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《消逝的光芒:困獸》“失地復(fù)蘇”前瞻&訪談:把喪尸們都趕出去

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“更多新玩法”

去年9月,《消逝的光芒:困獸》正式上線,凱爾·克蘭這個具有代表性的人氣主角,也終于在千呼萬喚中,重新回到了玩家的視野。

在游戲發(fā)售后,Techland也從未停止過對《消逝的光芒:困獸》的更新——半年時間里,我們看到了大量針對平衡性、玩法與技術(shù)表現(xiàn)的升級調(diào)整。但另一方面,看著這些并不涉及“核心”內(nèi)容的更新,玩家的心中也逐漸產(chǎn)生了另一個疑問:

大的到底要等到什么時候?



就在上周五晚,我們終于獲得了這個問題的準(zhǔn)確答案:2026年3月26日

感謝Techland的邀請,讓我們在一場針對中文媒體的閉門發(fā)布會上,獲得了本次《消逝的光芒:困獸》“失地復(fù)蘇”更新的第一手消息,“消逝的光芒”系列制作人Tymon Smekta?a與《消逝的光芒:困獸》首席制作人Szymon Strauss也親自參加了這場發(fā)布會,在結(jié)束了全新內(nèi)容的簡單介紹后,又對參會者的疑問,一一作出了解答。



“失地復(fù)蘇”是《消逝的光芒:困獸》發(fā)售半年以來的首個大型更新,對此前已經(jīng)通關(guān)了原版游戲的玩家來說,它的更新力度完全不亞于二代的“重裝上陣版”,甚至還有更勝一籌的跡象。和前作的更新模式一樣,擁有本體的玩家將會直接獲得該版本的內(nèi)容更新,而新的玩家也可以選擇以此作為入口,開啟自己的“消逝的光芒”之旅。整場發(fā)布會的時間不長,但內(nèi)容卻足夠有料。

此前已經(jīng)完成的戰(zhàn)斗與跑酷內(nèi)容優(yōu)化,自然會繼續(xù)保留到新版本中。與此同時,“失地復(fù)蘇”還將增加33個全新的遭遇戰(zhàn)任務(wù)、全新的殘暴終結(jié)技,更多基于載具系統(tǒng)的拉力賽玩法,以及一個“死亡即刪檔”的一命通關(guān)選項。

更重要的是,這個“一命通關(guān)”選項還可以搭配本次更新的核心玩法“失地復(fù)蘇”食用,從底層架構(gòu)上改變原版的游戲體驗。



“失地復(fù)蘇”是一個獨(dú)立于原版的全新玩法,它的設(shè)計重心更多被放在了為原版游戲帶來更具“原教旨”風(fēng)格的喪尸游戲體驗上。

作為這一玩法的重要構(gòu)成要素,游戲?qū)肴碌摹梆囸I”系統(tǒng),用于從另一個層面永久提升玩家的生存壓力;

在玩家與游戲世界的互動上,某些行為也將對游戲世界產(chǎn)生某些永久性的影響,使得游戲體驗隨玩家的游玩風(fēng)格發(fā)生變化。

別急,我知道你想說什么——他們在二代的時候也是這么說的。但在這次發(fā)布會上,Tymon確實舉了一個更加容易實現(xiàn)的例子,這也與“失地復(fù)蘇”玩法下的另一個關(guān)鍵要素,緊密相關(guān)。



這個例子,是大部分被殺死的喪尸不會隨游戲時間再次生成,如果你殺死了它們,它們便會從游戲中徹底消失。這一重要設(shè)計的引入,使得玩家可以主動改變游戲中的勢力版圖,將因為喪尸危機(jī)爆發(fā)而丟掉的城市,一點(diǎn)點(diǎn)從喪尸手中奪回——正好對應(yīng)了本次版本的標(biāo)題“失地復(fù)蘇”

當(dāng)然,在實際玩到游戲前,沒有人敢斷言這些變動對早已成型的“消逝的光芒”系列來說,究竟是好是壞——它到底會讓玩家的游戲流程更加真實,還是徹底毀滅“消逝的光芒”的原生體驗。

抱著一肚子的疑問,我們在發(fā)布會的后半程里,對本作的首席設(shè)計師Szymon展開了追問,以下便是本次Q&A環(huán)節(jié)的主要內(nèi)容:

Q:剛剛提到新內(nèi)容將繼續(xù)強(qiáng)調(diào)和聚焦于生存體驗,但對已經(jīng)通關(guān)本篇,甚至已經(jīng)開啟二周目游玩的玩家來說,他們的主角可能成長得已經(jīng)非常強(qiáng)大了,如果直接進(jìn)入游戲的話,是否會導(dǎo)致這種生存體驗打折?

Szymon:我的答案是不會。新版本將在全新的“生存系統(tǒng)”中進(jìn)行體驗——玩家進(jìn)入游戲后,需盡可能收集所有獎勵,合理規(guī)劃武器使用數(shù)量,并在建造方面進(jìn)行相應(yīng)考量。整體而言,這是為玩家提供的一種體驗游戲的新方式與新選擇,與此前主角的成長線相互獨(dú)立。



Q:《消逝的光芒:困獸》作為獨(dú)立新作,后續(xù)長期更新計劃是什么?會不會給中國玩家準(zhǔn)備專屬內(nèi)容、聯(lián)動,或福利?

Szymon:《消逝的光芒:困獸》上線以來,團(tuán)隊始終高度關(guān)注中國玩家的體驗與反饋,并將其作為重點(diǎn)工作方向之一。相關(guān)調(diào)整不僅面向中國玩家,也面向全球玩家的需求,涵蓋不同硬件設(shè)備的適配,以及因技術(shù)卡點(diǎn)可能導(dǎo)致的部分地區(qū)或設(shè)備運(yùn)行不流暢等問題。這一直是研發(fā)團(tuán)隊的高優(yōu)先級事項。

主機(jī)版本受限于平臺特性,存在一定約束,但PC版在全球市場收獲了良好反饋。團(tuán)隊持續(xù)推出補(bǔ)丁與新增內(nèi)容,不斷優(yōu)化技術(shù)表現(xiàn)與運(yùn)行性能。目前,游戲已在絕大多數(shù)機(jī)型上實現(xiàn)流暢運(yùn)行,并針對筆記本電腦進(jìn)行了專門優(yōu)化,力求不同地區(qū)的玩家在配置達(dá)標(biāo)的情況下,均能獲得順暢的游戲體驗。



Q:《消逝的光芒:困獸》從最初的DLC發(fā)展為獨(dú)立作品,如今又在持續(xù)推出重大更新——這是否意味著Techland將該作視為“消逝的光芒”IP在現(xiàn)階段的核心內(nèi)容承載體?未來,《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》與《消逝的光芒:困獸》的更新將如何并行?

Szymon:當(dāng)前團(tuán)隊更專注于當(dāng)前版本的內(nèi)容。自上線以來已有半年,這其間經(jīng)歷了多次更新,內(nèi)容已相當(dāng)豐富。本作確為獨(dú)立游戲,最初以DLC形式立項,但目前體量已足以支撐一款完整的3D游戲,因此這一點(diǎn)已不再成為核心考量。

團(tuán)隊會考慮推出更多內(nèi)容,希望豐富原有角色將更加成熟且富有經(jīng)驗。



Q:在新的玩法中,特殊感染者不僅增加了,難度也有相應(yīng)的提高,那主角在能力上是否也有加強(qiáng)?

Szymon:是的,新的玩法對主角能力進(jìn)行了強(qiáng)化。從某種角度而言,難度有所提升,但與此同時,相關(guān)獎勵、資源與知識的獲取,也同步增加。其中,最具挑戰(zhàn)性的“硬核通關(guān)”玩法為可選內(nèi)容,專為偏好高難度挑戰(zhàn)的玩家設(shè)計;其他內(nèi)容則在角色、武器與怪物能力之間,實現(xiàn)了較好的平衡,以保障整體體驗的流暢性。在生存體驗方面,我們對難度模式也進(jìn)行了專門的強(qiáng)化。

Q:“消逝的光芒”系列目前有新作的想法嗎?會繼續(xù)講克蘭的故事,還是會出全新的主角和時間線?

Szymon:目前階段,暫不便透露具體細(xì)節(jié),但團(tuán)隊確實正在探索上述所有方向。可以確保的是,未來幾年將持續(xù)為玩家?guī)韮?yōu)質(zhì)內(nèi)容,整個系列也已制定了扎實的開發(fā)規(guī)劃。在時間線方面,確有進(jìn)一步拓展的安排,相關(guān)更新將及時向玩家同步。衷心感謝大家的關(guān)注與對我們長期愿景的支持——未來,游戲及其角色,也將逐步走向成熟與成長。



Q:推出噩夢模式后,開發(fā)團(tuán)隊似乎致力于提高游戲的難度,打造更加真實的求生體驗——這會是系列的發(fā)展方向嗎?系列后續(xù)作品將如何平衡生存恐怖的壓抑與跑酷殺敵的爽感?

Szymon:目前,團(tuán)隊確實在嘗試回歸生存恐怖經(jīng)典的壓迫感——在初代《消逝的光芒》和《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》中,玩家可能已有相關(guān)體驗。新增玩法可視為在既有生存體驗基礎(chǔ)上的進(jìn)一步加成。

團(tuán)隊希望提供的內(nèi)容兼具沉浸感與共鳴感,使玩家真正投入其中。每一次體驗都能讓人感到物有所值,每一次戰(zhàn)斗都能讓玩家感受到“這是最后一發(fā)子彈,需謹(jǐn)慎使用”的真實感。這也是團(tuán)隊在整個系列及未來作品中,希望持續(xù)呈現(xiàn)的方向。追求極致難度并非最終目的,提升玩法的沉浸感,才是真正希望傳遞給玩家的核心體驗。



Q:為什么會想到做路殺拉力賽這種看起來比較獨(dú)特的玩法?有沒有計劃未來增加哪些新場景?比如巨型油輪之類的。

Szymon:目前階段,暫無增加新場景(包括巨型油輪)的計劃。路殺拉力賽可視為一種特殊玩法,玩家可以通過該玩法在開放世界中獲得新的體驗,同時兼具社交功能,支持與好友組隊參與限時賽或比拼擊殺數(shù)量。這也是本次更新中,希望玩家重點(diǎn)體驗的一項特色玩法。



Q:按我的理解,這次更新推出的新玩法主打“永久性后果”,在玩家清理完一個區(qū)域的興趣點(diǎn)和喪尸后,就能永久收復(fù)這片區(qū)域。但在新的玩法下,肯定會有一些任務(wù)或突發(fā)事件,和已收復(fù)區(qū)域的設(shè)定相沖突(比如刷新新的物資和喪尸),想問下你們是怎么解決這種沖突的?

Szymon:你的理解是正確的。這些區(qū)域在解放后,確實可以進(jìn)行修復(fù)。關(guān)于您提到的沖突情況,主要可能涉及與主線故事線相關(guān)的部分。實際上,我們推出的新區(qū)域,可視為開放世界中的一個獨(dú)立區(qū)域——通過敘事線的設(shè)定,已基本解決了玩家可能想象到或經(jīng)歷到的大部分沖突問題。

Q:Techland對在游戲開發(fā)中使用生成式AI是什么態(tài)度?

Szymon:關(guān)于生成式AI的問題,確實是近期行業(yè)內(nèi)的熱門話題。

目前,團(tuán)隊尚未將生成式AI應(yīng)用于任何創(chuàng)意性工作,所有創(chuàng)意內(nèi)容仍由頂尖的創(chuàng)意團(tuán)隊手動完成。在日常工作中,生成式AI僅在文件歸檔、信息搜索、問題定位等輔助性環(huán)節(jié)有所調(diào)用,并未用于任何內(nèi)容與素材的生成。所有游戲內(nèi)容,均由美術(shù)師、敘事策劃等團(tuán)隊成員手動完成。



Q:未來,“消逝的光芒”系列的劇情和世界觀將如何發(fā)展?是仍舊聚焦于現(xiàn)有的角色組織,還是引入更多新的人物和設(shè)定?

Szymon:目前討論這一問題為時尚早,尚無法給出確切承諾。不過,團(tuán)隊正在推進(jìn)的方向令人振奮,計劃從多角度拓展這一經(jīng)典IP系列,同時在游戲體驗方面,致力于在敘事與情感層面追求更高的深度。

Q:一命通關(guān)模式的設(shè)計團(tuán)隊,是如何平衡“一次失誤即刪檔”的硬核機(jī)制與玩家想體驗所有內(nèi)容的需求?是否會因此勸退玩家?比如,有些玩家希望規(guī)避風(fēng)險,不想探索開放世界,這方面會如何平衡?

Szymon:我們在新玩法中對平衡性進(jìn)行了相應(yīng)調(diào)整。實際體驗表明,整體流程較為順暢。如前所述,玩家可以自由選擇是否開啟一命通關(guān)模式,并非強(qiáng)制要求。若選擇該模式,玩家需以更謹(jǐn)慎的態(tài)度合理規(guī)劃資源。該模式并未構(gòu)成勸退因素,反而因其更具挑戰(zhàn)性的體驗與更豐厚的資源回報,形成正向激勵。建議玩家在充分準(zhǔn)備后嘗試該模式,每一次行動——包括跳躍次數(shù)與武器選擇等,均需審慎決策。相應(yīng)的游戲體驗與獎勵,同樣會讓玩家滿意。



Q:在《消逝的光芒:困獸》新的版本下,你最喜歡的游戲玩法是什么?或者說,最喜歡的體驗是什么?

Szymon:總體而言,新版本中最受青睞的依然是“失地復(fù)蘇”玩法。

其世界觀與故事設(shè)定與我個人產(chǎn)生了深刻共鳴——早在青少年時期觀看科幻電影《我是傳奇》后,我便對這類幻想題材產(chǎn)生了濃厚興趣。在該玩法下,玩家需謹(jǐn)慎規(guī)劃探索路線、合理調(diào)配物資與武器資源、審慎進(jìn)行建造與消耗,以應(yīng)對最壞情況。而值得留意的是,在一命通關(guān)地圖中設(shè)有一處隱藏物資,可為玩家提供一次復(fù)活機(jī)會,具體位置不作透露。整體而言,該版本的世界觀與故事設(shè)定,最為令人印象深刻。

Q:關(guān)于新版本的“失地復(fù)蘇”玩法,背后的開發(fā)靈感是什么?

Szymon:開發(fā)方向的確定,很大程度上源于對玩家訴求的回應(yīng)。包括我們自己、創(chuàng)意總監(jiān)及Techland的眾多同事與友人在內(nèi),每次計劃進(jìn)行返工時,均會開展大量籌備工作。同時,團(tuán)隊密切跟蹤玩家、論壇及媒體反饋,將各方訴求作為開發(fā)方向的重要依據(jù)。

近期有玩家提出,部分物資在獲取后不應(yīng)重復(fù)出現(xiàn),以增強(qiáng)真實感;也有觀點(diǎn)認(rèn)為,某些怪物在被擊殺后不應(yīng)重生。針對此類意見,我們都會仔細(xì)考量,以期持續(xù)優(yōu)化游戲體驗。

團(tuán)隊頻繁從玩家評論與反饋中汲取靈感,并快速進(jìn)行小規(guī)模嘗試。驗證成功后,在此基礎(chǔ)上逐步拓展內(nèi)容,如新增地圖、物品與地點(diǎn)標(biāo)記功能、角色升級強(qiáng)化等。我們的思路是——若某項設(shè)計被玩家認(rèn)為有趣且具備可玩性,便值得將其付諸實現(xiàn)。這是團(tuán)隊重要的創(chuàng)意來源。

當(dāng)然,我們也會以建設(shè)性態(tài)度看待各類評價,包括非正面的反饋。

此外,團(tuán)隊也會定期邀請玩家親臨工作室進(jìn)行現(xiàn)場體驗并提出想法,共同推動產(chǎn)品持續(xù)完善,以更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容回饋玩家。



Q:你們在游戲開發(fā)過程中,遇到的最大的創(chuàng)意性挑戰(zhàn)是什么?特別是在研發(fā)“失地復(fù)蘇”版本時,有遇到什么樣的創(chuàng)意和制作方面的挑戰(zhàn)?

Szymon:在創(chuàng)意層面并未遇到顯著困難,最具挑戰(zhàn)性的部分在于平衡性,這也在預(yù)期之內(nèi)。由于需要為全新玩法制定規(guī)則,團(tuán)隊在內(nèi)部進(jìn)行了反復(fù)測試,并與Q&A及研發(fā)團(tuán)隊持續(xù)打磨,以確保游戲體驗與整體世界觀設(shè)定協(xié)調(diào)一致。在建立新機(jī)制的過程中,我們也注重各環(huán)節(jié)間的互通性及其與玩法的緊密結(jié)合。同時,團(tuán)隊盡最大努力識別并規(guī)避潛在風(fēng)險,以保障玩家的游戲體驗。從創(chuàng)意構(gòu)思階段起,我們便對預(yù)期實現(xiàn)的內(nèi)容與故事方向有清晰的規(guī)劃,這一方面并未構(gòu)成障礙。針對新增玩法,我們在各個維度均開展了大量優(yōu)化工作。

Q:關(guān)于新版本中的跑酷玩法,你們做出了哪些具體的調(diào)整和優(yōu)化?

Szymon:跑酷機(jī)制從游戲上線以來一直在持續(xù)優(yōu)化。針對操作不夠流暢、不夠順手等問題,我們至少已解決了200多個不同的卡點(diǎn)和問題,才逐步實現(xiàn)了如今相對絲滑的跑酷體驗。過去多年間,我們一直沿用這種方式不斷進(jìn)行調(diào)優(yōu)。



Q:在合作玩法中,游戲加入了一個標(biāo)記系統(tǒng)到新版本里,這個新的標(biāo)記系統(tǒng)將如何影響玩家的體驗和策略?

Szymon:標(biāo)記系統(tǒng)非常實用,尤其是在聯(lián)機(jī)或多人模式下。玩家可以對AI、怪物或物品進(jìn)行標(biāo)記來告知隊友,也可以在地圖上進(jìn)行3D標(biāo)記,讓其他玩家看到標(biāo)記內(nèi)容,并據(jù)此做出相應(yīng)的決策。

此外,合作模式中還增加了獎勵機(jī)制,鼓勵玩家互相協(xié)助完成故事線和相關(guān)任務(wù)。在這次更新中,玩家可以向朋友求助,而互助行為也會帶來額外的激勵,這些都對團(tuán)隊配合很有幫助。

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