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一款個(gè)人開(kāi)發(fā)、“不好意思收費(fèi)”的武俠TRPG,在Steam收獲99%好評(píng)

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武俠小說(shuō)常喜歡寫(xiě)掃地僧、綠竹翁這樣的角色:看似是在院中掃塵、巷尾編竹的尋常人,但實(shí)際上卻身懷絕技、隱而不發(fā)。

《捉刀》就給我?guī)?lái)了這樣的既視感。

前段時(shí)間,我在Steam上發(fā)現(xiàn)了這款武俠題材的TRPG:玩家要在游戲中扮演的捕快付東流,在一次次選擇與判定中逐步靠近諸多江湖往事的真相。

盡管游戲內(nèi)容目前還沒(méi)有完全上線,已有的五個(gè)章節(jié)大概只需要幾個(gè)小時(shí)時(shí)間就能體驗(yàn)一遍,但它已經(jīng)在Steam上獲得了99%的好評(píng)率——而且,《捉刀》還是完全免費(fèi)的。



在輾轉(zhuǎn)聯(lián)系上游戲開(kāi)發(fā)者陸瑜的過(guò)程中,我只找到了她的個(gè)人網(wǎng)站和一個(gè)B站賬號(hào),作為純個(gè)人開(kāi)發(fā)者,游戲也幾乎沒(méi)有任何宣發(fā)可言。但玩家們的“自來(lái)水”,卻給出了很高的評(píng)價(jià):或是稱贊游戲在各方面適度留白的審美,或是評(píng)析懸念重重的劇情……

當(dāng)然,其中多少也有“免費(fèi)游戲”帶來(lái)的天然好感。但在這些評(píng)價(jià)里,我還注意到了一個(gè)細(xì)節(jié):有人把《捉刀》稱作《極樂(lè)迪斯科》的“機(jī)制代餐”。



《捉刀》從沒(méi)有在任何地方自稱“類迪”,乍一看界面,也不像很多如此自稱的游戲一樣能產(chǎn)生極強(qiáng)烈的既視感,在主題和題材上也相去甚遠(yuǎn)。

但對(duì)我來(lái)說(shuō),它卻帶來(lái)了很相似的體驗(yàn)感:在這里,你作為玩家,可以通過(guò)骰子的轉(zhuǎn)動(dòng)切身體驗(yàn)參與敘事的樂(lè)趣。這當(dāng)然與TRPG系統(tǒng)直接相關(guān),但也并不完全出于此。

在和陸瑜建立聯(lián)系后,她告訴我,游戲的誕生,的確受到了來(lái)自《極樂(lè)迪斯科》的間接啟發(fā)。

在她以往跑團(tuán)的經(jīng)驗(yàn)里,戰(zhàn)斗總會(huì)是大家期待的重頭戲,而《極樂(lè)迪斯科》讓她發(fā)現(xiàn),原來(lái)電子化的TRPG,不一定非得是《博德之門(mén)3》那樣包含戰(zhàn)斗的大制作,也可以單純用來(lái)承載對(duì)一個(gè)好故事的體驗(yàn)。

而制作游戲并免費(fèi)上架的發(fā)心,其實(shí)簡(jiǎn)單到有些純粹:作為同人女,陸瑜在創(chuàng)作欲的驅(qū)動(dòng)下,想在游戲里實(shí)驗(yàn)一些跑團(tuán)時(shí)萌生的想法。并且,她社恐,不好意思宣發(fā)自認(rèn)為不成熟的作品,也不好意思收費(fèi)。

這便有了《捉刀》。

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劇情推進(jìn)時(shí)或明或暗出現(xiàn)的骰子躍動(dòng)聲,最直觀的展現(xiàn)出了《捉刀》的TPRG血脈。

商店頁(yè)的詳情提到,《捉刀》用中國(guó)傳統(tǒng)的18面骰來(lái)替代20面骰——陸瑜確實(shí)有著豐富的DND跑團(tuán)經(jīng)驗(yàn),并且是作為DM參與的。


雖然古人大概并不跑團(tuán),不過(guò)西漢年間便有了錯(cuò)銀十八面銅骰子

相對(duì)COC來(lái)說(shuō),DND距離現(xiàn)代生活更遠(yuǎn),也就是說(shuō),對(duì)構(gòu)建世界觀、講故事的功力更是一種磨礪。

因此擔(dān)任DM的經(jīng)歷,一方面鍛煉了她長(zhǎng)篇敘事的能力,另一方面也讓陸瑜在起初決定做游戲的時(shí)候確定了一個(gè)信念:盡管模組是既有的,但可以通過(guò)DM的動(dòng)態(tài)調(diào)整,讓各種性格的人都玩得開(kāi)心。


對(duì)于TPRG的既有架構(gòu),陸瑜就武俠題材進(jìn)行了本土化

這種“回應(yīng)各路玩家”的動(dòng)態(tài)調(diào)整,散布在《捉刀》的世界里。

首先最直觀的體驗(yàn),來(lái)自于和NPC的對(duì)話互動(dòng)。大多數(shù)ADV中,打探消息時(shí)的對(duì)話選項(xiàng)只是為了在引出劇情的時(shí)候給玩家一些參與感。但在《捉刀》里,時(shí)不時(shí)地,玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn)某個(gè)連具體立繪都沒(méi)有的角色,記住了自己在前幾章說(shuō)過(guò)的話,并據(jù)此做出了回應(yīng)和行動(dòng)。

在設(shè)計(jì)中,這種延遲觸發(fā)的機(jī)制被陸瑜用兩種數(shù)值來(lái)管理:一種是NPC對(duì)玩家的好感度,另一種是玩家對(duì)NPC的態(tài)度。

不太常見(jiàn)的后者,源于跑團(tuán)時(shí)擔(dān)任DM的習(xí)慣:對(duì)話中,如果玩家選擇的對(duì)話表明對(duì)NPC并無(wú)好感,那么游戲會(huì)在稍后減少這一NPC的戲份。



差分的設(shè)計(jì)只涉及到對(duì)話內(nèi)容的不同、信息的多少,并且?guī)?lái)的是單次體驗(yàn)中難以察覺(jué)的弱反饋。但在制作上,卻因線索交織、細(xì)節(jié)密布需要牽涉大量精力,在很多開(kāi)發(fā)中會(huì)被算作很不劃算的成本摒棄。

而在《捉刀》中,總文本量已經(jīng)超過(guò)了22.5萬(wàn)字。單次體驗(yàn)下來(lái),哪怕支線全部探索一遍,玩家肉眼可見(jiàn)的內(nèi)容不過(guò)占一半。

陸瑜之所以堅(jiān)持這樣做,是因?yàn)橄胍噲D復(fù)現(xiàn)跑團(tuán)中“角色會(huì)記住你說(shuō)過(guò)的話”的體驗(yàn)。在我實(shí)際的游玩中,這也確實(shí)帶來(lái)了一種“我得謹(jǐn)言慎行”的沉浸感。

比如在和一個(gè)關(guān)鍵角色的對(duì)話中,每次多透露一句關(guān)鍵信息,都會(huì)跟著一個(gè)“更多情況不便透露”的選項(xiàng),玩得我直汗流浹背。這也是陸瑜想要的效果:游戲會(huì)藉此記錄玩家對(duì)該角色的信任程度,并影響后續(xù)的劇情發(fā)展。

這個(gè)邏輯下,差分不單單是通往不同結(jié)局的岔路,而是一種持續(xù)生效的行為記錄。它們共同構(gòu)成了一張細(xì)密卻隱形的敘事網(wǎng)絡(luò)——玩家或許看不見(jiàn)它,但會(huì)始終感受到這個(gè)世界正在回應(yīng)自己。

與此同時(shí),玩家的對(duì)話選項(xiàng)也會(huì)隱性被記錄為行動(dòng)傾向,并轉(zhuǎn)化為技能加點(diǎn)。舉例來(lái)說(shuō),如果玩家傾向于使用話術(shù)而非施展拳腳,那么相關(guān)技能就隨著進(jìn)程會(huì)愈發(fā)熟練。



同時(shí),游戲也會(huì)根據(jù)玩家的選擇傾向劃分出三個(gè)陣營(yíng),這在未來(lái)更新的內(nèi)容中會(huì)對(duì)劇情產(chǎn)生一定影響

當(dāng)然,關(guān)鍵的選擇還是會(huì)影響劇情的走向,而《捉刀》也由此構(gòu)建出了一張緊密關(guān)聯(lián)的敘事網(wǎng)。

比較重要的體現(xiàn),便是在第二章里,玩家能夠主動(dòng)或被動(dòng)搜集到的線索并不足以判定出誰(shuí)是真正的兇手,但仍要選擇將一人暫押調(diào)查,相隔大概兩個(gè)章節(jié)后,這一選擇的余波才會(huì)漸漸顯現(xiàn)。

寫(xiě)下的名字不再是對(duì)錯(cuò)的驗(yàn)證,而是一種責(zé)任的承擔(dān)。在這里,游戲?qū)喟傅囊饬x從推理解題的樂(lè)趣,轉(zhuǎn)化為了敘事上的體驗(yàn)。



結(jié)合上文提到的對(duì)話差分,可以很快得出一個(gè)結(jié)論:《捉刀》是一款幾乎無(wú)法做攻略的游戲,世界上可能很難有兩個(gè)一模一樣的兩個(gè)存檔存在

沒(méi)有“真兇”的設(shè)計(jì),有些類似黑曜石出品、中世紀(jì)修道院背景的《隱跡漸現(xiàn)》(Pentiment)。

不過(guò)陸瑜之前并沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)這款游戲,還有些擔(dān)心這一點(diǎn)引起玩家的困惑。在《捉刀》的開(kāi)頭,她放了一份“免責(zé)聲明”,其中提到,這是個(gè)人實(shí)驗(yàn)性的作品。

當(dāng)理清了《捉刀》中的TRPG元素,這種實(shí)驗(yàn)性其實(shí)也已經(jīng)明了:構(gòu)建一個(gè)會(huì)根據(jù)玩家行動(dòng)不斷回響的敘事空間。



這種萬(wàn)事萬(wàn)物皆為我的言行而影響的感覺(jué),讓游戲里的世界都顯得更為可信也更為豐富,也讓我?guī)缀醺惺艿搅酥i一般的自由度。

說(shuō)“謎一般”,是因?yàn)橛螒虻慕缑娲罱ㄆ鋵?shí)非常簡(jiǎn)單,主干基本上就是AVG式的對(duì)話、可以點(diǎn)擊探索的大小地圖。

但聯(lián)想到跑團(tuán),所謂自由就顯得很自然了:沉浸、隨機(jī)而又個(gè)性化,這大概也是跑團(tuán)的核心魅力所在。那些由跑團(tuán)玩家參與構(gòu)建的宏大世界,都是從一根筆、幾張紙、幾粒骰子,還有一位會(huì)講故事的好DM開(kāi)始的。

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在《捉刀》上線后,曾出現(xiàn)過(guò)一個(gè)小誤會(huì):一名玩家認(rèn)為,游戲中常出現(xiàn)的BGM缺失可能是出于一種審美取向,由此帶來(lái)了留白的意境。

這讓陸瑜有點(diǎn)驚訝,因?yàn)檫@只是因?yàn)椤瓫](méi)錢(qián)做那么多BGM。不過(guò)在我看來(lái),這個(gè)誤會(huì)也側(cè)面體現(xiàn)了《捉刀》的文字功底之深:大體量的文本并不會(huì)因?yàn)槿狈GM而使人疲倦,足以說(shuō)明其本身的質(zhì)量足以撐得住這種沉默。

而在創(chuàng)作中,陸瑜確實(shí)也有意地調(diào)用了“節(jié)約成本”和“留白”的共通之處。在《捉刀》中,具體室內(nèi)場(chǎng)景采用了平面圖的形式,然而仍然通過(guò)爽利的文字描述,讓人能夠腦補(bǔ)出相當(dāng)豐富的畫(huà)面。

最典型的例子要數(shù)游戲開(kāi)場(chǎng),只用了非常簡(jiǎn)潔的文字和圖示,但卻依然力透紙背,給很多人留下了深刻的印象。



從寫(xiě)作風(fēng)格上來(lái)說(shuō),《捉刀》確實(shí)稱得上是擬古。文白夾雜的語(yǔ)體風(fēng)格被駕馭得恰到好處,并不顯“古風(fēng)小生”般的做作。

而這僅僅是表象,“古風(fēng)古意”更關(guān)鍵的來(lái)源,在于劇情的整體構(gòu)思、伏筆和線索埋伏乃至角色命名。對(duì)我來(lái)說(shuō),它帶來(lái)了近乎擬話本小說(shuō)一般的閱讀體驗(yàn)。

最典型的要數(shù)一種情節(jié)上的小嵌套。例如在第三章的開(kāi)頭,主角在乘船的途中曾險(xiǎn)些遭一小蟊賊毒害,而最終這一章的核心疑團(tuán),便落在了下毒一事上。

這雖是陸瑜出于自身審美的創(chuàng)作,但卻在無(wú)意中帶來(lái)了一種古風(fēng):擬話本特有的“入話”,會(huì)在正文前的設(shè)計(jì)一個(gè)小故事作為最大的“伏筆”,預(yù)示正篇主角的命運(yùn)。



起初我因?yàn)楹猛娼叵铝诉@張截圖中人物看似無(wú)心的對(duì)話和行動(dòng),玩過(guò)一遍后回看才發(fā)現(xiàn)在后文也有重大情節(jié)的呼應(yīng)

而故事中的懸疑色彩,也如牙雕套球般層層嵌套:外層是案件,內(nèi)核是人。

每個(gè)章節(jié)看似不甚相關(guān)的兇案,最終都指向了最大的謎題——也是武俠小說(shuō)中常用的最大懸念之一——江湖中數(shù)十年前的恩怨情仇。同時(shí),劇情也漸漸地引入了“滅門(mén)幸存者”這一武俠經(jīng)典母題之一。



盡管武俠風(fēng)味純正,不過(guò)陸瑜卻選擇謹(jǐn)慎地將《捉刀》稱作“歷史演義”,一方面是因?yàn)樗⒎强駸岬奈鋫b愛(ài)好者,游戲?qū)儆谑堑臀鋫b設(shè)定,另一方面也是因?yàn)?,她其?shí)是中國(guó)古代冷兵器愛(ài)好者。

創(chuàng)作的起點(diǎn),就是從刀出發(fā)的。


在《捉刀》中,一條線索即源于直刀并非時(shí)人常用的兵器制式

刀,在這部游戲中是一個(gè)非常核心的關(guān)鍵意象,無(wú)論是故事基調(diào),還是玩法機(jī)制皆由此串聯(lián)。

在第一章里,NPC的一句臺(tái)詞道出了各中關(guān)竅:“捉刀代筆、替人辦事,無(wú)論是血是墨,到頭來(lái)都只會(huì)臟了自己的手。”

在陸瑜的構(gòu)思里,這就是玩家或者說(shuō)是主角一直在做的事情:跟很多武俠小說(shuō)的主題不太一樣,主角不是自己踏入這個(gè)江湖,而是有種不得不參與到這件事、承擔(dān)起責(zé)任和因果的感覺(jué)。這也是為什么,游戲的標(biāo)題定為了《捉刀》。



值得一提的是,游戲的標(biāo)題和每章結(jié)束的過(guò)場(chǎng),都是陸瑜托人繪制的書(shū)法作品,一看就和尋常的字庫(kù)字體不同

游戲中文書(shū)的玩法也是為了呼應(yīng)這一點(diǎn)。很多玩家會(huì)誤以為,這是類《金偶像之謎》的完形填空,并為之后并無(wú)判定反饋而困惑。

但實(shí)際上,在陸瑜的構(gòu)思中,它承擔(dān)的是敘事功能:每次到了撰寫(xiě)文書(shū)的環(huán)節(jié),這件事都是由旁人推給主角來(lái)做的。這也就意味著,主角用自己的雙手去寫(xiě)下這個(gè)兇犯的名字,承擔(dān)了做出判斷的責(zé)任。



很多時(shí)候,《捉刀》對(duì)主題的展現(xiàn),往往都如此含蓄并且很有文學(xué)性。

例如在序章里,玩家如果問(wèn)仵作,兇器真的是刀嗎?對(duì)方會(huì)回說(shuō):那還能是什么呢?都是用來(lái)殺人的東西。

這其實(shí)是陸瑜看武俠類型時(shí)的感悟:現(xiàn)在比較常見(jiàn)的武俠游戲里,其實(shí)都是以劍為主。大家會(huì)默認(rèn)劍是百兵之首,人物都是那種比較飄逸、瀟灑的俠客的感覺(jué)。但刀對(duì)應(yīng)的似乎就是更粗獷的一種形象,更重、更濁,也更加無(wú)法置身事外。


《中國(guó)兵器史稿》中展示的明代鐵兵

如果繼續(xù)以刀為線索,還可以發(fā)現(xiàn)游戲在角色塑造上的細(xì)膩:所有NPC一登場(chǎng)的時(shí)候,主角都會(huì)先看他們手中的武器,然后才看到他們的人。

可以說(shuō),《捉刀》文字質(zhì)量是非常經(jīng)得起細(xì)讀的。

它整體營(yíng)造出的意境,也滿足了人對(duì)特定的某種武俠的浪漫想象。具體來(lái)說(shuō),很像胡金銓——這也是陸瑜喜歡的導(dǎo)演——的武俠電影,用帶有傳奇色彩、意境悠遠(yuǎn)的武俠劇情,傳達(dá)對(duì)人的關(guān)注。



題外話,胡金銓的武俠電影不僅審美極好,也為后世的類型片樹(shù)立了典范:如何在技術(shù)受限的條件下,增強(qiáng)“武俠“這一設(shè)定的表現(xiàn)力,借由入世的故事傳達(dá)悠遠(yuǎn)的江湖意境

這或許也是為什么很多玩家會(huì)形容,《捉刀》很有古龍之風(fēng)。我猜想,《捉刀》中干凈利落的動(dòng)作場(chǎng)面描寫(xiě)、或是類似黑色小說(shuō)一般的孤獨(dú)的偵探主角,確實(shí)會(huì)有點(diǎn)像古龍寫(xiě)下的浪子故事。

但這種既視感,或許更是因?yàn)橛螒虻闹攸c(diǎn),并不落在“武”或兇殺這種刺激的場(chǎng)面,也并不落在“俠”這一熱血的價(jià)值觀,而是回到了人本身。

3

在陸瑜的設(shè)想里,完整版的《捉刀》將是一個(gè)由玩家定義的故事。

游戲原本并不算得上是一部復(fù)仇劇,不過(guò)陸瑜一直在悄悄觀察玩家的反饋,也由此調(diào)整了思路。

有玩家會(huì)更傾向于去深究過(guò)往的人情世故和相互糾葛,也會(huì)有一些玩家可能會(huì)更傾向于當(dāng)“包青天”清明斷案?!巴婕矣蟹畔碌臋?quán)利,也有不放下的權(quán)利?!币虼嗽趧?chuàng)作結(jié)局時(shí),陸瑜的預(yù)期是盡量兼顧到截然不同的心態(tài),提供最后的選擇。

而在已經(jīng)上線的上半部中,留下的很多線索、陣營(yíng)的劃分,都將互相交織,對(duì)劇情產(chǎn)生影響——可以想象,這有著非常龐大的工作量。因此陸瑜目前的首要計(jì)劃是把后續(xù)內(nèi)容做完并上線測(cè)試版本,再根據(jù)反饋去慢慢調(diào)整各種各樣的差分。



河流在《捉刀》中也是一個(gè)非常重要的意象:故事都發(fā)生在長(zhǎng)江沿岸的城市,主界面的背景是流水,主角的名字也叫做東流,意味著他的命運(yùn)亦如被水流推動(dòng)般身不由己

不過(guò),盡管有不少玩家發(fā)出了想要“打錢(qián)”的聲音,但陸瑜還是不打算就游戲本身收費(fèi)。

她做游戲的初衷很簡(jiǎn)單,就像搞同人一樣,“自?shī)首詷?lè)”,用愛(ài)發(fā)電。其次,這也包含了對(duì)作品質(zhì)量的自我審視:盡管上線以來(lái)只有一條Steam差評(píng),不過(guò)她認(rèn)為這是大家出于對(duì)免費(fèi)游戲或獨(dú)立制作首作的包容,《捉刀》還稱不上成熟。

其實(shí)我也能感受到自己對(duì)《捉刀》有另外一種所謂的包容——雖然我對(duì)它盛贊不已,確實(shí)也感受到了一些瑕疵:總體來(lái)說(shuō),游戲的敘事體驗(yàn)大于推理反饋,但可能對(duì)此引導(dǎo)并不是很充分,偶爾也會(huì)讓玩家在機(jī)制上產(chǎn)生一些困惑。

例如不少玩家沒(méi)有領(lǐng)會(huì)到文書(shū)和案件的寓意,“第二章的真兇到底是誰(shuí)”,算是社群里討論熱度很高的話題。

而這種所謂包容的來(lái)源,其實(shí)也是它帶給我“類迪”體驗(yàn)的原因:《捉刀》很好地利用了TRPG的機(jī)制,構(gòu)建起了一個(gè)邏輯自洽的想象世界,講好了一個(gè)關(guān)于人的故事。



盡管是歷史背景,在世界觀設(shè)定上也下了功夫,例如情節(jié)中的關(guān)鍵組織“夷兇緝事司”就是陸瑜的創(chuàng)作,因?yàn)楹芊厦鞔瞄T(mén)命名規(guī)律,一度讓我誤以為是真實(shí)存在的機(jī)構(gòu)

我曾經(jīng)擔(dān)心,帶上“類迪”的標(biāo)簽來(lái)談對(duì)《捉刀》的體驗(yàn)會(huì)是一種捧殺。因?yàn)槲蚁嘈糯蟛糠帧稑O樂(lè)迪斯科》的忠實(shí)玩家,已經(jīng)對(duì)“類迪”的標(biāo)簽PTSD了:你的預(yù)期會(huì)被這個(gè)標(biāo)簽抬得很高,但是大多數(shù)時(shí)候卻會(huì)失望地發(fā)現(xiàn),很多游戲只在*故弄玄虛*,連一個(gè)完整的故事都講不好。

不過(guò)到頭來(lái),我想,如果你預(yù)期的是一段對(duì)好故事的體驗(yàn),《捉刀》不會(huì)讓你失望。

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2026-04-14 22:36:07
5月1日起醫(yī)院大變革!以后看病不用再擠破頭

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洞見(jiàn)小能手
2026-04-14 17:05:44
喬致庸臨終告誡后人:一個(gè)家族想要富過(guò)三代,秘訣只有三個(gè)字

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千秋文化
2026-03-28 21:09:01
特朗普不演了,警告中國(guó)有大麻煩,話音剛落,美國(guó)人推動(dòng)罷免總統(tǒng)

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快看張同學(xué)
2026-04-15 09:52:37
國(guó)際原油期貨收盤(pán)重挫 WTI原油大跌超7%

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每日經(jīng)濟(jì)新聞
2026-04-15 07:34:44
黃宏現(xiàn)狀:住北京普通小區(qū),閑時(shí)照顧外孫女,65歲走路需要人攙扶

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素衣讀史
2026-04-14 18:53:02
我試了一臺(tái)油耗不到3L的油車(chē),突然覺(jué)得新能源車(chē)也就那回事!

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少數(shù)派報(bào)告Report
2026-04-14 07:35:15
猶太人來(lái)自何方?中國(guó)史書(shū)的記載顛覆傳統(tǒng)認(rèn)知!

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生活新鮮市
2026-04-14 12:28:49
賽力斯滑軌馬桶專利獲批,隱藏在座椅下方,使用時(shí)可拉出應(yīng)急,網(wǎng)友:以后車(chē)?yán)镞B廁所都有了,還去啥服務(wù)區(qū)?

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觀威海
2026-04-12 13:08:02
歐冠決賽穩(wěn)了?阿森納半決賽對(duì)手確定,小組賽曾4球血洗對(duì)手

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夜白侃球
2026-04-15 09:42:25
2-1!紅牌!巴薩慘遭淘汰:歐冠出局,馬競(jìng)挺進(jìn)4強(qiáng),亞馬爾進(jìn)球

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足球狗說(shuō)
2026-04-15 05:01:30
強(qiáng)制“一夫多妻”的南美小國(guó),老婆不能少于兩個(gè),少了就要坐牢?

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北緯的咖啡豆
2026-04-14 17:02:17
2026-04-15 11:08:49
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