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10年前,步行模擬游戲《看火人》是怎樣誕生的?

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2014年5月的一天,Campo Santo的小團隊正潛心制作《看火人》(Firewatch),當(dāng)時,這款第一人稱敘事探索游戲的開發(fā)還處于早期階段。一群開發(fā)者在Campo Santo位于舊金山的辦公室相聚,其中部分成員在舊金山附近生活,其他人則從加拿大溫哥華、英國溫切斯特等遙遠(yuǎn)的城市趕來。他們把啤酒、桌游和帳篷裝進(jìn)車?yán),然后開車幾小時前往加州優(yōu)勝美地國家公園。Campo Santo聯(lián)合創(chuàng)始人尼爾斯·安德森(Nels Anderson)回憶:“我們?nèi)ピ撍赖纳掷锫稜I了!

雖然Campo Santo之前已決定將懷俄明州的肖尼國家森林作為《看火人》的故事背景,但這些開發(fā)者還是想走進(jìn)森林,親自體驗被大自然包圍的感受!澳谴温眯辛钗覀兯腥舜笫軉l(fā)!薄犊椿鹑恕吩O(shè)計師、編劇兼作曲家克里斯·雷莫(Chris Remo)說,“大約一年半后,我們都希望能夠?qū)⒆陨砀惺苤械囊恍〔糠謧鬟f給玩家!

在森林深處,11名游戲開發(fā)者參觀了一座廢棄的防火瞭望塔。瞭望塔曾經(jīng)是公園護(hù)林員夏季值守的地方,高高矗立于樹叢上方,遠(yuǎn)看就像一間孤零零的木樁小屋。在那里,護(hù)林員需要時刻保持警惕,留意煙霧升起的跡象。“你可以向四面八方眺望,視野非常開闊!卑驳律f。

事實上,《看火人》開發(fā)團隊從一開始就打算將肖尼國家森林的防火瞭望塔加入游戲。雷莫說:“瞭望塔是個關(guān)鍵場所,因為肖恩·瓦納曼(Sean Vanaman,《看火人》聯(lián)合總監(jiān))在懷俄明州長大,他想在家鄉(xiāng)荒野中講述故事。另外,瞭望塔及其周圍環(huán)境本身就帶有一種神秘感!卑驳律瓌t透露,按照Campo Santo最早的粗略構(gòu)想,《看火人》的故事里有一座瞭望塔,以及一個玩家無法確信是否值得信任的無線電通訊員,“有點像《生化奇兵》”。


游戲中的瞭望塔

那次旅行結(jié)束后,安德森找到了一位前瞭望員,想向?qū)Ψ搅私忾L時間與世隔絕、在人跡罕至的地方獨自工作究竟是怎樣一種體驗!啊犊椿鹑恕返捏@悚氛圍稍微有點夸張!卑驳律f,“但歸根結(jié)底,它講述了真實人物在真實地點從事一份真實工作的故事。”

為了與有一手工作經(jīng)驗的瞭望員建立對話,安德森曾經(jīng)致電加拿大負(fù)責(zé)防火瞭望服務(wù)的林業(yè)部門!拔腋嬖V電話那頭的人:‘我知道這個問題很奇怪,但我正在制作一款電子游戲。我想找一名防火瞭望員聊聊……不,等等,別掛斷電話,拜托了!苯(jīng)過一番周折后,安德森的電話被轉(zhuǎn)接到越來越偏遠(yuǎn)、越來越小的辦公室,直到他最終聯(lián)系上了一位曾經(jīng)在瞭望塔連續(xù)工作多年的女士。

那位名叫格蕾絲的女士告訴安德森,森林的景色固然美麗,瞭望工作卻相當(dāng)無聊。她喜歡在白天玩拼圖打發(fā)時間,玩完一版拼圖就和其他瞭望員交換。到了夜里,她時常感到不安,有時甚至能聽到老鼠沿著欄桿爬來爬去的聲音。從某種意義上說,與格蕾絲的對話幫助安德森和他的團隊講述了一個關(guān)乎人性,并且更貼近現(xiàn)實的故事。

《看火人》讓玩家扮演亨利,一名在懷俄明州肖尼國家森林擔(dān)任防火瞭望員的男子。在序章中,游戲用蒙太奇手法將“自選冒險”式的交互選項與亨利旅程的片段融為一體,帶玩家了解了亨利的背景故事:亨利的妻子茱莉婭被診斷出患有早發(fā)性阿茲海默癥,先是被送入養(yǎng)老院,后來被娘家人接回家照顧;但亨利只想逃離一團糟的生活,于是他獨自前往肖尼國家森林,成了一名防火瞭望員。

抵達(dá)瞭望塔后,亨利通過一部對講機與在附近區(qū)域工作的上司黛利拉取得了聯(lián)系。在短短幾小時的游戲流程中,隨著亨利和黛利拉聯(lián)手調(diào)查兩個女孩失蹤、一名前瞭望員和他兒子的過往,以及鐵絲網(wǎng)后神秘研究項目等一系列事件,他倆的關(guān)系會逐漸升溫。

“這是一個遠(yuǎn)離宏大敘事,聚焦于個人經(jīng)歷,能夠引發(fā)廣泛共鳴的故事。在電子游戲里,像這樣的故事并不多見!崩啄f,“某些游戲與《看火人》類似,以現(xiàn)實世界——而非超自然世界或平行宇宙——為背景,探討成年人和成年人的問題,但它們當(dāng)中的大部分都充斥著暴力。這本身沒什么錯,不過《看火人》為我們提供了一個難得的機會,讓我們能夠講述以現(xiàn)實世界為背景,并反映人們在日常生活中需要面對的問題的故事。”

雷莫曾經(jīng)為游戲《到家》(Gone Home)創(chuàng)作配樂,對步行模擬游戲頗有了解。按照他的說法,Campo Santo渴望推動這個品類進(jìn)一步發(fā)展。安德森補充:“我們并沒有試圖修復(fù)或糾正什么。有句老話說得好,我們只是幸運地站在了巨人的肩膀上!

“我們有意避免加入大量戰(zhàn)斗,或者設(shè)計任何燒腦謎題。”雷莫指出,“別誤會,我喜歡經(jīng)典冒險游戲,不過在《看火人》中,我們想要遠(yuǎn)離那種偶爾會顯得刻意的‘A+B’式玩法!钡驳律姓J(rèn),這種在設(shè)計上的自我設(shè)限暗藏風(fēng)險!叭祟惖拇竽X擅長處理很多事情,像‘走過長廊’這樣的任務(wù)不會占用玩家足夠的意識和注意力,所以難免會讓人覺得有點乏味!

一款既沒有戰(zhàn)斗又沒有謎題的游戲,究竟怎樣才能吸引玩家上手,并樂此不疲地體驗開發(fā)團隊精心設(shè)計的所有細(xì)節(jié)?對于這道難題,Campo Santo給出的解法是:在步行模擬玩法的基礎(chǔ)上,添加第一人稱射擊游戲風(fēng)格的元素。

當(dāng)玩家在《看火人》的森林和平原上行走時,除了屏幕中央的圓形十字準(zhǔn)星之外,玩家?guī)缀蹩床坏饺魏纹渌鸋UD元素。如果玩家環(huán)顧四周,十字準(zhǔn)星落在他們可能感興趣的任何物體上,屏幕內(nèi)就會彈出一個無線電圖標(biāo),讓玩家可選擇打電話向黛利拉匯報情況!拔覀兒芸炝粢獾剑婕覍χ車h(huán)境的關(guān)注度有了顯著提升!卑驳律赋,無線電圖標(biāo)既能為玩家?guī)砼c射擊游戲類似的刺激感,又營造了一種讓玩家駐足思考的氛圍!澳悴恍枰_槍射擊,而是通過語音交流來討論事物。如果沒有那個圖標(biāo),玩家很可能會匆匆穿過某塊區(qū)域,前往下一個場所!


玩家可以通過對講機與黛利拉交流

經(jīng)過幾輪早期測試,Campo Santo發(fā)現(xiàn),與另一個角色對話對玩家很有吸引力。按照安德森的說法,在選擇茜茜·瓊斯(Cissy Jones)為黛利拉配音后,《看火人》團隊決定盡量在游戲里添加更多臺詞。“她真是太優(yōu)秀了,當(dāng)時我們就想:‘哇噢,我們得為她提供盡可能多的戲份!

游戲中,黛利拉和亨利不僅會對《看火人》的世界發(fā)表評論,還會改變那個世界。玩家在與黛利拉對話時所做的選擇,會在后續(xù)對話中被提及;玩家在公園各處的儲物箱里找到的筆記、照片和海報,則會被掛在小屋的墻上。如果你在某個地方選擇左轉(zhuǎn)而非右轉(zhuǎn),可能遇到一只烏龜,它之后會住進(jìn)你床邊的稻草箱里。如果你選擇右轉(zhuǎn),就永遠(yuǎn)無法體會收養(yǎng)一只烏龜?shù)臉啡ぁ偠灾,玩家能夠以無數(shù)種微妙的方式做出選擇,并在游戲世界里看到這些選擇產(chǎn)生的結(jié)果。

《看火人》與“巫師”不同,玩家在任務(wù)中所做的選擇不會直接影響每個章節(jié)的結(jié)局:無論玩家怎么玩,主線劇情走向始終不變。不過,玩家的選擇會讓主角呈現(xiàn)出不同人設(shè)。根據(jù)玩家所選對話選項,以及亨利談及家事時的坦誠程度,玩家可能認(rèn)為亨利性格冷漠、易怒,或者坦誠卻脆弱,又或者覺得他在刻意回避現(xiàn)實,抓住一切機會尋找樂趣來分散注意力,對妻子的病情只字不提。

“我們只想講述小人物的故事!崩啄忉專巴婕蚁衿胀ㄈ四菢幼鍪,游戲世界會對玩家的行為做出反應(yīng),這更貼近現(xiàn)實生活。在現(xiàn)實世界中,我們大多數(shù)人不會到處殺人打怪,而是只做我們?nèi)粘T撟龅氖虑椤D切┦虑樗a(chǎn)生的結(jié)果有時在我們預(yù)料之內(nèi),有時卻完全無法預(yù)料……《看火人》或許沒能完美地體現(xiàn)這一點,但這確實是我們努力想要達(dá)到的效果!

在《看火人》開發(fā)期間,Campo Santo還從《殺出重圍》《恥辱》等沉浸式模擬游戲中吸取了靈感。“它們之所以如此引人入勝,部分原因在于玩家可以選擇做某些事情,游戲則能夠感知到玩家的選擇,并做出相應(yīng)的回應(yīng)。”安德森說,“當(dāng)然,游戲的回應(yīng)并不一定是某項獎勵,還可以是角色與玩家的一段對話!

為了讓玩家更好地融入《看火人》的世界, Campo Santo力求為玩家提供比其他步行模擬游戲更具沉浸感的體驗,并研究和借鑒了幾款經(jīng)典FPS游戲的設(shè)計方法。安德森指出:“《看火人》的地圖完全照搬自《孤島驚魂2》,因為我們都很喜歡極具沉浸感的第一人稱體驗。很顯然,我們無意追求完全沉浸式的模擬,只想盡量接近那種程度……我們希望為玩家提供一系列較小互動的沉浸式模擬體驗,讓玩家全身心投入其中。”

掛鎖是Campo Santo在《看火人》開發(fā)初期新增的道具之一,玩家可以把它們握在手中,轉(zhuǎn)動密碼盤來開鎖。在《看火人》的世界里,玩家會發(fā)現(xiàn)大量儲物箱,護(hù)林員和防火瞭望員可以使用它們存放共享設(shè)備。早期儲物箱里存放著一些必備工具,比如玩家探索洞穴時需要用的手電筒。不過在大多數(shù)情況下,儲物箱僅僅是工作人員互相留言、分享書籍,以及存放他們在森林里找到鹿角、松果等東西的地方。雖然每個儲物箱都用掛鎖鎖著,但所有箱子的開鎖密碼都一樣:1234。

“我超愛掛鎖!崩啄嘎,“掛鎖是我最早添加音效的道具之一,玩家開鎖時會聽到滴滴答答的輕微聲響。我們設(shè)計了一套支持玩家輸入任何密碼的系統(tǒng),密碼不一定是1234,但我們認(rèn)為,防火瞭望員更愿意使用簡單易記的密碼。畢竟,他們又不在IT部門工作,不會整天嘮叨:‘請每3個月更改一次密碼。當(dāng)前密碼強度不夠!t望員在深山老林里工作,不用擔(dān)心他們放在箱子里的鹿角被人偷走,所以只會選擇容易記住和告訴同伴的密碼!

在其他游戲中,玩家可能在廢棄小屋的墻壁上、字跡潦草的紙條角落等地方找到密碼,但《看火人》的開鎖密碼始終是1234。唯一一次例外發(fā)生在劇情的某個節(jié)點:黛利拉必須在緊急情況下想出一個新密碼,而她選擇了5678。

交互式掛鎖不算什么驚世駭俗的新發(fā)明,卻極大地增強了游戲世界帶給玩家的真實感!按蠖鄶(shù)步行模擬游戲只提供一個帶高亮顯示的攝像頭,玩家需要按E鍵進(jìn)行互動!卑驳律f,“這聽起來很簡單,但你看不到自己的手……時至今日,《鏡之邊緣》仍然是我最喜歡的游戲之一,因為它為玩家提供了幾乎任何其他游戲都無法媲美、有真實觸感的物理體驗。在《看火人》中,玩家顯然無法在屋頂上做出酷炫的跑酷動作,不過在玩家與游戲世界的交互方面,我們借鑒了《鏡之邊緣》的設(shè)計理念。”

例如,如果玩家在《看火人》里拿起一本書,那么它絕不僅僅是一個可以完全旋轉(zhuǎn)的3D物體:玩家可以向左旋轉(zhuǎn)查看封面,或者右轉(zhuǎn)閱讀簡介。這就好比握著書脊,轉(zhuǎn)動手腕從各個角度來觀察它。“在很多游戲里,玩家拿起的東西只會在半空漂浮,當(dāng)玩家按E鍵時又會掉落到地上!犊椿鹑恕吠耆煌耗憧梢园褨|西拿在手里,并仔細(xì)觀察!卑驳律f。這些看似微小的互動,匯聚成了一種妙不可言的整體感!啊犊椿鹑恕返氖澜缱屚婕腋杏X非常真實,仿佛觸手可及!


玩家可以拿取查看游戲中的很多物品

出于各種原因,Campo Santo在制作《看火人》的過程中不得不做出取舍,砍掉了已經(jīng)完成開發(fā)的相當(dāng)一部分內(nèi)容。“我們曾經(jīng)為大量玩法構(gòu)建原型,內(nèi)容量比最終加入游戲的內(nèi)容多得多!崩啄嘎丁T凇犊椿鹑恕返哪硞版本中,玩家可以使用瞭望塔里的奧斯本火情探測器,判斷煙霧的方向。此外,Campo Santo還曾考慮借鑒生存游戲《密斯瑪塔》(Miasmata)的機制,允許玩家利用游戲世界里的地標(biāo)來進(jìn)行三角測量定位,從而完善地圖。

在游戲開發(fā)期間,對于保留或舍棄哪些內(nèi)容,Campo Santo的指導(dǎo)原則是:相關(guān)機制是否會導(dǎo)致《看火人》變得不再像一款步行模擬游戲!拔覀兿M婕夷芡ㄟ^玩法機制與游戲世界互動,但又不想看到他們過度依賴于玩法機制,跳過大段大段的劇情,走馬觀花式地體驗游戲!崩啄f,“我們的想法是,這些互動應(yīng)當(dāng)能阻止玩家一路狂奔到終點!

除了為玩家提供觸動感官、充滿沉浸感的體驗之外,Campo Santo還希望講述一個正在發(fā)生的故事。安德森指出,大多數(shù)步行模擬游戲傾向于講述過去發(fā)生的故事!巴婕宜缪莸慕巧,就像偵探和檔案管理員的結(jié)合體……你身處某個地方,試圖弄清楚究竟發(fā)生了什么!卑凑瞻驳律恼f法,雖然這種設(shè)定“酷斃了”,卻無法像正在發(fā)生的故事那樣,帶給玩家緊張感。

在《看火人》中,玩家可以通過與黛利拉對話,逐漸揭開上一任瞭望員和他兒子遭遇背后的謎團。與此同時,玩家也會經(jīng)歷正在發(fā)生的事情。“你不僅僅會找到錄音或筆記!崩啄f,“你既能了解過去發(fā)生的事情,又會因正在發(fā)生的各種事件而身陷險境。”

為什么敘事冒險游戲很少講述正在發(fā)生的故事?對于這個問題,安德森和雷莫分享了他倆的看法。“如果你沒有設(shè)計戰(zhàn)斗場景、復(fù)雜謎題,以及能夠在玩家面前走動的全動畫3D角色——制作這些內(nèi)容特別燒錢——那就很難在游戲中講述一個‘現(xiàn)在進(jìn)行時’的故事!崩啄f,“電影導(dǎo)演很容易讓兩名角色對話,有時只需要插入幾個特寫鏡頭,動畫師也不必耗費數(shù)千個小時制作動畫。然而在電子游戲里,這恰恰是最難做到的事情!

“確實太難了。”安德森補充,“你可以創(chuàng)作正在發(fā)生,沒有任何其他角色在場的故事,但由于周圍發(fā)生的事情總是與其他人無關(guān),你的創(chuàng)作方向會受到限制。從一開始,我們的想法就是讓玩家通過無線電與另一個人對話。這意味著我們不用承擔(dān)制作動畫,以及始終在屏幕內(nèi)呈現(xiàn)新角色的成本,但另一名角色(黛利拉)仍然存在!

安德森提到,鄧肯·瓊斯執(zhí)導(dǎo)的科幻懸疑電影《月球》(Moon,2009年上映)令他深受啟發(fā)。那部電影講述了主角薩姆?貝爾和他的多個克隆體被困在月球基地,面對孤獨和死亡恐懼的故事。由于項目預(yù)算有限,瓊斯巧妙地選擇了以月球為故事背景——這樣一來,觀眾就不會質(zhì)疑為什么屏幕里同時出現(xiàn)的角色那么少了。Campo Santo采用了類似的做法。“為什么玩家周圍沒有人?原因很簡單:亨利在人跡罕至的偏遠(yuǎn)地方工作!卑驳律f,“《看火人》團隊只有十幾人,這是我們必須克服的主要挑戰(zhàn)之一。”

在《看火人》開發(fā)期間,團隊里的多名成員不得不身兼數(shù)職。例如,雷莫最初以設(shè)計師身份加入團隊,后來還參與了故事和配樂創(chuàng)作,并擔(dān)任音頻總監(jiān)。雖然雷莫之前曾為《到家》創(chuàng)作配樂,但他從未擔(dān)任過音頻總監(jiān)。“當(dāng)時我特別緊張!崩啄狗Q,“音頻總監(jiān)需要具備非常專業(yè)的技能,有些人在這方面堪稱天才。”

“我永遠(yuǎn)不可能創(chuàng)作出技術(shù)和氛圍感都登峰造極的音效!崩啄f,“這超出了我的能力范圍!币虼,他轉(zhuǎn)而追求更加現(xiàn)實的目標(biāo)!拔业南敕ㄊ牵骸@款游戲的主題是什么?我會由它想到獨處時的孤獨,以及一個人置身于大自然的渺小感覺。但從隱喻角度來說,《看火人》還會促使玩家思考,當(dāng)遇到自己無法理解、無法影響,也無法解決的宏大問題時,他們應(yīng)當(dāng)如何面對這一切。當(dāng)你意識到在人類社會的龐大體系中,自己就像微不足道的一粒塵埃時,又該如何繼續(xù)生活?’聽起來可能有些浮夸,然而在音效設(shè)計中,琢磨這些主題元素真的對我很有幫助……《看火人》沒有各種花里胡哨的游戲音效,但我認(rèn)為這不僅沒問題,反而是合理的選擇!

雷莫對《看火人》團隊前往加州優(yōu)勝美地國家公園的那次旅行記憶猶新。“在森林里,那些最細(xì)微的聲音偶爾會打破寧靜。”雷莫回憶,“這讓我意識到,《看火人》應(yīng)當(dāng)努力營造一種安靜而微妙的氛圍:玩家可以聽到風(fēng)吹過樹梢時的嘩嘩聲,以及腳步踩在草地上發(fā)出的沙沙聲。這些自然聲其實更能體現(xiàn)游戲的主題。電子游戲通常會使用非常逼真、刺激感官的音效和觸覺反饋,但它們并不適合《看火人》!


游戲的氛圍十分靜謐

在音樂方面,雷莫認(rèn)為如果他是一位經(jīng)驗更豐富的作曲家,并且有機會與管弦樂隊合作,應(yīng)該能夠為《看火人》創(chuàng)作出“頂級配樂”。然而,雷莫從未為大型樂團創(chuàng)作音樂,Campo Santo也沒有足夠的資源聘請樂隊演奏音樂。雷莫只能自己用樂器演奏自己創(chuàng)作的配樂!拔冶仨毸伎家粋問題:‘我怎樣才能以這種方式創(chuàng)作適合游戲的音樂,同時又不會讓人覺得我們在偷工減料,或者時間不夠用了。’”由于種種原因,《看火人》團隊最終選擇了更簡潔的配樂。

“我記得,當(dāng)游戲開發(fā)到大約一半的時候,我感覺自己終于找到了原則,也認(rèn)清了努力的方向。”雷莫透露,“后來我的想法又變了:‘如果我們帶著已經(jīng)積累的知識和經(jīng)驗,從頭開始重新制作這款游戲,我們完全可以把某些想法進(jìn)一步往前推進(jìn)!

在《看火人》發(fā)售后不久,Campo Santo曾立項開發(fā)一款名稱為《眾神之谷》(The Valley Of The Gods)的第一人稱冒險游戲。按照雷莫的說法,《眾神之谷》“擁有更雄心勃勃的機制,整體規(guī)模比《看火人》大得多”,但工作室的真正目的是“延續(xù)前作的玩法和敘事理念”。《眾神之谷》在2017年TGA頒獎典禮上首次曝光,然而短短幾個月后,Campo Santo被Valve收購,并開始為《半衰期:愛莉克斯》《刀塔霸業(yè)》和《Artifact》等其他游戲的開發(fā)提供協(xié)助。2019年底,《眾神之谷》的開發(fā)被擱置!皬哪壳扒闆r來看,這款游戲不太可能發(fā)布了!崩啄f。

那么,雷莫是否有機會將他從《看火人》項目中學(xué)到的東西運用于其他游戲?“很遺憾,在游戲行業(yè),像這樣的機會并不多!崩啄毖,“我真心喜歡《看火人》的故事,想要講述更多類似故事……不過,我曾參與開發(fā)《半衰期:愛莉克斯》和‘奇異人生’系列的幾款游戲,將之前積累的經(jīng)驗派上了用場!

有趣的是,雷莫還在《看火人》問世后開展了另一個項目,嘗試提煉和總結(jié)Campo Santo的開發(fā)方法,并形成理論。“我準(zhǔn)備了一場關(guān)于互動式敘事玩法的演講,不斷優(yōu)化、完善,并最終在GDC會議上呈現(xiàn)了演講的最佳版本!崩啄f,“我對那場演講非常滿意。如果說《看火人》是對我理念的創(chuàng)意表達(dá),那么演講更像對那些理念的批判性闡述。”

當(dāng)Campo Santo被Valve收購時,安德森已經(jīng)離開這家工作室。之所以選擇離開,原因之一是Campo Santo位于舊金山,而他在溫哥華生活。“個人認(rèn)為,溫哥華擁有全世界最好的游戲開發(fā)氛圍。”安德森說,“我認(rèn)識當(dāng)?shù)氐暮芏嚅_發(fā)者,一直想和他們合作。”此外,當(dāng)時他覺得自己已經(jīng)實現(xiàn)夙愿(即制作一款第一人稱敘事游戲——譯注),渴望嘗試一些新東西。

安德森曾參與開發(fā)不同品類的多款游戲,包括類暗黑游戲《戴斯班克》(Deathspank)、2D平臺游戲《忍者印記》(Mark Of The Ninja)和步行模擬游戲《看火人》等等。如今,他正在開發(fā)回合制城建游戲《流放世代》(Generation Exile):游戲中,玩家扮演一艘殖民飛船的指揮官,帶領(lǐng)飛船在太空飛行數(shù)十年。

從表面上看,《看火人》和《流放世代》似乎沒有任何共同點,但安德森認(rèn)為,“兩款游戲的底層驅(qū)動力非常相似”。在《流放世代》中,作為世代飛船的守護(hù)者,玩家既需要保障居民的生存和食物供應(yīng),還要做出影響殖民地文化和政治發(fā)展方向的選擇。

“玩家扮演一個特定的人!卑驳律硎荆拔覀儠砑右恍3D敘事事件,讓玩家置身于不同場景,與另一個人對話。玩家所做的選擇可能在更宏觀層面產(chǎn)生影響,比如影響社會或飛船的等級。為了增強游戲世界帶給玩家的真實感,我們采用了與《看火人》制作動畫類似的思路!

雖然“步行模擬”這個術(shù)語不再像10年前那樣帶有負(fù)面含義,但雷莫承認(rèn),他曾希望《看火人》“能夠開創(chuàng)一個以互動式敘事為特征的全新細(xì)分品類”。“很多人說《看火人》只是一款步行模擬游戲,不過我始終認(rèn)為,當(dāng)時我們試圖完成一部與步行模擬游戲不太一樣的作品!崩啄f,“在游戲發(fā)布后的這些年里,許多玩家發(fā)消息告訴我們,他們受《看火人》啟發(fā)成為防火瞭望員,或者愛上了徒步旅行……玩家們的經(jīng)歷讓我非常感動,也讓我回想起了十幾年前,《看火人》團隊在優(yōu)勝美地國家公園的第一次團建!

本文編譯自: rockpapershotgun

原文標(biāo)題:《"You're not doing parkour off a roof, but the principles were the same": How the makers of Firewatch pulled from Mirror's Edge, Far Cry 2, and Bioshock to tell a new kind of story in a walking simulator》

原作者:Julian Benson

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