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血色終局 —— 巨型游戲項(xiàng)目的過去與未來

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作者:戚本剛

首發(fā)“知乎游戲手記”公眾號

在本文寫作的過程中,傳來了《高嶺鐵衛(wèi)》開發(fā)組 WildlightEntertainment裁員的消息。上百人的 Linkedin 頭像上掛上了找工作的綠圈,工作室 Leader 寫文章為自己的團(tuán)隊(duì)挽尊,同行們紛紛轉(zhuǎn)發(fā)送祝福,華人開發(fā)者被拉進(jìn)南加州失業(yè)互助大群,一切都好像流水線般自然 。從 2023 年中開始噩耗就一波一波的傳來,經(jīng)過兩年的捶打之后,大家都已經(jīng)見怪不怪。



在過去十幾年里,大家同樣見怪不怪的是中型團(tuán)隊(duì)逐漸銷聲匿跡,銷量還過得去的老 IP 被雪藏,反復(fù)出了十幾代的系列翻車,甚至五花八門的游戲機(jī)外設(shè)都不見了 —— 主機(jī)游戲在迅速恐龍化,更大、更兇猛、面對同類戰(zhàn)斗力更強(qiáng),種類卻越來越稀少。我們都知道恐龍的結(jié)局,但是把游戲公司 CEO 們拉出來批判一番之前,不如先想想,大型項(xiàng)目是如何一步一步走到今天的?

我是舊時(shí)代的殘黨,新世界沒有能載我的船。
  • —— 愛德華·紐哥特

【上】

成功的奧秘

在電子游戲發(fā)展史上,有五大技術(shù)可以被認(rèn)為是制作與創(chuàng)作的支柱,從 1990 年代到 2020 年左右這五大支柱一直在支撐代際更迭與品類突破。他們分別是:

半導(dǎo)體與圖形技術(shù)

這是我們在顯示器屏幕上看到一切魔法的源泉,正是半導(dǎo)體技術(shù)與計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)的迅猛發(fā)展賦予了人類能憑空構(gòu)建 3D 影像的能力,能被視聽感知的、以假亂真的世界是玩家為之瘋狂的理由,也是開發(fā)者投身這個(gè)行業(yè)的源動力。摩爾定律為玩家持續(xù)輸送廉價(jià)的工程奇跡,化作每五年更新一代的游戲主機(jī)和每年翻新的顯卡,而家用游戲機(jī)和游戲 PC 作為消費(fèi)電子最重要的門類,也供養(yǎng)了幾家 IT 硬件巨頭,直到 Nvidia 成為龐然巨獸的那一天(此處有伏筆)。

游戲開發(fā)程序技術(shù)

首當(dāng)其沖是承接硬件發(fā)展的渲染技術(shù)。渲染技術(shù)上接顯卡驅(qū)動和圖形 API,下接游戲引擎和 3D 美術(shù)工業(yè)軟件,它是所有硬件的終點(diǎn),也是所有軟件的起點(diǎn),在我剛接觸知乎的那幾年,操作系統(tǒng)、編譯原理和圖形學(xué)還被稱為程序員的三大浪漫,這里的圖形學(xué)主要就集中在渲染技術(shù)上。

此外還有一系列與游戲玩法本身強(qiáng)相關(guān)技術(shù)比如 IK 動畫,沒有 IK 動畫就沒有活靈活現(xiàn)的攀爬與肢體表現(xiàn),比如物理引擎,物理引擎是所有破壞效果和涌現(xiàn)式環(huán)境交互的基石。開放世界玩法在渲染剔除 Culling、細(xì)節(jié)層次 LOD 和流式加載 Streaming 這些技術(shù)發(fā)明之前只存在于開發(fā)者和玩家的想象中。游戲開發(fā)程序技術(shù)是如此的細(xì)碎且龐雜,大量精妙的技術(shù)是為了處理特定的玩法品類,受限于特定的硬件平臺,并且處于受到專利保護(hù)的程序代碼中。一個(gè)人想要單打獨(dú)斗學(xué)習(xí)游戲開發(fā)技術(shù)是如此的艱難,這才催生了 GDC 游戲開發(fā)者大會,大家能聚在一起,通過一種半官方的形式互通有無。進(jìn)而把各家的最佳實(shí)踐集結(jié)成冊,就誕生了《游戲開發(fā)精粹》Game Programming Gems 系列文集,現(xiàn)在我們耳熟能詳?shù)暮芏嚅_發(fā)巨佬都是看著這套書成長起來的。



這套書的影響力之大,以至于現(xiàn)在鵝廠的對外技術(shù)分享書籍也被命名為《騰訊游戲開發(fā)精粹》

高概念與創(chuàng)意發(fā)展

高概念起源于 70-80 年代的好萊塢,講究通過一個(gè)點(diǎn)子讓用戶在 60 秒內(nèi)產(chǎn)生觀影沖動,比如「未來機(jī)器人回到 80 年代消滅幼年人類領(lǐng)袖」,再比如「封閉宇宙飛船里的嗜血怪物」。

從一個(gè)點(diǎn)子到 90 分鐘的電影長片卻是一項(xiàng)宏大與艱苦的工作,尤其是科幻/奇幻題材,除了劇本創(chuàng)作方法寫人物小傳之外,還有巨量的前置創(chuàng)作工作來讓虛構(gòu)的世界更飽滿和更可信,比如氣候、生態(tài)、生物、科技水平、交通手段、機(jī)械設(shè)備、人類與其他文明之間的關(guān)系,這中間就誕生了很多創(chuàng)意發(fā)展 create development 工作方法,以及催生了「概念美術(shù)」崗位的誕生。概念美術(shù)顧名思義就是用多種藝術(shù)形式把「高概念」落地成更直觀的畫面,再由畫面激發(fā)其他部門的創(chuàng)作靈感,實(shí)現(xiàn)對虛幻世界的共創(chuàng),直到最后信息豐富到可以指導(dǎo)電影拍攝。

游戲行業(yè)幾乎照搬了整套工作流,除了制作人、創(chuàng)意總監(jiān)等項(xiàng)目發(fā)起者之外(有很多項(xiàng)目是美術(shù)發(fā)起的),概念美術(shù)是最早介入項(xiàng)目開發(fā)的工種,他們需要通過溝通和自己的專業(yè)技能把腦海里的世界視覺化,這既是統(tǒng)一思想和建立共識的基礎(chǔ),也是在項(xiàng)目早期說服投資人的重要憑據(jù) —— 至少它看起來很酷!

對現(xiàn)實(shí)世界的抽象與試錯(cuò)

對現(xiàn)實(shí)世界的復(fù)刻和超越不僅僅是視聽表現(xiàn),玩法層面也從來沒有停止過。從最早的電子游戲 Tennis for Two 開始,模擬的基因就牢牢刻在電子游戲的 DNA 里。



早期電子游戲簡陋的圖形水平并不意味著單薄乏味的系統(tǒng),其中包含了無數(shù)設(shè)計(jì)師嚴(yán)謹(jǐn)?shù)某橄笈c模擬,以及那些不太嚴(yán)謹(jǐn)和不太成功的嘗試,只不過平庸的作品都已經(jīng)消散在歷史中,只有極其成功的嘗試能夠開枝散葉,流傳下來:六角格策略是對君王和國策的模擬,格斗游戲是對拳臺對抗的模擬,主視角射擊是對槍械單兵戰(zhàn)斗的模擬,潛行游戲是對小偷小摸的模擬,賽車和模擬飛行是對現(xiàn)實(shí)生活交通工具的模擬,RPG 是對桌游的模擬,沒錯(cuò)早期游戲開發(fā)的重要思路之一就是把所有桌面游戲都搬進(jìn)電腦。



桌游不僅是為電子游戲提供了題材,還幫電子游戲建立了最基本的玩法邏輯,從最基礎(chǔ)的回合開始 —— 下棋總要黑一步白一步吧 —— 到相對復(fù)雜的數(shù)值計(jì)算,DND 和 Chainmail 一直以來都是 RPG 成長、技能設(shè)計(jì)和數(shù)值的重要參考,有些游戲甚至就是直接照搬。對于一些更加復(fù)雜行為的模擬,桌游也在其漫長的發(fā)展過程中進(jìn)行了先行嘗試,比如模擬空戰(zhàn)狗斗的「翻書查表游戲」 Ace of Aces,你在里面能看到有意義的選擇,實(shí)時(shí)同步多人對戰(zhàn),隨機(jī)性帶來的影響,以及最重要的,如何用最簡單的圖畫和文字來營造空戰(zhàn)的緊張氣氛。



https://youtu.be/4kEpHTk9GKE?si=fQlGCKySD16gbscx

隨著技術(shù)的進(jìn)步,尤其是在游戲開發(fā)從平面到三維空間之后,玩家不再被局限于側(cè)視或者俯視的旁觀者視角,這也促使更多游戲人去思考化身(Avatar)與觀察者的關(guān)系。電影制作中「機(jī)位」的概念被游戲開發(fā)所接受和發(fā)揚(yáng)光大,誕生了一系列劃時(shí)代的固定機(jī)位切換神作比如生化危機(jī) 1、MGS1 等。塞爾達(dá)傳說時(shí)之笛的橫空出世帶來追尾視角 Chase Cam 的操控最優(yōu)解,追尾視角憑著超強(qiáng)的代入感成為第三人稱游戲的主流直到今天,固定機(jī)位從 gameplay 視角的主流變成特定品類和「風(fēng)味」的選擇,相關(guān)技術(shù)也在 2000 年后逐漸流行起來的電影化敘事中扮演了至關(guān)重要的角色。

類型文學(xué)和影視的積累

創(chuàng)作故事是人的本能,消費(fèi)故事也是。我們甚至可以說現(xiàn)在單機(jī)游戲商業(yè)化模式很大程度上是在為故事和講故事的方式付費(fèi)。在數(shù)千年文學(xué)積累和百年電影工業(yè)的基礎(chǔ)上,游戲行業(yè)獲得了璀璨的成就,從希臘神話到西天取經(jīng),從大阪夏之陣到諾曼底登陸,從王侯將相到潑皮無賴,游戲可以直接拿來用的故事數(shù)不勝數(shù)。

故事不僅僅是做了 5W1H 的講述,它還帶來了游戲中非常重要的兩個(gè)要素:目標(biāo)和張力。目標(biāo)是玩家在游戲行為中的主要驅(qū)動力,也就是上文講的高概念電影中的鉤子 Hook,好的故事可以在開場的幾分鐘內(nèi)抓住玩家的注意力,比如」尋找凈水芯片「亦或是」調(diào)查不死怪物的來源「,讓玩家快速找到自己在虛擬世界中的角色錨點(diǎn),達(dá)成與所操控角色的同步。

張力則是創(chuàng)造情境來調(diào)動觀眾、烘托情緒,典型如劇本教程中常講的倒計(jì)時(shí)炸彈,不過游戲作為互動藝術(shù),在烘托情緒之外還有融合其中的玩法挑戰(zhàn),。一個(gè)典型就是 War3 混亂之治的終局之戰(zhàn) —— 諸神的黃昏。三個(gè)種族、三個(gè)營地、且戰(zhàn)且退,之前已經(jīng)有足夠多的鋪墊講述決戰(zhàn)的偉大意義,加上倒計(jì)時(shí)機(jī)制和源源不斷的燃燒軍團(tuán),共同構(gòu)成了 RTS 史上張力最強(qiáng)的單人戰(zhàn)役關(guān)卡。

(有趣的是絕地潛兵 2 作為一款重機(jī)制的多人游戲,在目標(biāo)和張力這兩個(gè)方面都比很多重?cái)⑹碌挠螒蚋霾剩?/p>

除了故事本身,游戲還從傳統(tǒng)藝術(shù)形式中學(xué)習(xí)了講故事的方法?,F(xiàn)如今絕大多數(shù) 3A 大作即使不是 RPG 這種充滿大量文本閱讀的類型,也會被打上 Story-rich 的標(biāo)簽,這正式拜電影化敘事所賜。游戲并不需要你讀完幾十萬字的對白才能了解人物性格、內(nèi)心變化和情緒烘托,會有精心設(shè)計(jì)的鏡頭、動補(bǔ)演出、面部細(xì)節(jié),共同組合出栩栩如生的角色,把一切演給你看。你會跟隨角色行動,經(jīng)歷角色所經(jīng)歷的悲與喜,感受他們的感受,并且代替他們在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)做出選擇,讓故事走向那個(gè)你認(rèn)為應(yīng)該有的結(jié)局。

支柱的崩潰

回憶一下,你有多長時(shí)間沒有被一款游戲的視聽效果震撼過了?

或者說,你上次為一款即將來臨的 3A 單機(jī)大作更換電腦或者購置游戲機(jī)是什么時(shí)候?為了哪款游戲?我自己的答案是 RDR2 PC 和 TLOU2 PS4。這兩款游戲分別發(fā)售于 2019 年和 2020 年,備選 2077 和對馬島也都發(fā)售于 2020 年,也就是說在過去 5 年里,沒有一款單機(jī)游戲捅破 2020 年圖形技術(shù)的天花板,這在 3A 游戲過去 20 多年的發(fā)展中是難以想象的。游戲畫面效果的發(fā)展的停滯一方面來自于圖形效果邊際收益遞減,2020 年的游戲已經(jīng)足夠逼真和栩栩如生,想要在寫實(shí)賽道上更進(jìn)一步也難以提供「跨世代」的表現(xiàn)。另一方面則是當(dāng) 400 美元的主機(jī)只能配備雞血版 X060 顯卡的時(shí)候,廠商也巧婦難為無米之炊,無法從性能羸弱的主機(jī)中榨出更多的幀數(shù)來。

面對時(shí)代的變革,五大支柱里最先崩潰的就是半導(dǎo)體與圖形技術(shù)。當(dāng)然我不是說半導(dǎo)體與圖形技術(shù)不發(fā)展了,而是長久以來電子游戲創(chuàng)造硬件消費(fèi)需求,消費(fèi)電子促進(jìn)廠商技術(shù)迭代的商業(yè)模式不存在了。甚至可以更進(jìn)一步:整個(gè)信息技術(shù)行業(yè)的整體邏輯變了。不僅僅是游戲而是所有的軟件,它們從消費(fèi)品變成了日用品,又從日用品變成了債,日后還會從債變成稅 —— 人一生下來就注定要訂閱各種 AI 公司和 Agent 公司的各種服務(wù) —— 就好像欠了它們一筆賽博人頭稅,然后在余生慢慢償還。

硬件廠商也變成債臺高筑的幫兇,經(jīng)歷過持續(xù)三年多的顯卡礦潮和正在發(fā)生中的史無前例的存儲漲價(jià)的教育,消費(fèi)者應(yīng)該感受到了當(dāng)個(gè)人需求與企業(yè)需求相沖突時(shí)候的無力感。我們不但是最后一代 DIY 玩家,很可能也是最后一代擁有高性能設(shè)備的玩家,日后硬件必然通過利潤率更高的分時(shí)租賃的形式被普羅大眾消費(fèi),當(dāng)然,要加上中間商的種種附加值。

這直接動搖了 3A 游戲的根基,在過去 20 年里 3A 游戲一直是以」超體驗(yàn)「的形式存在的。它就是最刺激,最新潮、最能代表千禧一代精神追求的文化產(chǎn)品,它是超越電視電影等傳統(tǒng)藝術(shù)的存在。新主機(jī)是孩子們最希望得到的節(jié)日禮物,新游戲發(fā)售值得在游戲店外面排隊(duì)幾個(gè)通宵去搶。不是每個(gè) 3A 大作都能達(dá)到偉大的標(biāo)準(zhǔn),但 3A 游戲狂潮作為一個(gè)整體,是被技術(shù)進(jìn)步和時(shí)尚潮流所包裹著的共識 —— 大家相信 3A 游戲本身的超越性,而游玩 3A 游戲證明了自己也擁有超越性。你看看,你看看,是不是跟現(xiàn)在的二游小鬼沒有什么區(qū)別,人類就是無法從歷史中吸取任何教訓(xùn)的生物啊。

所以拉動 3A 游戲產(chǎn)業(yè)脖子上絞索的并不是短視頻等「下位替代」,而是無法再進(jìn)步的它自己。當(dāng)廠商都在考慮 X060 體驗(yàn)的基礎(chǔ)上提供長線運(yùn)營的時(shí)候,3A 游戲就失去了超越性。失去了超越性的 3A 游戲不得不用自己在生產(chǎn)端龐大的身軀和消費(fèi)端昂貴的引入成本去參與國民總時(shí)間的紅海搏殺。要知道在 3A 游戲還具備超越性的時(shí)候,它是壓根不鳥什么國民總時(shí)間的,你是電,你是光,你是唯一的神話。這是值得我們購置新主機(jī)/PC 的體驗(yàn),是值得我們換電視裝音箱的體驗(yàn)(這里要再推薦一下創(chuàng)新 SB Z + 羅技 Z906 的組合,咸魚不超過 2000 塊,讓你趕上返回黃金時(shí)代最后的列車)是值得為大作請假、把老婆孩子送回娘家的體驗(yàn)。失去超越性的 3A 游戲是一個(gè)昂貴的,需要你在繁重的工作學(xué)習(xí)中專門抽出時(shí)間,拿起手柄玩兩下又放下開始刷短視頻的兩難困局。

一刻都沒有為消費(fèi)電子的雪崩哀悼,接下來趕到戰(zhàn)場的是美股 7 姐妹。

技術(shù)最好的載體是人,技術(shù)崩潰的直觀表現(xiàn)是人的崩潰。索尼的全球技術(shù)領(lǐng)軍團(tuán)隊(duì)從頑皮狗轉(zhuǎn)移到游騎兵是因?yàn)?Meta 為了搞元宇宙把頑皮狗的引擎團(tuán)隊(duì)挖塌了這種匪夷所思的劇情,甚至值得拍一集《硅谷》。



如果你還是個(gè)學(xué)生,想要體驗(yàn)這種職場愚蠢、狂妄與虛偽,我強(qiáng)烈推薦去看一下這部電視劇。

對于IT巨頭對游戲行業(yè)的碾壓我已經(jīng)論述過多次,我就快速跳過了,具體參見【有哪些游戲圈子里才知道的小秘密?】【如何評價(jià)《宇宙機(jī)器人》獲得 TGA 年度最佳游戲?】

那么游戲制作人呢?在這個(gè)生死攸關(guān)的時(shí)刻,就沒有天才游戲制作人站出來力挽狂瀾嗎?沒有的,兄弟,沒有的。無論是視覺上的高概念,還是玩法上的抽象,低垂的果實(shí)都被摘光了。這不僅僅是困擾游戲行業(yè)的問題,也是困擾好萊塢的問題。任何你能想象到的安全題材都已經(jīng)被人開發(fā)過了,可以用」賽道「進(jìn)行歸類的游戲都已經(jīng)被人嘗試過了,甚至可以說任何一種題材+玩法的排列組合,在這并不漫長的 60 多年游戲史上都已經(jīng)有人做出努力,并且留下了足夠明顯的失敗證據(jù)。

這個(gè)問題并不是到 2026 年才爆發(fā)出來的,其實(shí)在 2016 年前后 3A 游戲的創(chuàng)新就已經(jīng)出現(xiàn)了疲態(tài),只是當(dāng)時(shí)規(guī)模效應(yīng)還在,更高更快更強(qiáng)的開發(fā)思路依然奏效,換皮罐頭開放世界還有千萬級拷貝銷量。接下來老游戲的高清化和重制又為這個(gè)商業(yè)模式續(xù)了一口氣,我依然記得當(dāng)時(shí)知乎辯論的話題是重制游戲有沒有資格提名 GOTY。當(dāng) GOTY 的重制都沒有辦法提起用戶興趣的時(shí)候,大家才意識到真的已經(jīng)窮途末路。我反復(fù)在講 RDR2 是最后的 3A 游戲,因?yàn)樗坏砹?3A 游戲最后的超越性,也是因?yàn)樗涤髁艘粋€(gè)輝煌時(shí)代的結(jié)束。

這時(shí)候想起編劇來了?編劇還在街上罷工呢。

玩法和設(shè)定面臨的問題是資源枯竭,那故事面臨的問題則是生產(chǎn)端和消費(fèi)端的雙重?cái)D壓。如果說 08 年編劇大罷工是打斷了編劇們的腿,那么 11 年占領(lǐng)華爾街運(yùn)動,14 年之后的 Woke 狂潮,20 年的 BLM,23 年的又一輪編劇大罷工,這一截一截打過來,已經(jīng)打到上巴了,再往上幾寸就是腦仁兒。作為一個(gè)以壓榨腦力(很大程度上也是壓榨生命力)為主要生產(chǎn)方式的行業(yè),編劇們是無法在「我的作品會不會被揪出來批判」的恐懼中完成創(chuàng)作的。這不僅僅是美國的問題,任何一種語言、任何一種獻(xiàn)祭生命力的工作,都無法在「被厭惡的恐懼」中完成創(chuàng)作。而那些無論是政治投機(jī)還是生活所迫投身 Woke 的創(chuàng)作者也會發(fā)現(xiàn),這層保護(hù)殼并不能幫助他們創(chuàng)作任何有價(jià)值的東西。故事創(chuàng)作是一門如此的古老的手藝,以至于它大部分成功的套路都是前現(xiàn)代的,當(dāng)你用傳統(tǒng)方法來迎合后現(xiàn)代解構(gòu)人的時(shí)候,收獲的只有一連串興奮點(diǎn)的碎片,也就是大家現(xiàn)在看到的 90 分鐘長篇脫口秀。游戲文本創(chuàng)作是如此的年輕和幼稚,以至于它一直可以被看作是電影電視工業(yè)產(chǎn)能的溢出,當(dāng)影視行業(yè)都難以自保的時(shí)候,游戲行業(yè)自然是皮之不存毛將焉附。

而且在社交網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,用戶不再僅僅用腳投票,而且還在用嘴投票,有很多」網(wǎng)感差「的開發(fā)者會抱怨黑子把自己的游戲吹死了,自己明明已經(jīng)很努力迎合觀眾了,那觀眾為什么還不買賬,而這段話又會被黑子截出來作為開發(fā)者高高在上的表態(tài)再做一期視頻,馬上又有看熱鬧不嫌事大的 KOL 主播觀看黑子視頻再 reaction 一番,接下來勤勞的切片員把主播 reaction 切片搬運(yùn)到 TT/B 站上。

這是多么勃勃生機(jī)萬物競發(fā)的互聯(lián)網(wǎng)啊。誰還記得最初游戲講了什么故事呢?嘿,三年之后真有人記得,《被黑子毀掉的、最令人惋惜的 XXX》又閃亮登場了!

至此,似乎只有概念美術(shù)沒有沒有被核爆過了,不要著急,且聽下回分解。聰明如你大概應(yīng)該知道我要講什么。

【中】


公司經(jīng)營者商業(yè)決策對于創(chuàng)意和生產(chǎn)團(tuán)隊(duì)的壓榨是首當(dāng)其沖的原因,從 COD 這些年的歷史可以看出,因?yàn)殚_發(fā)計(jì)劃的錯(cuò)位和必須死保秋季發(fā)售的紅線,導(dǎo)致幾乎沒有一個(gè)原案可以完整的執(zhí)行下去。

你是白銀,我也是白銀,我們都是癌癥晚期。
  • —— BV1t34y1D7SX

八仙過海,自求多福

讓我們把時(shí)間線撥回到 2016 年,這一年有著 3A 游戲黃金時(shí)代最后的眾神之戰(zhàn)。光是射擊品類就有 COD 無限戰(zhàn)爭、戰(zhàn)地 1、Titanfall 2 和守望先鋒的四皇爭霸,前三者更是擠在短短三周的發(fā)售窗口期進(jìn)行血腥絞肉。盡管這四款游戲都有著相當(dāng)出色的 production value —— 也就是上文反復(fù)強(qiáng)調(diào)的超越性,并且把大量的設(shè)計(jì)精力放在多人模式上,但只有守望先鋒實(shí)現(xiàn)了真正意義上的長青,而且過程極其坎坷。有趣的是這四個(gè)系列在后面十年的發(fā)展恰好從不同側(cè)面呈現(xiàn)了老牌 3A 廠商在轉(zhuǎn)型現(xiàn)代游戲過程中的痛苦掙扎。

Respawn 的故事

在 PS4 世代之前,從設(shè)計(jì)出發(fā)、追求作者性在游戲行業(yè)是天經(jīng)地義。作為一名成功的游戲設(shè)計(jì)師,滿足了我自己就等于滿足了核心玩家,核心玩家又會帶動輕度玩家。至于輕度玩家能不能通關(guān),或者說能不能好好享受游戲,那就不是我需要考慮的問題了,反正游戲你已經(jīng)買了。策劃之間的分歧和辯論的焦點(diǎn)集中在是要用理性分析設(shè)計(jì)還是設(shè)計(jì)師直覺至上。但是在 2014-15 年前后,傳統(tǒng)游戲與社交游戲的藩籬發(fā)生了松動,硬核游戲開始引入社交玩法,玩家的數(shù)量在持續(xù)增長,能被傳統(tǒng)開發(fā)者帶動的核心玩家群體的絕對值在上升,但是占總?cè)丝诘谋壤谘杆傧陆怠?/p>

很多現(xiàn)在被認(rèn)為是常識的 GaaS 設(shè)計(jì)理念在那個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)還沒有完全成型,至少還沒有在重度游戲上驗(yàn)證過。百戰(zhàn)老兵們沒有意識到自己的設(shè)計(jì)直覺在面對大盤用戶時(shí)的局限,也無法預(yù)想到自己的設(shè)計(jì)決策經(jīng)過社交網(wǎng)絡(luò)發(fā)酵之后會產(chǎn)生什么樣的影響。其中影響最直接的就是開發(fā)技術(shù)最卓越,游戲品味也最刁鉆的 Titanfall 2。

Vince 兄弟會并不是一群只擅長設(shè)計(jì) one-off 體驗(yàn)的好萊塢制作人 wannabe(你知道我在影射誰,你知道的)他們是 3C 體驗(yàn)和槍械手感大師,對于如何混搭機(jī)制與關(guān)卡空間的魔法構(gòu)造出緊張刺激的贏家獎(jiǎng)勵(lì)頗有心得,利用局內(nèi)驅(qū)動力調(diào)控玩家行為也是一把好手。Titanfall 1 作為一款純多人對戰(zhàn)游戲,憑借扎實(shí)的射擊手感和極具張力的機(jī)甲戰(zhàn)斗視覺呈現(xiàn)迅速為自己贏得了口碑和玩家的青睞,完成了 Vince 兄弟會的第三次從零到一創(chuàng)業(yè)。但是 Titanfall 2 用迅雷不及掩耳之勢把 90%的玩家打退游,只留下單機(jī)戰(zhàn)役供同行學(xué)習(xí)和 KOL 們制作視頻進(jìn)行賽博憑吊。



Titanfall 2 的勸退不僅僅是因?yàn)楦叩昧钊税l(fā)指的角色機(jī)動性,還有游戲模式過于直白和獎(jiǎng)懲分明,強(qiáng)者可以一直滾雪球,而弱勢一方卻缺乏必要的追趕機(jī)制。一些過于「直白和坦誠」的設(shè)計(jì)在 COD6 的時(shí)代是行得通的,或者說玩家不接受也沒太多競品可以選,但是 2016 年情況就不一樣了,玩家向游戲?qū)で笄榫w價(jià)值、會勇于表達(dá)自己對于特定品類的偏好。社群也會裹挾著所有人做出一個(gè)「集體判斷」。最后這個(gè)集體判斷就讓正好夾在 BF1 和 COD 無限戰(zhàn)爭之間的 Titanfall 2 栽了跟頭。Respawn 核心團(tuán)隊(duì)在玩了 PUBG 大逃殺之后快速用 BR 框架加上自己最擅長的 3C 與角色能力設(shè)計(jì)端出 Apex 扳回一城,但是核心問題并沒有解決,他們沒有完成從「作品」到「產(chǎn)品」的身份轉(zhuǎn)換。在許多年之后,從 Respawn 出走的他們會通過一筆叫做 Highguard 的昂貴學(xué)費(fèi)把這一課補(bǔ)上。

DICE 的故事

戰(zhàn)地 1 被認(rèn)為是那個(gè)秋天的大贏家,無論是一次世界大戰(zhàn)百年的大義,還是游戲本身獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,甚至是網(wǎng)絡(luò)上單純的對年貨 COD 反感的呼聲,都把戰(zhàn)地 1 推到了系列熱度的頂點(diǎn)。但發(fā)售之后立刻就遇到了口碑問題,DICE 團(tuán)隊(duì)的老毛病又犯了 —— 先賣游戲,后修 bug。這不是 DICE 第一次當(dāng)戰(zhàn)犯,系列前幾部作品也都是半成品端上來,直到第二甚至第三個(gè) DLC,也就是游戲上市接近一年之后基礎(chǔ)體驗(yàn)才能到說得過去的程度。但是到了戰(zhàn)地 1,工程的失控就更為嚴(yán)重,不但服務(wù)器穩(wěn)定性和反作弊的問題遲遲得不到解決,幾乎每個(gè)承諾的更新內(nèi)容都在延期。

而且從這個(gè)時(shí)候開始,DICE 面臨一個(gè)更加嚴(yán)峻的考驗(yàn),寒霜正在從一個(gè)為戰(zhàn)地系列特化的引擎變成了整個(gè) EA 集團(tuán)通用的引擎。這個(gè)引擎不但要做大戰(zhàn)場 FPS,還要做極品飛車,這好理解,畢竟戰(zhàn)地系列主打就是載具體驗(yàn);還要做植物大戰(zhàn)僵尸花園戰(zhàn)爭,你要說花園戰(zhàn)爭是射擊似乎也說得過去,只是變成了卡通渲染;它還要做 FIFA、質(zhì)量效應(yīng)、麥登橄欖球、龍騰世紀(jì)、圣歌,一款因?yàn)槭窃谔顒疟豢车舻拿钆c征服 RTS,還能做手游,據(jù)一個(gè)在 EA 工作過的朋友說這玩意竟然能打出 iOS 和 Android 包來……

引擎危機(jī)在 2018 年 DICE 核心成員跳槽后集中爆發(fā),EA 新填補(bǔ)進(jìn)來的開發(fā)人員面對上古代碼毫無頭緒,甚至有人學(xué)半年引擎還沒辦法正常提交更新。開發(fā)人員和開發(fā)技能的斷檔直接導(dǎo)致了戰(zhàn)地 2042 的首發(fā)慘劇,幾乎葬送了這個(gè) ip。



動視的故事

與此同時(shí),另外一邊,EA 的老對手動視也端出了自己的集團(tuán)戰(zhàn)略。無限戰(zhàn)爭看上去沒打贏 2016 年的四皇爭霸,但是 iw 有了新的建隊(duì)核心,還從 Respawn 迎回不少老戰(zhàn)友;隨著引擎進(jìn)行了大量的重構(gòu),解決了老引擎的不少技術(shù)債,為 MW 系列重啟和緊隨而來的 Warzone 巨大成功奠定了基礎(chǔ)。唯一的問題是…… Bobby 要錢,要很多錢。COD 必須每年一作,公司必須每年都有賣拷貝的巨額收入來支撐股價(jià),三個(gè)工作室必須采用輪流發(fā)售的形式來保證年貨節(jié)奏。這個(gè)模式看上去很完美,實(shí)際上已經(jīng)危如累卵,直到……

Sledgehammer 的老板 Michael Condrey 在 2019 年帶著自己的兄弟會投奔 2K,讓整個(gè) COD 研發(fā)體系被掀了鍋。Sledgehammer 已經(jīng)群龍無首,本來要他們負(fù)責(zé)的 2020 年眼看要開天窗。這時(shí)候 iw 還在集中全部人力攻堅(jiān) Warzone,只能改變原有的開發(fā)計(jì)劃由 Treyarch 頂上,問題是 Treyarch 才在 2018 年發(fā)售過一個(gè)不太成功的 BO4。想要讓他們在兩年之內(nèi)趕工出一個(gè)「有 COD 賣相」的游戲,只能通過瘋狂加班和廠內(nèi)分包的形式讓開發(fā)計(jì)劃盡可能的扁平和多線程。這就是為什么 2020 的 COD 冷戰(zhàn)有些關(guān)卡質(zhì)量相當(dāng)不錯(cuò),有些卻差到不像同一個(gè)游戲。

2021 年剛從失血過多中緩過來的 Sledgehammer 在 iw 的支援下完成了 COD Vanguard,普遍認(rèn)為是 2025 年之前口碑和銷量都最差的 COD,但是至少趕上了檔期。但是接下來 Treyarch 的難題也落到了 Sledgehammer 頭上, 動視總部欠 Treyarch 的工期要帶利息償還,2022 年 iw 發(fā)售新 MW2 之后,2023 年的檔期又無人頂上,只能由 Sledgehammer 硬著頭皮去做新 MW3。在 2022 年底我們聽到了一些 Sledgehammer 進(jìn)度可能有問題的傳言,圣誕節(jié)休假結(jié)束就被通知放下手頭所有的工作去緊急支援新 MW3,不僅是 iw,動視體系下所有工作室以及無數(shù)的外包供應(yīng)商都參與了這部堪稱系列有史以來最人多手雜的 COD。最后的結(jié)果嘛,我覺得 IGN 給 4 分還是挺公正的。

2024 年末 Treyarch 帶著四年超工期大作 BO6 姍姍來遲的,作為最近幾年完成度最高的一代 COD 算是為品牌提了一口氣。這口氣還沒喘夠一年,背靠背開發(fā)的 BO7 又吐回去了。在這 6 年里,計(jì)劃一次又一次被打亂,無數(shù)原案被推翻,成百上千臨時(shí)救急的決定和加班的夜晚,功成身退的 Bobby、遠(yuǎn)走高飛的 Michael Condrey、含淚接盤的 Phil Spencer,你能怪誰呢?還是選擇都怪?

暴雪的故事

與前面三個(gè)系列相比,守望先鋒顯得有點(diǎn)過于幸運(yùn),幸運(yùn)到它甚至可以和 CN Dota 還有 Pokemon Go 分享一個(gè)叫做「2016 年的夏天」的美好回憶。相比競爭者們,暴雪有更豐富的「為所有人提供優(yōu)質(zhì)聯(lián)網(wǎng)體驗(yàn)」的經(jīng)驗(yàn)。這個(gè)經(jīng)驗(yàn)并不局限于游戲設(shè)計(jì),而是一種全方位的領(lǐng)先。從程序上的客戶端服務(wù)器同步,英雄角色技能編輯器的構(gòu)建,美術(shù)設(shè)計(jì)提供視覺友好配色與高識別度剪影,角色敘事塑造可以讓玩家迅速代入。這個(gè)體系優(yōu)秀到發(fā)售后第二年的 GDC 上幾乎每個(gè)分論壇都有守望先鋒的開發(fā)者在分享,工程上甚至直接帶火了 ECS 這個(gè)概念,引發(fā)了全世界(包括知乎)的大討論。



與前面三個(gè)系列相比,守望先鋒也承擔(dān)了最多游戲之外的壓力。在游戲走紅之后,電競順理成章提上了日程,隨之而來的就是大張旗鼓的人員擴(kuò)張與財(cái)務(wù)投入。OWL 成立,比賽如火如荼的辦了起來。OWL 的規(guī)格之高在整個(gè)電競史上都是極其罕見的存在,暴雪從 NBC 電視臺手中購買了 Burbank Studio 演播廳,把它改建成暴雪體育館 Blizzard Arena 作為比賽專用場館,并配套了專業(yè)的電視轉(zhuǎn)播與制作團(tuán)隊(duì)。與此同時(shí) OWL 的席位甚至賣到了數(shù)千萬美金一隊(duì) —— 這遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了游戲常規(guī)賣皮膚能獲得的收入。

但是在游戲里,一股巨大的、不可調(diào)和的矛盾落到了 Jeff Kaplan 和他的開發(fā)團(tuán)隊(duì)身上。不可否認(rèn) OW 的成功很大程度上是英雄角色塑造的成功,但是角色塑造也困住了英雄設(shè)計(jì)師的手腳,坐擁業(yè)界最高效原型工具的他們,會因?yàn)橛⑿蹟⑹律蠜]有敲定而遲遲無法開工,而英雄的敘事設(shè)計(jì)卻不斷陷入敘事組的內(nèi)部拉扯中。17 年他們更新了三個(gè)英雄,18 年也是三個(gè),19 年兩個(gè),20 年只有一個(gè)新英雄登場。矛盾的另一頭是陷入泥潭的平衡性調(diào)整,暴雪是全世界平衡性調(diào)整經(jīng)驗(yàn)最豐富的公司,甚至「平衡性調(diào)整」這個(gè)概念就是從暴雪游戲來的。但是 OW 射擊游戲的天性—— 巨大的手部乘區(qū)—— 卻導(dǎo)致了水多加面面多加水的更新頻頻失控。本來引入新的機(jī)制也是進(jìn)行再平衡的有效手段,新英雄又遲遲做不出來。在用盡了競技游戲機(jī)制調(diào)整幾乎所有的昏招之后,Jeff Kaplan 在他為暴雪服務(wù)將滿 20 年的前夕帶著一頭花白的頭發(fā)和胡須黯然下課,這一年他 49 歲。

繼任者迫不及待與姐夫劃清界限,他們把品牌升級到了 OW2(好像前兩天又改回來了),并且「計(jì)劃推出「PVE 關(guān)卡和英雄天賦系統(tǒng),但是他們也無法解決新英雄的問題,從 2020 年 Echo 到 2022 年索杰恩和霧子,中間有兩年六個(gè)月的時(shí)間,OW 沒有推出過一個(gè)新英雄,一個(gè),都,沒有。

那電競呢?電競已經(jīng)結(jié)束咧。2023 年,暴雪在支付了總計(jì) 1.14 億美金的解約金之后,解散了 OWL。

故事之外

這一部分講了很長。從商業(yè)上來講這些游戲不僅僅是成功,而是巨大的成功。但是從創(chuàng)作質(zhì)量上他們都沒有能繼續(xù)勇攀高峰,而是掙扎著落入到第二章所講的支柱崩潰的陷阱。公司經(jīng)營者商業(yè)決策對于創(chuàng)意和生產(chǎn)團(tuán)隊(duì)的壓榨是首當(dāng)其沖的原因,從 COD 這些年的歷史可以看出,因?yàn)殚_發(fā)計(jì)劃的錯(cuò)位和必須死保秋季發(fā)售的紅線,導(dǎo)致幾乎沒有一個(gè)原案可以完整的執(zhí)行下去。寒霜危機(jī)也來自于 EA 管理層希望通過一個(gè)引擎解決所有問題來降本增效,最后可以說是止增笑耳。

當(dāng)然還有一個(gè)所有人都避而不談的話題是,在資本的驅(qū)動下,本來不適合 GaaS 的團(tuán)隊(duì)被迫投身這個(gè)戰(zhàn)場,做著自己既不喜歡,也不擅長的事情,并且用一個(gè)「緊跟潮流」的托詞來安慰自己和投資者。如果說從 Zynga 的 FarmVille 開始算起,社交游戲發(fā)展到現(xiàn)在已經(jīng)有 17 年歷史,從 Ultima Online 開始算起,長線運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)有 29 年歷史了,甚至比 3A 游戲這個(gè)概念的歷史還要長。制作長線運(yùn)營的聯(lián)機(jī)游戲并不是「某種更高規(guī)格游戲開發(fā)」的副產(chǎn)物,3A 老兵跨界來到 GaaS 領(lǐng)域也不是每一次都能降維打擊。GaaS 需要專門的知識、謙卑的心態(tài)、堅(jiān)固的基礎(chǔ)設(shè)施和充足的人員配備。

比如我們現(xiàn)在都知道 come stay pay 的設(shè)計(jì)理念,用一個(gè)概念吸引玩家來玩,再用獎(jiǎng)勵(lì)讓他們留下,只要人能夠每天打開游戲,總有一個(gè)讓他們無法拒絕的掏錢理由。但這并不是常識,甚至不是什么經(jīng)過時(shí)間檢驗(yàn)的真理,在我剛?cè)胄械臅r(shí)候主流觀點(diǎn)還是要讓大 R(歐美稱之為 whales)付費(fèi),讓免費(fèi)玩家做陪玩呢。也就是在 BR 狂潮之后,come stay pay 和 battlepass 商業(yè)化才成為大家公認(rèn)的重度 GaaS 游戲主流產(chǎn)品形態(tài)。即使這樣,在這個(gè)行業(yè)里還是有很多想嘗試轉(zhuǎn)型到 GaaS 的團(tuán)隊(duì)不認(rèn)可這個(gè)觀點(diǎn),甚至壓根沒有聽說過。

再比如獲客成本與漏斗理論,如果你認(rèn)同這個(gè)理論,你就會發(fā)現(xiàn)提高服務(wù)器穩(wěn)定性和降低硬件需求的意義要遠(yuǎn)大于提供極致的畫面表現(xiàn)力,提供大家都喜歡的視覺糖 ROI 會高于極度風(fēng)格化的表現(xiàn) —— 這不僅僅是 ROI 的問題,一些過于小眾的審美或者過于特立獨(dú)行的設(shè)計(jì),甚至是偏向某些身份團(tuán)體都會招致網(wǎng)上如潮惡評 —— 社交網(wǎng)絡(luò)重塑了世界的每一個(gè)方面,游戲也不能例外。

另一個(gè)巨大分歧來自于如何用玩家的偏好來驅(qū)動設(shè)計(jì)。用戶對產(chǎn)品設(shè)計(jì)的影響在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)有非常標(biāo)準(zhǔn)的方法論,A/B test,灰度測試等等,因?yàn)樗麄冏龅氖钱a(chǎn)品,追求的是量化的結(jié)果。游戲多少是有一些作者性在的,對于老牌團(tuán)隊(duì)來說作者性是小團(tuán)隊(duì)一次一次成功擴(kuò)張最終成巨頭的起點(diǎn),到 GaaS 時(shí)代也是轉(zhuǎn)型的包袱。有些可能源于做單機(jī)游戲害怕劇透的職業(yè)慣性,有些則來自于害怕半成品游戲傷害 ip 形象,有些就是創(chuàng)作者執(zhí)念,他們不想玩家的反饋影響自己的設(shè)計(jì)選擇。但是大人們,時(shí)代已經(jīng)變了,沒有什么比直接端上來一個(gè)無法獲得自己預(yù)期中目標(biāo)用戶青睞的「成品」對 ip 傷害更大了。Highguard 的制作團(tuán)隊(duì)在關(guān)門復(fù)盤的時(shí)候提到了他們一開始受到 Rust 影響想做一款生存建造游戲,要知道 Rust 是 2013 年開始測試的,在 Steam 正式發(fā)售已經(jīng)是 2018 年,測試和調(diào)整用了 4 年半的時(shí)間。飯都已經(jīng)喂到嘴邊,滿分卷子都寫好只等你填上自己的名字,但是他們還是迷信 Apex 突然襲擊的成功,為自己的公司挑選了關(guān)門吉日。

長線運(yùn)營的基石是源源不斷的內(nèi)容提供,GaaS 游戲只聽說過手快但是時(shí)運(yùn)不濟(jì)死掉的,沒聽說過手慢還活下來的。即使是公認(rèn)工作清閑的 Riot,在 LOL 的 S1 和 S2 兩年分別更新了超過 20 個(gè)英雄,也就是說每兩周就有一個(gè)新英雄上線。這種持續(xù)且大量的更新你可以認(rèn)為這是個(gè)技術(shù)問題,需要成熟的管線整合生產(chǎn)流程的上下游;你也可以認(rèn)為這是個(gè)項(xiàng)目管理問題,需要調(diào)動大量的人力,進(jìn)行版本排班,協(xié)調(diào)外部供應(yīng)商資源,應(yīng)對每個(gè)節(jié)點(diǎn)的市場宣發(fā),當(dāng)然還有投入巨大的金錢成本;它同時(shí)還是一個(gè)設(shè)計(jì)問題,在制定游戲框架的時(shí)候就要考慮到后續(xù)的拓展性,甚至預(yù)先計(jì)劃好留足多少年的設(shè)計(jì)余量。這些經(jīng)驗(yàn)都是在 3-5 年憋一個(gè)拷貝制大作團(tuán)隊(duì)里學(xué)不到的,當(dāng)然反之亦然。

GaaS 從來都不是解決巨型項(xiàng)目困局的金鑰匙,相反 GaaS 只是傳統(tǒng) 3A 在丟失超越性的今天做出的一種防御性策略。那么總有一些人,他們不希望進(jìn)入國民總時(shí)間的紅海搏殺,也不想做沒有表達(dá)的空心人,他們還試圖尋找其他形式的救贖。這些人的努力與教訓(xùn),我們在下一章再講。

【下】


對于那些希望借助銀彈跳過巫師 1 和巫師 2 直接做巫師 3,甚至想一步登天到 2077 的團(tuán)隊(duì),我只能遺憾的說,早日醒來,對家庭和孩子都好。

沒有銀彈

對于所有技術(shù)主導(dǎo)的行業(yè)來說,先發(fā)者的成功往往是建立在某些獨(dú)特的技術(shù)優(yōu)勢之上。他們開拓了新的市場并且逐漸建立起自己的技術(shù)壁壘,后發(fā)者面臨成本和利潤的雙重?cái)D壓,往往需要付出更高的代價(jià)才能完成追趕。前提是,市場上還有利潤。如果技術(shù)進(jìn)步的賬算不過來,那后發(fā)者會放棄追趕,轉(zhuǎn)而尋求別的賽道。先發(fā)者在沒有競爭的環(huán)境中會優(yōu)先選擇降低成本,有經(jīng)驗(yàn)的工程師會被成本更低也更年輕的人取代,而大量蘊(yùn)藏在組織中的 tribal knowledge 也隨著人員的流失而不可逆地消失。



這不是游戲行業(yè)的問題,這是人類進(jìn)入工業(yè)社會以來幾乎所有行業(yè)都會走過的治亂循環(huán)。能夠制作大型項(xiàng)目的巨頭曾經(jīng)都是一些關(guān)鍵技術(shù)的引領(lǐng)者,而在成本的壓力之下,他們也不約而同地做出了拋棄自有引擎,全面擁抱商業(yè)引擎的選擇。

UE 毋庸置疑是過去 20 年游戲引擎集大成者,本文在游戲開發(fā)技術(shù)一節(jié)提到的諸多曾經(jīng)的黑科技,UE 統(tǒng)統(tǒng)內(nèi)置。想要 PBR,UE 給你;想要 GI,UE 給你;想要 World Partition,UE 也給你。游戲公司終于可以開掉又貴脾氣又臭(相對 gameplay 程序要而言)的引擎開發(fā)了。

于是我們就看到了最近兩年密集翻車的一系列 UE5 作品。很喜歡一位知友的簽名:UE 好,讓游戲類型越做越少。UE 是很美好,唯一不美好的是你的項(xiàng)目不是堡壘之夜。UE 用一種很奇怪的方式把 30 年經(jīng)驗(yàn)的失業(yè) 3A 老兵和在家鼓搗獨(dú)立游戲(求職向)的小登拉進(jìn)同一個(gè)泥潭打滾。一些小型項(xiàng)目本來可以用更輕量化的方式完成,但是現(xiàn)在必須要忍受 UE 龐大的體量和黑盒源碼。這時(shí)候可能有人要反問了 UE 不是開源的嗎?但是很遺憾,工程的現(xiàn)實(shí)是:我沒有時(shí)間看,或者看不懂的代碼,它就是黑盒。面對如此龐大的工程,小團(tuán)隊(duì)根本沒有時(shí)間和精力去進(jìn)行游戲系統(tǒng)的深度定制化和維護(hù),最后只能按照 UE 的方法做出一個(gè) UE 觀感的 UE Demo:視覺表現(xiàn)似乎達(dá)到了平均線,玩法卻遠(yuǎn)沒有達(dá)到能賣出去的金線,優(yōu)化更是毫無頭緒。

大廠叛忍們脫離了原有的平臺之后帶著 3A 標(biāo)準(zhǔn)與自尊陷入了同樣的困局。老兵們并不是不知道項(xiàng)目訂制特性的重要性,但是這么做又會繞回故事的起點(diǎn),雇很貴的人,花很多的錢。最后只能是老兵們帶著臨時(shí)組起來的班子強(qiáng)上高規(guī)格資產(chǎn),結(jié)果跟小團(tuán)隊(duì)差不多。哦不對,小團(tuán)隊(duì)可花不掉幾個(gè)億的美金。

另一個(gè)看上去很美好的模式叫全球研發(fā),也有人稱之為賽博剪刀差。成熟的團(tuán)隊(duì)做項(xiàng)目啟動和創(chuàng)意開發(fā),然后用成本還沒有那么高的地區(qū),比如中國大陸、東南亞、東歐等地區(qū)的產(chǎn)能來填坑。當(dāng)核心團(tuán)隊(duì)具備開發(fā)能力的時(shí)候,他們對項(xiàng)目有極強(qiáng)的主導(dǎo)型和帶動作用,下游工作分包出去是符合商業(yè)邏輯且過程可控的流程。主流大廠比如動視、育碧、EA 等在國內(nèi)都有分部,尤其是育碧工作室遍布全球,巔峰時(shí)期號稱「日不落工作室」,一天 24 小時(shí)都有來自不同時(shí)區(qū)的工作室在為項(xiàng)目提交內(nèi)容。我自己在動視的管線中也于維塔士合作過,時(shí)差恰好可以讓中美團(tuán)隊(duì)錯(cuò)開工作時(shí)間,避免同時(shí)編輯帶來的沖突,對于關(guān)卡這種需要頻繁鎖資源進(jìn)行工作的崗位效率提升尤其明顯。

這個(gè)模式的局限性在于它只能錦上添花,不能雪中送炭。一旦核心團(tuán)隊(duì)失去開發(fā)能力,跨團(tuán)隊(duì)合作就會變成把錢往水里扔的巨大災(zāi)難?;ㄥX購買外部開發(fā)力量,動動嘴皮子游戲就能做出來的場景聽上去過于美好,簡直不像是真的。事實(shí)是它就不是真的。失去了自己動手的環(huán)境,需求發(fā)起方的設(shè)計(jì)就變成了空中樓閣,大量的時(shí)間與精力會消耗在爭論一個(gè)事情該不該做,以及先做哪個(gè)后做哪個(gè),在毫無價(jià)值的拉扯中燃燒經(jīng)費(fèi),最后將項(xiàng)目拖入泥潭。在創(chuàng)意工作中,勞動不是一種義務(wù),而是一種權(quán)利。將權(quán)利拱手讓與他人的人,無法支配創(chuàng)意工作。

在需求的執(zhí)行側(cè)又是另一種極端,所有人都過于習(xí)慣明確的邊界感。日常工作有明確的方向和質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn),做事的人不需要考慮為了什么,只需要考慮怎么做。偶爾有命題作文看上去給了一些自由發(fā)揮的空間,但是產(chǎn)出的邊界依然掌握在需求發(fā)起方的頂層設(shè)計(jì)里。那么作為真正動手執(zhí)行的人,自然會在眾多設(shè)計(jì)的可能性中選擇那個(gè)最穩(wěn)妥最不會返工的方案。在一次次穩(wěn)妥的決策中,無數(shù)個(gè) 0.6 相乘,每一道過程都沒有人不滿意(當(dāng)然也沒有人滿意)最后的結(jié)果必定所有人失望。

友情、努力、勝利——追尋偉大過程

60 年潮起潮落,當(dāng)我們把目光從歷史的趨勢轉(zhuǎn)向個(gè)體,公司、創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)、參與創(chuàng)作和商業(yè)行為的每一個(gè)人 —— 為什么有些公司可以創(chuàng)造偉大,有些公司只能隨波逐流,另一些公司創(chuàng)造過偉大之后迅速泯然眾人?

我認(rèn)為最重要的是持續(xù)不斷追求技術(shù)創(chuàng)新。技術(shù)力的本質(zhì)是一種共識,是技術(shù)人員為了解決問題,追求卓越和自我實(shí)現(xiàn)而進(jìn)行的共創(chuàng)。技術(shù)力不會隨著一兩個(gè)技術(shù)領(lǐng)軍人物的離開立刻消失,擁有技術(shù)力的團(tuán)隊(duì)是隨著人員的逐步替換,知識在口耳相傳中變得模糊,代碼質(zhì)量一次又一次得過且過才變得瓦房店化。同理,技術(shù)力也無法通過快速挖角一兩個(gè)技術(shù)專家而快速獲得。是一群中神在彼此的學(xué)習(xí)和超越中積累了足夠的知識與共識,變成大神,建立可以持續(xù)滾動向前的技術(shù)氛圍。在這個(gè)過程中,公司經(jīng)營者的能力與意愿,兩者缺一不可。世界上一定有那么一群天才,生來就是為了解決問題而存在,他們可以不要求明星一般的收入,只需要經(jīng)營者把他們放在那個(gè)能解決問題的崗位上,技術(shù)驅(qū)動就是這么樸實(shí)。

前些年我們看到的 3A 老兵離職創(chuàng)業(yè)大潮中,其實(shí)很多人都拋棄了自己發(fā)跡的技術(shù)氛圍,希望可以借助商業(yè)引擎彎道超車,結(jié)果是金牌制作人可以拿出 3A 黃金時(shí)代的豪情與經(jīng)驗(yàn),但是無法復(fù)刻技術(shù)的共識,最后只能黯然收場。在這一群人中,有一家公司走出了跟別人不一樣的道路,就是由前 DICE 開發(fā)者組成的 Embark,他們并不是高管單飛重組團(tuán)隊(duì),而是帶走了大批的開發(fā)人員,這個(gè)社群保持著持續(xù)追求突破的氛圍與彼此的信任。為了實(shí)現(xiàn)超越寒霜的自由物理破壞效果,他們從重寫了大量底層代碼,對 UE5 實(shí)現(xiàn)了高度定制化。而這份努力最終在 Arc Raider 上得到了回報(bào),他們做出了這個(gè)世代最好的多足機(jī)甲 PVE 體驗(yàn),成為了搜打撤品類新的王者。

接下來是創(chuàng)作的瓶頸 —— 如何找到推進(jìn)概念的人。所有偉大的游戲都有一個(gè)創(chuàng)意原點(diǎn),這個(gè)原點(diǎn)可以是一部電影(比如歷代 COD)一本小說(巫師系列)或者是生活中的其他什么細(xì)節(jié)。頑皮狗的 TLOU 開發(fā)幕后紀(jì)錄片里講述了一個(gè)細(xì)節(jié),他們用真菌概念而不是傳統(tǒng)意義上的喪尸,是因?yàn)榭戳?BBC 的一部紀(jì)錄片里面講被真菌感染繼而受到真菌控制的昆蟲。而衰敗的人類社會和廢棄的城市靈感來源于另一部紀(jì)錄片《人類消失后的世界》。從創(chuàng)意原點(diǎn)出發(fā)構(gòu)建一個(gè)可信的幻想世界,繼而落地到游戲劇本,劇本又拆成一個(gè)一個(gè)關(guān)卡,關(guān)卡被填充進(jìn)機(jī)制與演出,最后成為可以落地的體驗(yàn),這也就是本文第一章所說的創(chuàng)意發(fā)展 creative development。你可以說它是屠龍之技,但它確實(shí)也是游戲靈魂的來源。

上文提到執(zhí)行端的局限,有大量的小團(tuán)隊(duì)被困在接包維持生計(jì)的狀態(tài)中無法開啟自己的創(chuàng)作,一方面是經(jīng)費(fèi)受限,另一方面則是缺乏尋找靈魂的過程和手段。究其根本,他們的人員配置里沒有那個(gè)能夠推動點(diǎn)子一層一層豐滿起來直到落地的角色。大廠有類似的困境,歸因卻倒置了。大廠不缺有這樣能力的人,但是他們卻因?yàn)楦鞣N原因無法那個(gè)調(diào)動開發(fā)資源的角色,而有能力進(jìn)行調(diào)度資源的人往往離創(chuàng)意推進(jìn)這種「濕活」隔了一個(gè)層級。我在很多場合表達(dá)過,國內(nèi)的大廠希望能做出 3A 品質(zhì)的單機(jī)游戲,必須由制作人/工作室 GM 級別的人親自寫作劇本,注意是親自寫作,不是親自審核,就像 Neil Druckmann 和 Yocar 那樣親力親為。但很遺憾的是由于我的能力所限,并不能用大廠內(nèi)部通行的論證邏輯將這個(gè)觀點(diǎn)推銷給我的上司和同僚。



GM監(jiān)棚,品質(zhì)保證

我們從頭到尾都在講大型項(xiàng)目,講 3A,講沉浸式的體驗(yàn),講超越性。這些事情都不是小團(tuán)隊(duì)力所能及。我們也看到了行業(yè)巨頭把人力浪費(fèi)在決勝兵器的幻想中,一而再再而三的犯錯(cuò);或是被 KPI 鎖死只能在有限的活動區(qū)域,只能做某些題材+某些賽道的組合;又或是像動視一樣,商業(yè)模式完全凌駕于創(chuàng)作之上,production 步步緊逼,creative 一退再退。如果大廠和小廠都無法解決,那么偉大項(xiàng)目又是從哪里誕生的呢?

我相信 CDPR 的發(fā)展史是一個(gè)極好的例子。

在大約 2003 年 CDPR 著手巫師 1 開發(fā)的時(shí)候,他們僅有的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)是哥特王朝系列的波蘭語本地化。在 XB360/PS3 世代之前的 CRPG 游戲還是一個(gè) PCMR 屬性非常強(qiáng)的品類,游戲畫風(fēng)通常陰暗深沉,俯視角低分辨率的畫面需要玩家大量腦部插幀提升代入感,系統(tǒng)龐雜 UI 繁復(fù),軟件穩(wěn)定性極差 bug 頻出,甚至需要特殊的游玩方式才能避免卡流程。市面上已經(jīng)有相當(dāng)數(shù)量的傳統(tǒng) CRPG,再投入去做一個(gè)類似的產(chǎn)品無論是商業(yè)上還是創(chuàng)作上都不是明智的選擇。也正是本地化和代理發(fā)行哥特王朝的經(jīng)驗(yàn)讓他們看到了 ARPG 品類的潛力,既能保留 CRPG 的鵜鶘味,又有超越品類的表現(xiàn)力。CDPR 從 BioWare 手中購得了歐若拉引擎的授權(quán),開始書寫他們對于 RPG 的理解。

2007 年游戲發(fā)售之后獲得了不錯(cuò)的銷量,IGN 和 GameSpy 的兩個(gè)年度 RPG 游戲獎(jiǎng)項(xiàng)也算是游戲圈對于 CDPR 努力和誠意的認(rèn)可。但這已經(jīng)是 2007 年,CRPG 血腥的拉鋸戰(zhàn)不亞于今天的開放世界二游。2006 年陶德哥哥才推出了上古卷軸 4 湮滅,緊接著 BioWare 本尊就攜 UE3 巨作質(zhì)量效應(yīng) 1 降臨人間,用更接近歐美主流用戶審美的射擊玩法和科幻題材極大的擴(kuò)展了 CRPG 用戶群,并且斬獲那年所有巫師 1 沒有拿到的最佳 RPG 獎(jiǎng)項(xiàng)。

面對技術(shù)的洪流,CDRP 用 all in 的態(tài)度投入到巫師 2 的開發(fā)中,他們用自家新開發(fā)的 RED 引擎換掉了老舊的歐若拉,開始用接近 3A 的規(guī)格來豐富巫師的世界。他們不但做了同時(shí)代最好的 RPG 故事,也為之添加了傳統(tǒng) CRPG 難以想象的巨量演出資產(chǎn)、環(huán)境細(xì)節(jié)和可探索內(nèi)容。當(dāng)年的玩家看到巫師 2,幾乎就相當(dāng)于現(xiàn)在的玩家在 60 小時(shí)天國拯救 2 之后小聲咕嘟:怎么他還有?。?/p>

2011 游戲發(fā)售之后獲得了巨大成功,所有人都知道 CDPR 已經(jīng)有能力躋身最優(yōu)秀的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)。而這時(shí)距離他們開始動手制作商業(yè)游戲只用了 8 年時(shí)間。有趣的是巫師 2 的爆火催生了一篇叫做《當(dāng)一群波蘭人有了錢:童話的后續(xù)Witcher 2》的游戲評論,游戲批評家內(nèi)褲門老爺?shù)拇竺谝淮伪恢袊鴺I(yè)界所知曉。是的,他 19 歲大學(xué)畢業(yè)在育碧做細(xì)胞分裂的時(shí)候沒有人認(rèn)識他。

接下來就輪到 CDPR 改變世界了,得益于東歐藝術(shù)的傳承和扎實(shí)的理工科教育,以及低廉的生活成本。巫師 3 用 8000 萬美元撬動了超過 1800 人的團(tuán)隊(duì),他們夜以繼日的奮戰(zhàn)了四年時(shí)間,事無巨細(xì)的構(gòu)建了獵魔人大陸上的一草一木,每一處聚落,每一次沖突,地圖里處處是細(xì)節(jié),分支選項(xiàng)互相關(guān)聯(lián)到讓人頭皮發(fā)麻。當(dāng)你玩到這款游戲你絲毫不會質(zhì)疑他的超越性,什么是 3A?瞠目結(jié)舌說不出話來那就是 3A! You know it when you see it.

這就是 CDRP 的故事,一個(gè)把偉大藏在過程中的故事。追求超越性是如此之艱難,小團(tuán)隊(duì)沒法做,大團(tuán)隊(duì)做不了,唯有把握團(tuán)隊(duì)從小到大的過程,在過程中構(gòu)建設(shè)計(jì)共識,用商業(yè)成功推動技術(shù)進(jìn)步,在團(tuán)隊(duì)擴(kuò)張之后追尋更遠(yuǎn)大的理想,在公司變臃腫之前完成對行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的超越,這就是 3A 的黃金精神。

而對于那些希望借助銀彈跳過巫師 1 和巫師 2 直接做巫師 3,甚至想一步登天到 2077 的團(tuán)隊(duì),我只能遺憾的說,早日醒來,對家庭和孩子都好。

【完】

AI 沒有辦法解決的是為什么做游戲。無論工具怎么進(jìn)化,主導(dǎo)產(chǎn)品的還是人,是內(nèi)心豐富的溢出,是尋求共鳴的沖動,是超越前人偉大成就的勇氣與鍥而不舍。當(dāng) AI 進(jìn)化到消滅了所有的工作,再沒有 KPI,不去算多少月年終獎(jiǎng),也就是當(dāng)我們的生活開始依賴 UBI 的時(shí)候,大家應(yīng)該會用一種更自由、更快樂、更無私的態(tài)度去面對游戲創(chuàng)作。

喜迎UBI時(shí)代,人類游戲大革新

在大概兩三年前,大家還在爭論 AI 繪畫能不能代替人工創(chuàng)作。那場爭論鋪天蓋地,從微博到 reddit 到 Twitter,網(wǎng)民互相攻伐的對話打印到 A4 紙上可以從北京排到華盛頓。到 2026 年已經(jīng)沒人再爭論了,不光是美術(shù),程序和策劃也一樣,沒有人確信他們的職能無法被 AI 替代,可能除了公司法人代表和會計(jì)。

接著我們進(jìn)入了一個(gè)很奇怪的狀態(tài),所有人都覺得 AI 很有用,所有人都在工作中使用 AI,老板們也覺得 AI 可以代替所有人的工作。但是前文提到的問題并沒有解決。AI 并不能,至少現(xiàn)在還不能,讓小團(tuán)隊(duì) handle 大工程,相反的是它還為大工程的熵增添了一把火。AI 也沒有夠幫人非常好的推進(jìn)創(chuàng)意發(fā)展,至少我在成熟團(tuán)隊(duì)里接受到的反饋是,用過了,產(chǎn)出不達(dá)標(biāo)。這就又回到了那場美術(shù)從業(yè)者 Vs 全世界的爭論,為什么他們吵得最兇,因?yàn)樗麄兪撬囆g(shù)家嗎?我覺得還真有可能是這個(gè)原因。

我們現(xiàn)在使用的基于文本輸入的生成式 AI 產(chǎn)品,都是由廣告公司研發(fā)的,產(chǎn)品邏輯似乎也帶了一些廣告公司 DNA,是面向終端用戶的感受的黑盒。注意這里的關(guān)鍵詞是終端用戶、感受。它的過程全流程不可控,但是輸出結(jié)果似乎又有那么回事。它不一定幫你解決問題,但是它至少能讓你感覺到自己在被幫助。這也就解釋了為什么目前最成功的 AI 創(chuàng)作是喜劇短片。喜劇短片的目的最簡單,讓觀眾發(fā)笑,不需要為創(chuàng)作賦予過多的意義。喜劇的公式通常是對熟悉場景的解構(gòu)和修改,提供情感落差,也就是包袱。這兩點(diǎn)都恰好踩在了 AI 創(chuàng)作最擅長的領(lǐng)域,避開了 AI 的短板。

美術(shù)老師們的工作方式則是先在腦海中構(gòu)想出一幅畫面,再通過專業(yè)訓(xùn)練把畫面通過各種媒介表達(dá)出來,追求全流程可控,長達(dá)十?dāng)?shù)年的專業(yè)訓(xùn)練也是為了確保輸出過程的高保真。創(chuàng)作從自己驅(qū)動(創(chuàng)作從自己驅(qū)動與創(chuàng)作為受眾滿意這兩件事不矛盾,這里要分清創(chuàng)作與交付)而不是創(chuàng)作從用戶驅(qū)動,我認(rèn)為這才是美術(shù)從業(yè)者與 AI 的最基本矛盾。策劃和程序與 AI 的矛盾沒有這么突出,因?yàn)椴邉澓统绦虻娜粘9ぷ髁骶褪呛诤?,他們有非常充足的面對黑盒尋求妥協(xié)的經(jīng)驗(yàn)。策劃把文檔寫好給程序,最后程序輸出什么一半看文檔,一半看默契,時(shí)不時(shí)還有「這個(gè)需求做不了」。

從這個(gè)邏輯擴(kuò)展開,我們當(dāng)中的哪些人立刻從 AI 的進(jìn)步中獲益呢?我認(rèn)為已經(jīng)有充足經(jīng)驗(yàn)用 R 策略做游戲的人是最大贏家,比如休閑游戲,UGC 平臺游戲,從「一個(gè)好點(diǎn)子」出發(fā)的獨(dú)立游戲。這些類型從創(chuàng)意到落地的流程很短,強(qiáng)調(diào)快速接觸用戶,用用戶的反饋來進(jìn)行驗(yàn)證。他們沒有花里胡哨的包裝,玩法好就能爆,玩法不好就重頭再來,AI 工具可以大幅提高工作效率。另一個(gè)得益方是巨型項(xiàng)目。巨型項(xiàng)目構(gòu)建起了足夠的技術(shù)壁壘,即使不用 AI 也傷害不到他們的核心競爭力,用了 AI 反倒是會在陳年屎山上搞出一些除了奇松怪石云海溫泉之外的景觀。外加考慮到一些版權(quán)風(fēng)險(xiǎn),大公司對于 AI 的態(tài)度都是多嘗試,輕接入。但是巨型項(xiàng)目中有大量的工時(shí)是花在游戲制作之外的,比如維持一個(gè)商業(yè)機(jī)構(gòu)的信任鏈條,GaaS 運(yùn)營產(chǎn)生的巨量數(shù)據(jù)處理,大量美宣資產(chǎn)生產(chǎn),還有項(xiàng)目管理需要的統(tǒng)計(jì)、記錄、歸檔。這一方面 AI 的優(yōu)勢就體現(xiàn)出來了,團(tuán)隊(duì)工作流加入 AI 縮短了信任鏈條,減人和提效一體兩面。

哪些人無法立刻獲益呢?首先是還沒有做完「十個(gè)垃圾」的人。做十個(gè)垃圾不是讓創(chuàng)作者故意生產(chǎn)垃圾,而是深入游戲游戲設(shè)計(jì)、工程、資產(chǎn)生產(chǎn)中最核心的問題:怎么辦?只要你還在做游戲,無論是游戲?qū)I(yè)的學(xué)生還是百人團(tuán)隊(duì)的 leader,每天都會被無數(shù)個(gè)怎么辦包圍。我不懂怎么辦?學(xué)不會怎么辦?找不到幫手怎么辦?做十個(gè)垃圾的過程能讓你知道自己的水有多深,哪些是能學(xué)會的,哪些是可以去騙去偷襲的,哪些錢是該花哪些是不該花的。AI 幫你跳過了這些過程,會極大的延緩學(xué)習(xí)的進(jìn)度。

其次是用 K 策略做游戲的中型團(tuán)隊(duì),也就是所謂 2A 團(tuán)隊(duì)。2A 本身是一個(gè)如履薄冰的概念,比 production value 比不過 3A,靠創(chuàng)意以小博大又不如獨(dú)立靈活。2A 產(chǎn)品能在紅海市場里找到屬于自己的盈利區(qū)間,要么靠的是獨(dú)特的美學(xué)呈現(xiàn)(33 遠(yuǎn)征隊(duì)),要么是把獨(dú)特玩法打磨到極其精致(雙人成行),越是這樣的游戲越需要手藝精湛的老師傅擁有獨(dú)特的視野和高效配合,以一當(dāng)十進(jìn)行產(chǎn)出。AI 在核心制作領(lǐng)域依然水潑不進(jìn)。

還有一種可能性,在這個(gè)變革的時(shí)代,我們是不是可以復(fù)刻 CDPR 的成功?我認(rèn)為一定有團(tuán)隊(duì)可以,因?yàn)檫€有一種更危險(xiǎn)、更不計(jì)后果的開發(fā)模式叫 2A+。也就是用略遜于 3A 的資產(chǎn)規(guī)格與品質(zhì),提供遠(yuǎn)超 3A 的游戲容量與深度,在硬件上限被鎖死的年代,通過極致的涌現(xiàn)性與沉浸感保證超越性。天國拯救 2 和無人深空都是很好的例子。

在 AI 時(shí)代之前,這樣的項(xiàng)目往往會陷入兩難的處境,過于模擬和涌現(xiàn)會限制自己的用戶群,降低潛在商業(yè)前景,無法平衡成本收益;但是不夠模擬和涌現(xiàn)往往會喪失游戲最核心的樂趣,無法滿足這個(gè)品類的忠實(shí)粉絲,更無法滿足創(chuàng)作者自己。想要驅(qū)動一個(gè)這樣的項(xiàng)目可謂是難上加難,往往需要特別的天時(shí)地利人和。大洋彼岸的沉浸式模擬 immersive simulation 之王 Arkane 工作室就是因?yàn)槌杀締栴}被迫中斷了傳統(tǒng)的開發(fā)模式,雪藏了當(dāng)家 ip。戰(zhàn)馬工作室更是歷盡坎坷,依靠中歐地區(qū)相對便宜的開發(fā)成本(前文說的賽博剪刀差)才做出了天國拯救系列。

而 AI 與老師傅融合的工作流天生就是為 2A+準(zhǔn)備的,它解放了被 ROI 被鎖死的超越性。我們相信在不久的將來,一定會有經(jīng)過充分磨合的 40-50 人團(tuán)隊(duì)在 AI 的加持下完成比肩天國拯救 2 的項(xiàng)目,甚至能成為沖擊 GOTY 的選手,而這樣的團(tuán)隊(duì)極有可能誕生在國內(nèi)。AI 技術(shù)一日千里,畢竟從憤怒的小鳥到王者榮耀中間只用了 6 年時(shí)間。能乘風(fēng)飛行的一定是借助 AI 的勤奮,而不是依賴 AI 的懶惰。

那么 AI 解決不了什么問題呢?首先 AI 解決不了錢,做游戲需要錢,哪怕是一人團(tuán)隊(duì)也需要燒 token。AI 的應(yīng)用甚至讓一人獨(dú)游更貴了,我本來一天吃兩個(gè)韭菜盒子飽飽的,吃完就去寫代碼了,但是這兩個(gè)韭菜盒子的錢換成 token 不夠燒一下午的,我缺的代碼這一塊誰給我補(bǔ)呢?

同樣,AI 也解決不了用戶觸達(dá)的問題。這不是說平臺分發(fā)算法、Steam SEO 這種「技術(shù)問題」,而是一個(gè)統(tǒng)計(jì)學(xué)問題。知友 @Fred Camille 有這樣一個(gè)說法:

我們正在進(jìn)入過剩的時(shí)代。

自從 Steam 廢除綠光政策后,在接下來的幾年時(shí)間里,全球游戲的產(chǎn)量正在以極快的速率抬升,在 2024 年最新的新品節(jié)里,連帶著積壓的項(xiàng)目,已經(jīng)達(dá)到 3000 款。

同樣的方向,可能已經(jīng)有十幾家在激烈的競爭,類似的定位,在全球視野下可能擁有多個(gè)頂級項(xiàng)目在角逐。而玩家無論是金錢和精力都是有限度的,電子游戲之間的競爭將會愈發(fā)激烈,并呈現(xiàn)白熱化,這條戰(zhàn)線將從最頭部的項(xiàng)目蔓延到最簡單的單人游戲。

當(dāng)預(yù)判趕不上戰(zhàn)線的演變速度時(shí),一場前所未有的大堵塞已經(jīng)發(fā)生,并用事實(shí)告訴那些因?yàn)樵庥隽松仙龝r(shí)代而過于樂觀的人,這里不是未來。

用戶所面對的游戲太多了。你的游戲在 Steam 石沉大海不是說游戲做得有多糟糕,也不是用戶不識貨,就是純粹沒看見。經(jīng)過這一輪 AI 狂潮,未來兩年 Steam 的上架游戲會以翻倍的數(shù)量增長。游戲曝光以及觸及垂類用戶的問題會更加急迫。

最后,AI 沒有辦法解決的是為什么做游戲。無論工具怎么進(jìn)化,主導(dǎo)產(chǎn)品的還是人,是內(nèi)心豐富的溢出,是尋求共鳴的沖動,是超越前人偉大成就的勇氣與鍥而不舍。當(dāng) AI 進(jìn)化到消滅了所有的工作,再沒有 KPI,不去算多少月年終獎(jiǎng),也就是當(dāng)我們的生活開始依賴 UBI 的時(shí)候,大家應(yīng)該會用一種更自由、更快樂、更無私的態(tài)度去面對游戲創(chuàng)作。

希望同行們都能從游戲開發(fā)中獲得樂趣,希望人人都是 UBISOFT 的日子趕快到來。

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