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有多少游戲,會懷念十年前?

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都說中國手游元年是2012年,但中國手游真正爆發(fā)還要到幾年之后的2015年。

這一年,手機(jī)硬件逐步走向成熟,許多品類代表性產(chǎn)品上線。雖然其中大部分隨時間自然褪色,但也有那么幾款游戲跨越周期一直活到了今天,活成了當(dāng)年都不敢想象的模樣。

暢銷榜一的游戲,走過十年

說到跨越時間的游戲IP,騰訊是繞不過去的大山。在如今的iOS暢銷榜上,騰訊游戲動不動占據(jù)七、八個席位,其中常年位列第一的《王者榮耀》,就是那個走過了十年的游戲。

對于《王者榮耀》的歷史,已經(jīng)有無數(shù)的文章回顧過。但對老玩家而言,回想2015年那個多家MOBA手游爭相廝殺的年代,依然有一種難以忘懷的火藥味。

《王者榮耀》拿到的,并不是開局就超神的天選劇本。2015年7月,當(dāng)《王者榮耀》還名叫《英雄戰(zhàn)跡》時,并沒有多少人覺得最終的成功者會是它。一方面,它要面對市面上眾多競爭對手的挑戰(zhàn),另一方面,它也并不是騰訊傾注全部資源力推的唯一候選。



測試成績的不夠理想,讓游戲只得回爐重造,于2015年11月更名《王者榮耀》重新上線。新上線游戲的修改思路,總結(jié)起來就是一句話:砍掉以短期營收為目標(biāo)的付費(fèi)設(shè)計,聚焦于更長線的玩家體驗與真實對局。

這次修改押對了市場走向,一個大DAU產(chǎn)品的思路模型初見端倪。

此后游戲的發(fā)展速度之快,或許是天美也沒有料到的。MOBA品類的屬性決定了這個賽道必然發(fā)生流量聚集的馬太效應(yīng)。轟轟烈烈的MOBA手游大戰(zhàn)很快有了結(jié)果,《王者榮耀》成為了最大的贏家。

如今《王者榮耀》已經(jīng)不僅是一款游戲,還是一種生活方式,它對整個中文互聯(lián)網(wǎng)的影響都無處不在。諸如“打野”“開黑”這樣的游戲術(shù)語已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)的通用流行語,而從“青銅”到“王者”更成為一種級別劃分代稱廣泛流傳。



在線下,游戲的影響同樣無處不在。從2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會上的“表演項目”,到2023年杭州亞運(yùn)會上的奪金,《王者榮耀》已經(jīng)成為中國的代表游戲產(chǎn)品之一。2025年KPL年度總決賽落地鳥巢更創(chuàng)造了“單場電競賽事現(xiàn)場觀眾最多”的吉尼斯世界紀(jì)錄。

此外,《王者榮耀》還是最積極走入線下城市的游戲IP之一。2022年游戲就與北京環(huán)球影城展開合作舉辦主題活動,是環(huán)球影城引入的首個中國原創(chuàng)游戲IP,屬于游戲IP與國際頂級主題公園深度合作的標(biāo)桿案例。



如今,《王者榮耀》在線下的合作已經(jīng)不僅限于某一個單一的景點,而是走向與整座城市的合作。2025年,《王者榮耀》推出“十周年城市聯(lián)動計劃”,打出“一城一策”口號,覆蓋全國十大核心城市進(jìn)行線下慶典。

在12月深圳站活動中,游戲以多會場結(jié)合形式打造了一座“痛城”,主會場累計客流達(dá)292萬人次,整個后海片區(qū)累計客流達(dá)868.2萬人次,蛇口分會場17天吸引132萬人次,直接消費(fèi)4.2億元,而整場活動曝光量高達(dá)1.1億次。



《王者榮耀》的競爭力已經(jīng)從產(chǎn)品這個單一維度,升級到同時擁有強(qiáng)大的線下滲透能力和廣泛的IP輻射能力,成為一個可以隨時走到線下,走進(jìn)生活的綜合型文化IP。而這種影響力與游戲在線上的商業(yè)成績也是能夠相互呼應(yīng)的。

《王者榮耀》能走到今天,靠的不僅是產(chǎn)品的持續(xù)迭代跟上玩家的需求變化,更依靠游戲在整條娛樂消費(fèi)產(chǎn)業(yè)鏈上的布局,尤其是對于文化拓展與線下合作的早早重視和搶先出手。未來,如果問哪個中國游戲IP能率先開辦主題公園,打造一代人的全民記憶,我想答案很可能就是《王者榮耀》。

射擊游戲十年,技術(shù)立身的代表

在《王者榮耀》之外,騰訊還有一款暢銷榜前十的常客其實也已經(jīng)走過了十年關(guān)口——那就是《穿越火線手游》(下稱CFM)。

相比于《王者榮耀》這個手游時代的原創(chuàng)IP,CFM是騰訊從端游時代繼承而來的游戲IP,是2015年“端轉(zhuǎn)手”大潮中的一員。但CFM與其他端轉(zhuǎn)手產(chǎn)品最大的不同之處就在于,它是一款第一人稱射擊手游(FPS)。

回想2015年,iPhone 6發(fā)布還不到一年,安卓旗艦機(jī)還是以20nm制程4核CPU為主,手機(jī)的硬件性能與如今根本沒有可比性。在那個大量游戲還是2D小人卡片對對碰的2015年,CFM卻能頂著硬件壓力毅然上線,這本身就是一件難度極高的任務(wù)。



總有人把“技術(shù)”理解為“用最先進(jìn)的硬件做出很優(yōu)秀的畫質(zhì)”,但對于當(dāng)時“三億鼠標(biāo)”的中國玩家而言,能讓玩家在最低性能的千元機(jī)硬件上也能玩得到真3D的射擊游戲,才是真正的技術(shù)力。而CFM可以說就是騰訊普惠技術(shù)路線的代表產(chǎn)品。

大家都知道CF端游最早并非騰訊原創(chuàng)而是來自于韓國。但就像很多中國工業(yè)企業(yè)那樣,騰訊也通過“干中學(xué)”,以市場換技術(shù),從代理開始自己的射擊游戲技術(shù)積累之路。到了2015年CFM上線時,韓國廠商已經(jīng)基本上幫不上什么忙了,一切都是騰訊自己從頭開始鉆研。

最終,CFM在2015年上線3天注冊用戶突破1000萬、最高同時在線突破100萬,8天DAU突破1000萬,第二年4月收入刷新騰訊單日手游流水紀(jì)錄。這些數(shù)據(jù)證明了騰訊技術(shù)道路走對了。

當(dāng)時市面上射擊手游幾乎是一片空白。即使有可玩游戲,也大多集中于iOS平臺,其中很多是無需服務(wù)器支持的單機(jī)產(chǎn)品。在此背景下,CFM給安卓玩家?guī)韺崟r對抗的3D射擊游戲體驗,對硬件要求還沒那么高。這本身就足夠吸引人。



事實證明,“先發(fā)優(yōu)勢”有時候是IP成敗的關(guān)鍵。正因為在2015年占據(jù)了射擊手游這個生態(tài)位,CFM才能在此后競爭激烈的射擊賽道一直保有自己的一席之地。無論是英雄射擊異軍突起,還是戰(zhàn)術(shù)競技火爆全網(wǎng),無論是搜打撤席卷世界,還是大戰(zhàn)場不斷擴(kuò)圈,不管潮流變化,CFM一直穩(wěn)居暢銷榜TOP30,從未離開過牌桌。

據(jù)統(tǒng)計,2020-2025年間CFM累計超1200天位居iOS暢銷榜TOP30,2025年Q1流水創(chuàng)歷史新高,8月DAU超過1200萬,12月總注冊用戶達(dá)4.5億。這樣的數(shù)據(jù)對得起CF這個IP穿越十年的周期。

在2025年懷舊模式上線的帶動下,“CF校長”如今成了CF老玩家愛掛在嘴邊的梗。這個梗不僅體現(xiàn)了CFM游戲上線早、資歷老,也表達(dá)了玩家對當(dāng)年游戲時光的懷念。

而對騰訊來說,CF這所“FPS黃埔軍?!辈粌H培養(yǎng)了一批十年FPS老玩家,也為騰訊培養(yǎng)了一批FPS游戲設(shè)計與運(yùn)營人才,為騰訊如今在射擊賽道的統(tǒng)治地位奠定了基礎(chǔ)。



射擊游戲的技術(shù)積累,無法靠一朝一夕的積累,而CFM的成功讓騰訊擁有了自己的“射擊游戲基因”。如今,當(dāng)CFM完成了“讓低硬件玩家也能玩上射擊游戲”的歷史任務(wù),游戲的全面升級也就提上了日程。就在今年2月4日,由虛幻5引擎打造的IP全新作《穿越火線:虹》公開了最新制作進(jìn)度。CF這個IP即將開始下一個十年的旅程。



十年三國IP,名字里未必有“三國”

要說穿越周期的能力,網(wǎng)易也從來沒有落后。2015年是“端轉(zhuǎn)手”大年,網(wǎng)易的《夢幻西游》《大話西游》先后推出手游版本,一晃十年過去,《夢幻西游》依舊是暢銷榜前十常客,狀態(tài)穩(wěn)如泰山。



要問它為何如此穩(wěn)定?自端游時代積累起來的龐大用戶群是一方面,手游牢牢占據(jù)回合制養(yǎng)寵游戲這一賽道霸主地位也是關(guān)鍵,以至于在中國,游戲名帶有“夢幻”字樣的產(chǎn)品大多被看作是“夢幻西游-like”。

如果說《夢幻西游》《倩女幽魂》(2016)代表的是網(wǎng)易端游時代積累的IP,那么《率土之濱》《陰陽師》(2016)代表的就是網(wǎng)易在手游時代原創(chuàng)IP的實力。

就以《率土之濱》來說,這款游戲名稱不帶“三國”卻活成了首個持續(xù)運(yùn)營超過十年的三國題材國產(chǎn)手游,開創(chuàng)了“率土-like”這個國戰(zhàn)+走格子+賽季制的玩法模式,對整個SLG市場的影響巨大。



《率土之濱》的過人之處并不是拿到過多少個暢銷榜位置,而是其長期在市場上的“不可替代性”。許多玩家在游戲內(nèi)交到了真實的朋友,體驗了純粹的社交,領(lǐng)略了三國的魅力。即使短暫離開,玩家也總會在一段時間后回歸。

步入2020年之后,SLG迎來從畫面到玩法的全面迭代。《率土之濱》也與時俱進(jìn),推出全3D地圖,對武將形象進(jìn)行全面升級;同時也越來越重視三國文化,開展與線下博物館或各地文旅的合作,從單純的SLG產(chǎn)品走向一個IP綜合體。



可以說,這是所有長青IP必走的一條路。一款游戲如果只活幾個月,它是產(chǎn)品;能活上一二年,它會有社區(qū);能活過三五年,它一定做對了文化拓展;如果活過十年,那它做對的事肯定不止一件,也不止一次。

2025年,《率土之濱》拿出了“青春服”版本打出“不花錢抽卡就能玩”的口號,上線小程序版本“無需下載點開即玩”,還在周年慶期間推出了與故宮觀唐的聯(lián)動。

如今三國SLG競爭激烈。對《率土之濱》來說,放下十年成就的包袱,以初見玩家的心態(tài)重新出發(fā),大概就是它的應(yīng)對策略。而所有動作都表明,這個IP還想再戰(zhàn)十年。

四小龍,走過十年各顯神通

除了騰訊網(wǎng)易這些端游巨頭,2015年其實還有眾多新勢力帶來了驚喜,其中典型代表當(dāng)屬游戲圈“上海四小龍”——米哈游、疊紙、莉莉絲、鷹角(排名不分先后)。

四小龍中,只有莉莉絲與二次元關(guān)系相對較遠(yuǎn),但它的招牌產(chǎn)品《小冰冰傳奇》卻是確定無疑的穿越周期之作。這是一款為移動端觸摸屏量身打造的游戲,是數(shù)值策劃與玩法創(chuàng)新的勝利。但同時,它也由于不夠重視IP而為全行業(yè)交了一次學(xué)費(fèi)。



2015年《小冰冰傳奇》因原名《刀塔傳奇》未獲授權(quán)而被迫在蘋果商店下架。直到2016年,對美術(shù)內(nèi)容進(jìn)行諸多調(diào)整后,游戲才改名重新上線。此次事件對游戲的長線運(yùn)營無疑有不小影響,也給所有同行提前提示了風(fēng)險。

對那些立志于做長線運(yùn)營的廠商來說,要做長線生意,就必須保持自己的產(chǎn)品原創(chuàng)度和IP獨立性。而對以IP價值為核心的二次元賽道來說,這更成為了游戲成敗的關(guān)鍵。而四小龍最大的成就,就在于它們在各自方向上最終都創(chuàng)出了扛鼎級別的原創(chuàng)IP。

米哈游和疊紙的起步都不在2015年,而是2012年。

米哈游真正開始進(jìn)入快速發(fā)展軌道是2016年推出《崩壞3rd》。作為一款全3D產(chǎn)品,《崩壞3》的上線表明,米哈游是一家技術(shù)立足的公司。這一點上文在講CFM的時候已經(jīng)討論過,在手機(jī)硬件普遍偏低的市場環(huán)境下,米哈游推出高精度3D產(chǎn)品是要冒巨大風(fēng)險的。但從十年后的今天來看,它賭對了。

有些時間上的優(yōu)勢用錢是買不回來的。一步領(lǐng)先的米哈游后來也的確做到了步步領(lǐng)先,推出了《原神》《崩鐵》,一度統(tǒng)治二次元市場。而得到反哺的《崩壞3》堅持更新十年也就一點不稀奇了。



疊紙的起飛也在2015年。這一年《奇跡暖暖》上線,這已經(jīng)是暖暖IP的第三款游戲。

經(jīng)歷數(shù)年積累,疊紙的專一換來了其對細(xì)分賽道的“定義權(quán)”。暖暖逐漸成為“女性向換裝手游”的代名詞。

不過疊紙并沒有停留于《奇跡暖暖》的2D換裝世界,而是通過產(chǎn)品迭代積累3D技術(shù)。2019年,疊紙推出自己的首款3D換裝游戲《閃耀暖暖》。2024年,它又推出首款虛幻5引擎大世界換裝游戲《無限暖暖》。僅比騰訊全球首款虛幻5引擎手游《三角洲行動》晚了2個月(注:兩者都是多端同步上線)。



暖暖IP能連續(xù)成功,在我看來最重要的原因就是疊紙沒有失去對技術(shù)的敏感,拓展IP文化屬性的同時不忘技術(shù)積累,才能在硬件升級、產(chǎn)品迭代的大潮中一直不掉隊。事實也證明,對美的追求,是需要有硬件和技術(shù)做支撐的。

四小龍中最年輕的是鷹角,畢竟鷹角公司是2017年才成立的,《明日方舟》更是要到2019年才上線。但鷹角的核心人物“海貓”卻是早就已經(jīng)在二次元圈內(nèi)活動了。而他在2015年參與制作的游戲正是散爆的《少女前線》。



“四大天王有五人”:這也是二次元的基礎(chǔ)規(guī)則了,而散爆大約就是那個“第五人”。

《少女前線》可以說是十年前國產(chǎn)二次元游戲的代表產(chǎn)品,集合了“軍武”“擬人”“娘化”“設(shè)定系”“硬核”等眾多關(guān)鍵詞于一身。《少前》上線也創(chuàng)造了國產(chǎn)二次元游戲的多個第一:比如第一個成功出海,第一個拿下韓服暢銷榜第一。

散爆同樣重視技術(shù)投入。2023年上線的《少前2:追放》在3D美術(shù)+角色建模上至今保持在二游第一梯隊,游戲十年運(yùn)營積累的IP影響力也成功覆蓋到海外社區(qū)。這都是廠商在IP端持續(xù)投入換來的回報。



常有人討論為何中國二次元游戲能在不到十年的時間里超越日本變成全球頭部產(chǎn)品。其實看看暢銷榜單也能找到答案。在我看來,這就是重視技術(shù)迭代換來的成果。2015年各家廠商在前途不明的時代舍得投入,擁抱技術(shù)。時間自然就給了這些人以獎勵。

這不是靠運(yùn)氣,而是對的判斷換來對的結(jié)果。

邁向下一個十年

回想2015年,那的確是一個波瀾壯闊的時代。

那一年手游瘋狂崛起,有人大呼“砍掉端游All in手游”。那一年主機(jī)禁令剛剛解除,有人投資硬件想搶占家庭娛樂先機(jī)。那一年新廠如雨后春筍般冒出,制作人紛紛離職創(chuàng)業(yè),老廠擔(dān)憂江湖地位不保。那一年版權(quán)風(fēng)波不斷,抄襲山寨依舊讓全行業(yè)痛心疾首。那一年無數(shù)游戲上線,有的風(fēng)光一時,有的蟄伏待機(jī),也有的曇花一現(xiàn),真正能跨越周期活到今天的,其實鳳毛麟角。

十年雖短,但十年間可以回顧的游戲卻實在太多,簡短的篇幅著實是掛一漏萬,連拋磚引玉都算不上。

十年回眸一瞬間。誰值得懷念,誰又會向前?答案全在每個人心間。

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