


《輻射2》的開(kāi)發(fā)更加動(dòng)蕩

然而,《輻射2》一線開(kāi)發(fā)人員的感受卻與這位前Interplay老板完全不同。這些開(kāi)發(fā)者普遍認(rèn)為,《輻射2》的開(kāi)發(fā)過(guò)程遠(yuǎn)比初代《輻射》更加動(dòng)蕩,也更令人感到疲憊。

《輻射2》由Interplay旗下黑島工作室開(kāi)發(fā),但初代《輻射》團(tuán)隊(duì)的3位重要人物在這款續(xù)作開(kāi)發(fā)中期離開(kāi)了黑島,分別是蒂姆·凱恩、倫納德·博亞爾斯基(Leonard Boyarsky)和杰森·安德森(Jason Anderson)?!遁椛?》的核心理念來(lái)自他們3人?!拔覀冋?qǐng)了一整天的假進(jìn)行頭腦風(fēng)暴,直到想出合適的設(shè)計(jì)(方案)。如果我沒(méi)記錯(cuò)的話,那套設(shè)計(jì)未經(jīng)任何修改就被接受了?!背醮遁椛洹返拿佬g(shù)總監(jiān)博亞爾斯基說(shuō)。但在Interplay和黑島工作室,《輻射2》逐漸變成了一個(gè)由公司意愿而非創(chuàng)作者個(gè)人動(dòng)力推動(dòng)的項(xiàng)目。更糟的是,《輻射2》體量龐大,開(kāi)發(fā)周期卻異常短暫,還在凱恩等人離開(kāi)后失去了決策者。


主創(chuàng)成員的突然離職給《輻射2》帶去了不小的困難

“我們完全沒(méi)想到他們會(huì)突然辭職。”《輻射2》《輻射:新維加斯》設(shè)計(jì)師兼編劇克里斯·阿瓦?。–hris Avellone)透露,“有一天,黑島工作室負(fù)責(zé)人費(fèi)格斯·厄克特召開(kāi)了一場(chǎng)緊急會(huì)議,迅速將《輻射2》里各個(gè)區(qū)域的設(shè)計(jì)圖分發(fā)給所有設(shè)計(jì)師(甚至包括手頭有其他任務(wù)的同事),要求我們?cè)O(shè)計(jì)游戲里的不同區(qū)域。當(dāng)時(shí)我正在參與開(kāi)發(fā)《異域鎮(zhèn)魂曲》,所以不得不擔(dān)起同時(shí)負(fù)責(zé)兩款RPG的雙重任務(wù)?!?/p>

“我們確實(shí)感覺(jué)團(tuán)隊(duì)失去了主心骨。”阿瓦隆補(bǔ)充,“團(tuán)隊(duì)剩下的開(kāi)發(fā)者們各做各的,像縫合巨獸那樣開(kāi)發(fā)游戲的各個(gè)方面……然而,我們只是在盡可能快速地制作內(nèi)容,這款游戲始終缺少堅(jiān)實(shí)的‘脊梁’或‘靈魂’?!?/p>


左右搖擺

從某種意義上講,這種拼湊式的開(kāi)發(fā)方式,導(dǎo)致《輻射2》的基調(diào)缺乏一致性。與整體氛圍陰暗的前作不同,《輻射2》充斥著對(duì)巨蟒組(英國(guó)的6人喜劇組合——譯注)、《銀河系漫游指南》、“哥斯拉”等流行文化元素的古怪致敬。在《輻射2》中,某些梗確實(shí)搞笑,但大部分梗都偏離了游戲主題。“我認(rèn)為,倫納德和杰森的離開(kāi)導(dǎo)致游戲失去了原有的黑暗基調(diào)。”凱恩解釋?zhuān)拔覀€(gè)人堅(jiān)持這樣一項(xiàng)原則:‘不隨意添加玩家無(wú)法理解的任何笑話或文化梗’,但當(dāng)我離開(kāi)黑島后,這項(xiàng)原則也被團(tuán)隊(duì)拋諸腦后了?!?/p>


《輻射2》的風(fēng)格和初代有些不同

阿瓦隆在《輻射2》里加了一堆笑料和彩蛋,不過(guò)這位設(shè)計(jì)師承認(rèn),他對(duì)各種梗和彩蛋在游戲中大雜燴風(fēng)格的呈現(xiàn)方式并不滿意?!啊遁椛?》是一個(gè)倉(cāng)促趕工、嚴(yán)重缺乏監(jiān)管的項(xiàng)目,公司管理層根本沒(méi)時(shí)間。因此,大家把自己覺(jué)得好玩兒的東西一股腦地塞進(jìn)游戲,其中甚至包括一些根本不知道最終效果會(huì)是什么樣子的角色模型?!?/p>

在賭城新里諾(New Reno),玩家會(huì)遇到一群頭戴軟呢帽、手持湯姆遜沖鋒槍的暴徒,但他們看上去完全不符合“輻射”的世界觀,似乎根本不應(yīng)該在游戲里出現(xiàn)。阿瓦隆透露,他從未要求同事提供那些角色的模型。“既然有人設(shè)計(jì)了角色,我就不得不使用,盡管想來(lái)想去都覺(jué)得不太對(duì)味……話說(shuō)回來(lái),雖然玩家可以自由探索新里諾,但那座城里的很多東西都讓人感覺(jué)不對(duì)勁。”


一些笑料的效果并沒(méi)有想象的那么好

與前作相比,《輻射2》本身并沒(méi)有進(jìn)行太多創(chuàng)新,給人的感覺(jué)更像是一部增添了豐富新內(nèi)容的換皮作品。不過(guò),它本身仍然樂(lè)趣十足,還憑借與前作在基調(diào)上的巨大反差,吸引了一大批被黑色幽默深深吸引的鐵桿粉絲。但《輻射2》也有嚴(yán)肅的一面,如果玩家胡作非為,可能不得不承受后果:例如,如果你一時(shí)興起在臉部文上“奴隸販子”幾個(gè)字,那么在游戲中,幾乎沒(méi)有任何重要人物愿意跟你打交道。

初代《輻射》的開(kāi)發(fā)耗時(shí)3年,《輻射2》的開(kāi)發(fā)周期卻只有大約1年。在此期間,黑島工作室打造了一個(gè)全新世界供玩家探索,創(chuàng)作了大量新故事,甚至還在劇情流程中加入了一輛車(chē)。雖然蒂姆·凱恩在《輻射2》開(kāi)發(fā)中期離開(kāi),但他對(duì)這款續(xù)作的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)贊許有加?!啊遁椛?》團(tuán)隊(duì)在三分之一的時(shí)間內(nèi)完成了一款體量比初代作品大得多的游戲,我一直很佩服?!眲P恩說(shuō),“他們理應(yīng)為自己所取得的成就感到無(wú)比自豪?!?/p>

《輻射2》混亂開(kāi)發(fā)過(guò)程中暴露的種種問(wèn)題,在隨后的幾年里一直令I(lǐng)nterplay深受困擾,而它也成了這家發(fā)行商為“輻射”系列打造的最后一款正統(tǒng)續(xù)作。在《輻射2》和《輻射3》(2008年)發(fā)售之間的10年里,Interplay推出了數(shù)款“輻射”IP衍生游戲,不過(guò)其中大部分反響平平,包括《輻射:戰(zhàn)略版》(Fallout Tactics)、《輻射:鋼鐵兄弟會(huì)》(Fallout: Brotherhood Of Steel)等。


《輻射2》和《輻射3》之前出現(xiàn)了一些籍籍無(wú)名的作品

《輻射:戰(zhàn)略版》是一款回合制即時(shí)戰(zhàn)術(shù)角色扮演游戲,由Micro Forte工作室開(kāi)發(fā),2001年問(wèn)世。游戲玩法與《鐵血聯(lián)盟》(Jagged Alliance)類(lèi)似,不過(guò)其戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)被普遍認(rèn)為缺乏深度,沒(méi)有為玩家提供多少發(fā)揮空間。

“我對(duì)開(kāi)發(fā)商Micro Forte為《輻射:戰(zhàn)略版》所做的工作感到非常滿意?!薄遁椛洌簯?zhàn)略版》資深設(shè)計(jì)師克里斯·泰勒說(shuō),“但我必須承認(rèn),它完全不符合我們?cè)谇捌谥谱麟A段設(shè)想中的樣子。作為開(kāi)發(fā)者,我們很容易對(duì)游戲的早期概念感到興奮,然而殘酷的現(xiàn)實(shí)往往會(huì)教訓(xùn)我們,迫使我們做出妥協(xié)。我覺(jué)得《輻射:戰(zhàn)略版》發(fā)售得太早了,我們本應(yīng)花更多時(shí)間打磨內(nèi)容。”

無(wú)論如何,《輻射:戰(zhàn)略版》在發(fā)售后依舊吸引了一些玩家,并且隨著時(shí)間推移,它的口碑也有所改善。與《輻射:戰(zhàn)略版》相比,Interpaly推出的另一款衍生游戲《輻射:鋼鐵兄弟會(huì)》(2004年)風(fēng)評(píng)更差,甚至被認(rèn)為損害了整個(gè)“輻射”系列的聲譽(yù)。然而,除了IP衍生作品之外,Interplay還曾立項(xiàng)開(kāi)發(fā)《輻射3》。


在來(lái)得及開(kāi)發(fā)《輻射3》前,Interplay公司的狀況已經(jīng)不太樂(lè)觀


改換門(mén)庭

《輻射:范布倫》(Fallout:Van Buren)本應(yīng)成為“輻射”系列的第3部主線作品,后來(lái)卻因?yàn)镮nterplay遭遇經(jīng)濟(jì)困難被迫取消?!澳菚r(shí)布萊恩·法戈已經(jīng)離開(kāi),公司對(duì)于《輻射3》最初的愿景也被拋棄了?!卑⑼呗⊥嘎叮半m然我們知道公司需要盈利,但能明顯地感覺(jué)到公司正在走下坡路,似乎敗局已定。”

2003年,在《輻射:范布倫》項(xiàng)目被取消后不久,“上古卷軸”系列游戲的開(kāi)發(fā)商Bethesda從Interplay手中收購(gòu)了“輻射”IP。2008年,Bethesda推出了自己開(kāi)發(fā)的《輻射3》。


《輻射3》的制作到了新公司手中

《輻射3》以華盛頓特區(qū)的廢土世界為故事背景,問(wèn)世后迅速收獲了巨大成功。在《輻射3》中,Bethesda保留了系列前作的SPECIAL和VATS瞄準(zhǔn)系統(tǒng)等核心機(jī)制,并在此基礎(chǔ)上對(duì)游戲玩法進(jìn)行大幅革新,使玩家覺(jué)得既熟悉又有新鮮感。

“在那之前,人人都知道Bethesda是‘《上古卷軸》的制作團(tuán)隊(duì)’?!薄遁椛?》首席制作人加文·卡特(Gavin Carter)回憶,“但我們經(jīng)常想,我們不能永遠(yuǎn)依賴于‘上古卷軸’,除了它之外還得擁有另一個(gè)偉大IP,‘輻射’就不錯(cuò)。我記得我們與Interplay溝通的進(jìn)展非常快。剛開(kāi)始我們想:‘如果……那該多好’,沒(méi)過(guò)多久我們的想法變成了‘也許有機(jī)會(huì),但別抱太大希望’,后來(lái)又變成‘是時(shí)候開(kāi)始進(jìn)行項(xiàng)目規(guī)劃了’?!?/p>

《輻射3》向玩家呈現(xiàn)了一個(gè)細(xì)節(jié)豐富、規(guī)模宏大的世界,整體氛圍與初代作品更接近,采用了嚴(yán)肅的敘事基調(diào)——畢竟,殘酷的戰(zhàn)場(chǎng)本身就像人間煉獄。按照卡特的說(shuō)法,與《輻射2》相比,《輻射3》在基調(diào)上的轉(zhuǎn)變是Bethesda開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)有意為之?!拔覀冋J(rèn)為,惡搞和無(wú)厘頭元素會(huì)分散玩家的注意力?!笨ㄌ亟忉?zhuān)拔覀兿胍宫F(xiàn)一個(gè)完整的末日世界,覺(jué)得過(guò)多的幽默元素弊大于利?!?/p>

Bethesda打造了風(fēng)靡全球的奇幻RPG系列“上古卷軸”,此前沒(méi)有任何制作科幻題材游戲的經(jīng)驗(yàn)。不過(guò),《輻射3》團(tuán)隊(duì)樂(lè)于接受這個(gè)挑戰(zhàn)?!遁椛?》并不完美,一些批評(píng)人士將它戲稱(chēng)為“帶槍的《上古卷軸:湮滅》”,但無(wú)論對(duì)Bethesda還是整個(gè)“輻射”系列來(lái)說(shuō),這部作品的問(wèn)世都堪稱(chēng)一項(xiàng)巨大成就。

與此同時(shí),《輻射3》團(tuán)隊(duì)非常享受開(kāi)發(fā)這款游戲的過(guò)程。“我記得為了完美呈現(xiàn)自由先鋒號(hào)(Liberty Prime,游戲里的一個(gè)巨大機(jī)器人)的結(jié)局動(dòng)畫(huà),大家花了幾個(gè)月的時(shí)間埋頭苦干。”卡特說(shuō),“PS3版本的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)連續(xù)兩周加班加點(diǎn)地工作,目的是修復(fù)導(dǎo)致VATS瞄準(zhǔn)系統(tǒng)崩潰的一個(gè)Bug,后來(lái)還讓托德·霍華德、一名程序員和一位美術(shù)親自體驗(yàn)……我記得在概念藝術(shù)反饋會(huì)議上,有人提議說(shuō)‘抱歉,那把迷你機(jī)槍看起來(lái)太像戴森吸塵器了’。有段時(shí)間我們的特效藝術(shù)家還在辦公室拉起簾子,在隔間外掛上了警示牌,因?yàn)樗谒鸭葓?chǎng)景的參考資料。”


Bethesda很享受開(kāi)發(fā)《輻射3》的過(guò)程

隨著時(shí)間推移,Bethesda不得不回歸“上古卷軸”系列,將大部分資源投入《上古卷軸5:天際》的開(kāi)發(fā)。但公司不想放棄“輻射”系列,于是聯(lián)系了黑曜石娛樂(lè)工作室,讓后者為系列開(kāi)發(fā)新游戲。在黑曜石,費(fèi)格斯·厄克特、克里斯·阿瓦隆等幾位聯(lián)合創(chuàng)始人都曾參與《輻射》《輻射2》,以及被取消的《輻射:范布倫》的開(kāi)發(fā)。

“當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)既要為《輻射3》開(kāi)發(fā)DLC,又得兼顧已經(jīng)進(jìn)入開(kāi)發(fā)階段的《上古卷軸:天際》?!笨ㄌ赝嘎?,“我們非常清楚,我們不可能獨(dú)自完成所有工作。我認(rèn)為大家還意識(shí)到,考慮到黑曜石團(tuán)隊(duì)一向擅長(zhǎng)制作高品質(zhì)游戲,以及在歷史上與‘輻射’系列有著密切聯(lián)系,選擇與他們合作是明智之舉?!?/p>


舊夢(mèng)難續(xù)

《輻射:新維加斯》是Bethesda與黑曜石娛樂(lè)合作的成果。在《輻射:新維加斯》開(kāi)發(fā)期間,黑曜石團(tuán)隊(duì)遭遇了不少困難和挑戰(zhàn),但他們?nèi)匀煌瓿闪艘豢顑?yōu)秀的游戲。


《輻射:新維加斯》成為系列的又一高峰

“項(xiàng)目規(guī)模是最大的問(wèn)題?!笨死锼埂ぐ⑼呗〗忉?zhuān)斑@款游戲的體量太大,時(shí)間根本不夠用——臨近發(fā)售日期時(shí),游戲里仍然有很多未被修復(fù)的Bug。”為了修復(fù)Bug,《輻射:新維加斯》團(tuán)隊(duì)不得不給游戲打補(bǔ)丁,但這又會(huì)影響后續(xù)DLC的開(kāi)發(fā)?!斑@比聽(tīng)起來(lái)還要更困難。當(dāng)我們通過(guò)補(bǔ)丁引入平衡性調(diào)整時(shí),之前的補(bǔ)丁和修復(fù)程序可能發(fā)生變化,有時(shí)甚至?xí)茐年P(guān)鍵的任務(wù)線。”

《輻射:新維加斯》在發(fā)售初期Bug密集,甚至存在一些嚴(yán)重影響玩家體驗(yàn)的問(wèn)題,并因此遭到了外界的猛烈抨擊。隨著時(shí)間推移,《輻射:新維加斯》口碑回暖,并憑借極具深度的交互和角色扮演系統(tǒng)深受玩家喜愛(ài)。但至少在2010年,人們普遍認(rèn)為它遠(yuǎn)遠(yuǎn)無(wú)法與黑島工作室打造的“輻射”前兩款主線游戲相提并論。

《輻射:新維加斯》還曾引發(fā)了一場(chǎng)令游戲業(yè)界震驚的Metacritic評(píng)分事件。按照Bethesda與黑曜石合同中相關(guān)條款的規(guī)定,如果《輻射:新維加斯》在Metacritic網(wǎng)站的媒體平均評(píng)分達(dá)到85分以上,Bethesda就會(huì)為黑曜石提供一筆額外獎(jiǎng)金,但這款游戲只拿到了84分。


《輻射:新維加斯》的口碑也經(jīng)歷過(guò)波動(dòng)

盡管如此,《輻射:新維加斯》仍然吸引了許多忠實(shí)粉絲,甚至被一些玩家視為整個(gè)“輻射”系列的巔峰之作。在《輻射:新維加斯》發(fā)售后,黑曜石不斷發(fā)布補(bǔ)丁修復(fù)Bug,還推出了幾部非常精彩的DLC,將B社(《輻射3》)的3D畫(huà)面、即時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)與黑島工作室、Interplay所重視的傳統(tǒng)角色扮演機(jī)制完美地融為一體。


未來(lái)可期

2015年11月,Bethesda推出《輻射4》,為這個(gè)經(jīng)典科幻游戲系列帶來(lái)了一些新東西,包括建造和制作元素、付費(fèi)模組等等?!遁椛?》在發(fā)售后廣受好評(píng),卻注定無(wú)法滿足系列死忠粉絲的期待。毫無(wú)疑問(wèn),《輻射4》是一部?jī)?yōu)秀的游戲作品,但它算得上一款偉大的“輻射”嗎?這還有待商榷。


《輻射4》廣受好評(píng),但似乎仍然不及前作

在誕生至今的近30年里,“輻射”系列經(jīng)歷了翻天覆地的變化。但與此同時(shí),由初代《輻射》定下的末日背景設(shè)定、對(duì)人性的探索等核心主題卻從未改變,并已經(jīng)成為系列的基石。

《輻射》主創(chuàng)蒂姆·凱恩說(shuō):“《輻射》永遠(yuǎn)是我的孩子,即便它已經(jīng)被另一個(gè)家庭收養(yǎng)?!盜nterplay聯(lián)合創(chuàng)始人布萊恩·法戈表示,“輻射”系列的成功為他的新工作室InXile開(kāi)發(fā)《廢土2》,并為其眾籌研發(fā)資金打下了基礎(chǔ)?!拔野褟摹稄U土》開(kāi)發(fā)中積累的經(jīng)驗(yàn)用于《輻射》項(xiàng)目,后來(lái)又將從《輻射》中學(xué)到的東西用來(lái)開(kāi)發(fā)《廢土2》?!狈ǜ暾f(shuō)。

克里斯·阿瓦隆參與了《廢土3》(2020年)的開(kāi)發(fā)。據(jù)阿瓦隆透露,《廢土3》團(tuán)隊(duì)在制定設(shè)計(jì)決策時(shí)借鑒了《輻射:范布倫》項(xiàng)目的許多核心理念?!澳强钣螒虬遁椛洌悍恫紓悺防锏拇罅吭?。”他說(shuō),“除了撰寫(xiě)劇本之外,我還與首席設(shè)計(jì)師喬治·茲亞茨(George Ziets)密切合作,分享我在《輻射:范布倫》項(xiàng)目中的一些想法和設(shè)計(jì)理念。他會(huì)對(duì)我提出的概念進(jìn)行調(diào)整,使它們符合‘廢土’的世界觀。”


“輻射”系列的故事仍在繼續(xù)

近年來(lái),“輻射”系列展現(xiàn)出了旺盛的生命力。2018年,B社推出了“輻射”系列首款多人游戲《輻射76》。2024年,改編自游戲的《輻射》電視劇在亞馬遜流媒體平臺(tái)首播,劇集第二季也已于2025年12月17日開(kāi)始播出??紤]到Bethesda已宣布將會(huì)開(kāi)發(fā)《輻射5》,這個(gè)系列的未來(lái)似乎一片光明。

本文編譯自:gamesradar

原文標(biāo)題:《"Fallout was always seen as a B project": 28 years since the post-apocalyptic RPG launched, its original creators reflect on a long legacy – starting with that very first bomb》

原作者:Ian Dransfield

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