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今年大DAU游戲最關(guān)鍵一戰(zhàn),誰能從騰訊手里“搶肉吃”

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喝點湯還是可以的

主戰(zhàn)場之外,自走棋戰(zhàn)局正在發(fā)生不小的變化。

今天(3月24日),由騰訊天美工作室制作的《王者萬象棋》正式開啟了產(chǎn)品終測,這也幾乎意味著產(chǎn)品離上線已經(jīng)不遠了。


本次《王者萬象棋》的終測,并沒有對游戲的玩法進行太大改動,主要還是做角色、內(nèi)容的擴充,并優(yōu)化棋子表現(xiàn)力;另一個重點則是驗證當(dāng)前商業(yè)化模式的效果與可行性,現(xiàn)階段看,《王者萬象棋》的商業(yè)化還是采用了騰訊一貫的大DAU商業(yè)化模板,可見項目組對游戲上線后的用戶規(guī)模還是有一定信心的。

這款大熱門IP產(chǎn)品對自走棋賽道的挑戰(zhàn)和沖擊,被市場視作今年休閑競技領(lǐng)域最重磅的看點。我們此前也在一文中對這款重點產(chǎn)品的玩法設(shè)計、產(chǎn)品潛力進行了詳細(xì)的分析。

不僅如此,除了《王者萬象棋》,網(wǎng)易陰陽師IP的《風(fēng)華決戰(zhàn)》以及米哈游崩壞IP的《崩壞:因緣精靈》等同樣背靠國民級大IP、劍指海量DAU的產(chǎn)品相繼開啟測試或正式上線,整個行業(yè)都嗅到了不同的氣息。像網(wǎng)易今年在自走棋領(lǐng)域儲備的產(chǎn)品可能不亞于三款。


《風(fēng)華決戰(zhàn)》已經(jīng)注冊了社媒賬號

甚至有資深從業(yè)者向競核表示:“屬于自走棋2.0的競爭時代正在全面開啟”、“2026年的自走棋大戰(zhàn)不亞于MOBA和吃雞后的行業(yè)第三次關(guān)鍵機會”。

事實上,在過去幾年里,自走棋玩法會被大量融入到非自走棋產(chǎn)品中,比如《王者榮耀》、《逆水寒》手游、《寶可夢大集結(jié)》、《蛋仔派對》等等,然而其多是對原版玩法的復(fù)刻。

而近年來,市面上已經(jīng)開始出現(xiàn)了大量基于基礎(chǔ)自走棋玩法的全新版本。比如在《鳴潮》、《崩壞:星穹鐵道》中,他們往往采用的是單機游戲中的PvE玩法模式,而像《皇室戰(zhàn)爭》等純移動端產(chǎn)品則開始向輕量化發(fā)展。此外還有諸如《明日方舟》的衛(wèi)戍協(xié)議、《重返未來:1999》的翻斗棋、《三國殺》的文和演兵等各種改版。

這些依附于主要玩法的小游戲,反而成為了自走棋品類向外擴展的實驗田。隨著各家廠商對自走棋玩法的鉆研與擴張。我們觀察到,大廠們?nèi)缃褚巡辉倜つ咳ニ揽膫鹘y(tǒng)類“云頂”的重度大盤,而是試圖挖掘自走棋賽道更為龐大的潛在增量。

所以,我們想跳出自走棋的主流敘事,聊聊大盤之外,水面之下,自走棋賽道正在發(fā)生哪些變化,又有哪些潛在機會可以捕捉。

根據(jù)我們與部分自走棋從業(yè)者的交流來看,目前,市面上的新品已經(jīng)顯露出三個極其明確的突圍方向:其一主打碎片化的輕量化方向,其二是重內(nèi)容的PvE方向,其三則是獨立游戲領(lǐng)域中的異步PvP、1v1等重構(gòu)筑玩法。涉及的廠商數(shù)量和類型也非常多元。

可以說,2026年的自走棋賽道,遠比我們想象的要熱鬧得多。


時間縮短了,樂趣去哪了

輕量化、休閑化是當(dāng)今全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主流趨勢,自然也是自走棋突圍的核心方向之一。

事實上,目前市面上已經(jīng)涌現(xiàn)出大批嘗試輕量化的產(chǎn)品。比如Supercell《皇室戰(zhàn)爭》中內(nèi)置的“合合奇兵”玩法、字節(jié)旗下子公司開發(fā)的自走棋小游戲《火伴沖沖沖》以及涼屋于去年剛剛測試過的《元氣合合棋》,它們都在從游戲的底層規(guī)則玩法上對自走棋進行大刀闊斧的簡化。


《皇室戰(zhàn)爭》合合奇兵玩法

目前來看,各大廠商的設(shè)計思路高度趨同:比如采用單手豎屏的操作方式;將原本的8人混戰(zhàn)改為4人甚至雙人戰(zhàn)斗、大幅縮短回合數(shù)、削減羈絆數(shù)量、取消復(fù)雜的裝備合成路線、更改D牌刷新方式,并將“金幣”作為單局內(nèi)幾乎唯一的核心決策資源。

此前,《決勝巔峰》的自走棋產(chǎn)品《MCGG》制作人在接受采訪時曾表示,輕量化的核心并非單純追求單局時間壓縮到10分鐘以內(nèi),而是能否盡可能消除玩家的學(xué)習(xí)和預(yù)熱過程,做到“直接上手就能獲得樂趣”。

相應(yīng)的,減法做多了會不會損傷自走棋品類的核心樂趣同樣要打上一個問號。

一位自走棋賽道的資深制作人向競核表達了對當(dāng)前輕量化自走棋的隱憂。他以國民級棋牌游戲斗地主做了一個類比:斗地主規(guī)則簡單、單局極短,但沒人覺得它缺乏深度。

原因在于,斗地主的“博弈”成分占據(jù)了絕大比重——你有一對A,對手只有單張,無論單張多大都打不過你,你只需要花大量精力去猜對手手里有什么牌。

而現(xiàn)有的自走棋框架(無論是類云頂還是類酒館戰(zhàn)棋),其核心樂趣90%聚焦于“我有什么,我想玩什么陣容(構(gòu)筑)”,而不是“別人有什么(博弈)”,大多數(shù)玩家在前期游玩階段,多數(shù)只聚焦于自己能不能把陣容湊齊。在這種重構(gòu)筑、輕博弈的前提下,如果強行把單局做短、把羈絆和經(jīng)濟規(guī)則做薄,必然會導(dǎo)致玩家在極短的時間內(nèi),就對該版本感到厭倦。

另一方面,輕量化自走棋在商業(yè)化變現(xiàn)上也面臨著“困局”。

傳統(tǒng)自走棋(如金鏟鏟)之所以能靠外觀付費撐起營收,是因為玩家在一局30分鐘的比賽里,絕大多數(shù)時間都在盯著自己的棋盤、英雄和棋子,所以皮膚也有著極高的付費率。


外觀是現(xiàn)階段自走棋產(chǎn)品重要的商業(yè)化手段

但在單局只有5到10分鐘、陣容更迭極快、視覺焦點完全集中在快速操作上的輕量化產(chǎn)品中,外觀付費的轉(zhuǎn)化率是否還能維持也是一個問題。此外,在一款PvP的游戲中又不可能去賣數(shù)值,這就導(dǎo)致輕量化產(chǎn)品如果作為一個獨立端,其商業(yè)潛力相對有限,最終往往只能淪為給大DAU產(chǎn)品促活的“副玩法”。

競核認(rèn)為,目前的輕量化嘗試,確實有效拓寬了自走棋品類的受眾廣度,并吸引了相當(dāng)一部分玩家,但也因為對策略深度的過度妥協(xié),導(dǎo)致當(dāng)前模式下的輕量化自走棋產(chǎn)品還難以出現(xiàn)真正的爆款。

未來,輕量化方向若想誕生真正的爆款,或許還需要設(shè)計者在自走棋的基礎(chǔ)上,創(chuàng)新出一種全新的玩法模式。從而在輕量化的軀殼中注入斗地主般高強度的“心理博弈”,又或者創(chuàng)造出其他全新的游玩體驗,只有這樣輕量化自走棋才有可能真正從“飯后甜點”躍升為自走棋2.0時代的“主菜”。


PvE自走棋,似乎也難挑大梁

同樣吸引著廠商們躍躍欲試的,還有PvE自走棋方向。

相比常見的PvP自走棋,PvE自走棋天然缺少了“與人斗”的博弈維度樂趣,也就愈發(fā)要求產(chǎn)品在“構(gòu)筑”層面下功夫,做深構(gòu)筑維度。

目前市面上主流PvE模式大約也有三類,一是云頂之弈、金鏟鏟之戰(zhàn)等成熟PvP產(chǎn)品中內(nèi)置的PvE副玩法,玩法邏輯上更偏向“解題”或者說“解象棋殘局”的體驗,考驗玩家對陣容優(yōu)劣勢的理解,但因為產(chǎn)能限制等因素,PvE玩法大多數(shù)時候只能在PvP自走棋產(chǎn)品中作為玩法補充,豐富玩家的游戲體驗,很難起到“挑大梁”的作用。

第二類則常見于以二次元游戲為代表的內(nèi)容型游戲中,包括《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區(qū)零》《鳴潮》等頭部二次元產(chǎn)品均有推出過類自走棋的玩法,大多也都是以限時的活動玩法呈現(xiàn),內(nèi)容量偏少。


《原神》5.7版本推出的PvE自走棋活動

其中最突出的當(dāng)屬《崩壞:星穹鐵道》推出的常駐玩法「貨幣戰(zhàn)爭」,其將自走棋構(gòu)筑設(shè)計融入到產(chǎn)品自身的角色獲取、養(yǎng)成以及回合制戰(zhàn)斗等內(nèi)容中,做深了產(chǎn)品的構(gòu)筑深度,又提升了戰(zhàn)斗過程的爽感和觀賞性,可以說是目前二次元在PvE自走棋玩法上較為成功的探索案例。


圖片來源:B站UP主 誰叫我洋蔥

但如果將PvE自走棋的玩法“升格”到主玩法時,問題就浮現(xiàn)了,這也是我們所說的“第三類”情況。

米哈游另一款同屬崩壞IP的在研新品《崩壞:因緣精靈》,就是用單局制PvE自走棋來做戰(zhàn)斗呈現(xiàn)。僅從產(chǎn)品的一測表現(xiàn)來看,《崩壞:因緣精靈》的自走棋戰(zhàn)斗并沒能很好承接產(chǎn)品二次元角色+捉寵+CRPG敘事的內(nèi)容框架邏輯。

一方面,游戲中最具吸引力的“角色”不直接參與戰(zhàn)斗,空有數(shù)值而無表現(xiàn)力,對玩家的吸引力偏弱;另一方面,游戲?qū)⒆宰咂逶镜木謨?nèi)構(gòu)筑體驗替換為局外的簡單養(yǎng)成,實際上導(dǎo)致了戰(zhàn)斗體驗的割裂,最終只留下純粹的數(shù)值對抗。


《崩壞:因緣精靈》一測中,角色并不直接參與戰(zhàn)斗

與其說《崩壞:因緣精靈》的戰(zhàn)斗是自走棋玩法,不如說它更接近《劍與遠征》等卡牌對戰(zhàn)游戲,但又缺少了卡牌游戲快節(jié)奏、輕量化、連續(xù)性體驗的優(yōu)勢。

我們能夠發(fā)現(xiàn)廠商們嘗試將PvE自走棋玩法推向“主位”時面臨的難題——在需要保證構(gòu)筑豐富度和玩法趣味性的前提下,自走棋的對局時長勢必被拉長,往更加重度的方向發(fā)展,應(yīng)用至內(nèi)容型游戲中容易出現(xiàn)“喧賓奪主”的情況,破壞玩家對劇情等核心內(nèi)容的連續(xù)與沉浸式體驗。

以「貨幣戰(zhàn)爭」為例,玩家對這一模式的好評基本建立在平均20多分鐘的對局時長上,但玩家不可能在劇情、日常副本中接受20分鐘左右的戰(zhàn)斗玩法。


相比戰(zhàn)斗玩法,內(nèi)容在二次元游戲中更占據(jù)核心位置

很大程度上,如果PvE自走棋要成為主玩法,基本意味著內(nèi)容要為玩法“讓步”,最終還是導(dǎo)向數(shù)值卡牌等傳統(tǒng)的產(chǎn)品方向。這對于想在自走棋身上尋求新體驗、新突破的廠商們來說,目前來看并不是一條好走的路。


還有哪些新機會

說到這里,大家可能會發(fā)現(xiàn),自走棋這條賽道看著是各家廠商都入局,要打得火熱,但真正有機會的似乎還是騰網(wǎng)在休閑競技領(lǐng)域的主流交鋒,中小廠商的機會似乎“甚是渺?!薄?/p>

和多位從業(yè)者交流后,我們得到的觀點也是類似,現(xiàn)階段大多數(shù)廠商的視角還是集中在2019年后類游廊、云頂?shù)闹髁魍娣ǜ偁幹校又殖霈F(xiàn)了二次元開放世界、派對游戲等熱點“打斷”了廠商對自走棋賽道的扎堆式探索,其實自走棋品類并沒有進行充分的競爭和發(fā)展,玩法缺乏突破性創(chuàng)新和迭代也是正常的情況。

“現(xiàn)在看來,主流自走棋品類的蛋糕還沒被分完,大家總要進場先切一刀,才知道自己究竟能分到多少?!币晃蛔宰咂宀邉澱f。

不過,也有從業(yè)者朋友向我們分享了一些潛在的品類機會觀察。他認(rèn)為,買斷制產(chǎn)品中的《背包亂斗》《大巴扎》這類玩法選型,實際上存在一定的商業(yè)化或者說GaaS化潛力。

《背包亂斗》是德國獨立游戲工作室PlayWithFurcifer在2024年推出的“異步PvP”自動對戰(zhàn)游戲,核心玩法是玩家需要從商店中購買物品放入有限格子的背包中,不同的物品組合、擺放位置都會對玩家自身的戰(zhàn)力產(chǎn)生影響,部分物品之間還能夠融合升級,提升戰(zhàn)力的同時也有可能減少占用的背包空間,這也對玩家的經(jīng)濟管理和規(guī)劃理解能力提出了更高的要求。


至于“異步PvP”的部分,《背包亂斗》的PvP也只是用各階段玩家相應(yīng)的戰(zhàn)力模版設(shè)置數(shù)值梯度,玩家既無法提前了解對手的背包情況,也無法了解其具體流派和數(shù)值水準(zhǔn),戰(zhàn)斗過程也是簡單的數(shù)值加減,幾乎是把所有的核心體驗都放在了背包管理環(huán)節(jié),可以說是一款披著PvP皮的PvE游戲。正因如此,也有許多從業(yè)者和玩家將其稱作DBG(卡牌構(gòu)筑)游戲。


戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)就是純粹的跳數(shù)字

實際上,《背包亂斗》走紅后,在小游戲和H5領(lǐng)域確實出現(xiàn)了許多跟進的產(chǎn)品,不過大多還是以模仿產(chǎn)品原本的機制內(nèi)容為主,不太具有長線運營能力;還有一些產(chǎn)品,則從《背包亂斗》的“短板”——戰(zhàn)斗呈現(xiàn)入手,把單純的數(shù)值對抗擴展為更具觀賞性的可視化戰(zhàn)斗,并以此反哺游戲的構(gòu)筑環(huán)節(jié),玩家在構(gòu)筑時可以不僅追求數(shù)值的強度,也可以追求招式的華麗性和視覺沖擊力。


注重戰(zhàn)斗表現(xiàn)的背包管理游戲《無用之人:登神長階》

之所以說《背包亂斗》這類產(chǎn)品是具有商業(yè)化潛力,是因為它本身的構(gòu)筑玩法和現(xiàn)有產(chǎn)品具有一定的差異性,并兼具深度。

同時,《背包亂斗》作為一款獨立產(chǎn)品,看起來有很多能做“加法”的地方,比如角色是不是可以更美觀?商店中購買的物品是不是可以用角色、寵物等形式來替換?游戲是不是能用賽季制更新的方式來保證新鮮度?異步PvP是不可以改成更即時的PvP,加強一下社交屬性……的確是有不少可以挖掘的地方。


比如同類的《大巴扎》在美術(shù)上看起來就更具整潔性

當(dāng)然,我們也不是在這里推薦說抄一個《背包亂斗》立馬就能火,只是說自走棋作為休閑競技領(lǐng)域的一種熱門玩法,一種被廠商爭奪用戶盤的產(chǎn)品形態(tài),它帶有一定的玩法本位色彩,也在過去幾年的發(fā)展中生出了不少可能性的枝杈。

大廠們在主流賽道激戰(zhàn)正酣時,另一邊確實也有新的玩法機會或許能成為賽道的突破口。包括此前在UGC領(lǐng)域也有不小影響力的“電子斗蛐蛐”玩法,同樣被視作自走棋的潛在發(fā)展方向之一。

隨著《王者萬象棋》的終測開啟,自走棋賽道的主流戰(zhàn)役也將打響,經(jīng)過今年的碰撞后,自走棋賽道大概率會呈現(xiàn)出與過往不同的格局,也很可能推動各類型自走棋玩法的進一步發(fā)展、迭代、更新。

低垂的果實可能已經(jīng)被摘完了,但高處的果子總還是有的,而勇敢者往往能拔得頭籌。


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