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你絕逼猜不到,一個臺灣老哥花8年把大學畢設(shè)做成ACT游戲狂賺90%好評,到底有多離譜。

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文丨TY

排版丨鹿九

2022年,一個極具風格的二次元ACT游戲PV橫空出世,瞬間獲得了巨大的關(guān)注度。

至于風格化在哪,看看這一股《斬服少女》味的標題大字構(gòu)成的標題《炎姬》,你就能猜到了。


PV中,還有讓車萬抬頭的彈幕系統(tǒng),儼然一副《尼爾:機械紀元》二次元版的感覺。


然而這條火爆的PV發(fā)布后,《炎姬》就如同人間蒸發(fā)了一般,一點消息也沒有了。原定2023年發(fā)售,卻只有一則延期公告。


實際上,《炎姬》最早的宣傳片在2018年就已經(jīng)發(fā)布了,當時開發(fā)者也沒想到,這款游戲,居然會會耗費他如此漫長的人生。

是的,直到8年后的2026,這款由PLAYISM發(fā)行的《炎姬》才終于被端上來。

《炎姬》在Steam上獲得了90%的好評率,評論數(shù)也突破1000條。這無疑是一份相當亮眼的成績單。


(尤其是人設(shè)巨可愛)

而在《炎姬》10多個小時的流程中,我覺得,游戲的體驗也的確對得起這樣一個成績。

在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,《炎姬》是一套高速戰(zhàn)斗ACT的思路,例如《忍者龍劍傳》《鬼泣》——配合《炎姬》主角極高的角色性能、判定十分寬松的格擋以及眾多多派生技和技能,玩家很容易用簡單的操作打出華麗的連段和交互,十分爽快,稍加研究甚至能做到像《鬼泣》那種皇牌空戰(zhàn)無限連。


B站UP主Re_Scarlet_冷月的連招開發(fā)

同時,戰(zhàn)斗演出也做得十分炫酷,尤其是處決BOSS的連線戰(zhàn)技,既有一定交互性,視覺上也十分華麗。


再加上討喜的人設(shè),和優(yōu)秀的二次元畫風,以及些微輕百合要素,讓《炎姬》在二游大行其道的當下,作為一款單機獨立ACT,脫穎而出。

總之,《炎姬》無論是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的里子,還是二次元皮囊這套賣相,都稱得2026開年不容錯過的一款游戲。


然而,就是這么一款充斥著日式風格,且二次元味道十分純正的ACT游戲,很多人不知道的是——

實際上它的開發(fā)者,來自中國臺灣,而且游戲甚至最早只是一個大學生的畢設(shè)。

今天我們有幸采訪到了《炎姬》的制作人——小牛奶,聽他講述這款游戲背后的開發(fā)故事,以及他眼中的游戲世界。


情報姬:能否簡單介紹一下《炎姬》這款游戲和開發(fā)團隊?

小牛奶:《炎姬》是一款主打高速戰(zhàn)斗,同時帶有3D彈幕及格檔要素的動作游戲。這個玩法原型是我希望“玩家在維持和敵人對峙的同時,又保持高速靈活戰(zhàn)斗“的點子下不斷嘗試的結(jié)果。

夕暮工作室目前的成員有8位。除了我外,一個主美術(shù),一個主企劃,兩位程序,一位3D美術(shù),一位3D動畫,和特效師。有3位是初期成立時就在的伙伴,剩下是過程中加入的成員。


《炎姬》最初的原型是小牛奶朋友的私設(shè),擅長繪畫的小牛奶根據(jù)友人的想法就將其創(chuàng)作了出來。《炎姬》十分抓人的二次元畫風就源自于小牛奶自己的美術(shù)功底。


炎姬主人公早期的人設(shè)原案

小牛奶與美術(shù)的結(jié)緣可以追溯到童年時期。因為親戚有藝術(shù)相關(guān)背景,他從小就有機會接觸各種藝術(shù)作品和美術(shù)展覽,這為他日后的審美打下了基礎(chǔ)。然而,在大學專業(yè)的選擇上,他卻走上了一條看似不同的道路——工程系。

情報姬:為什么沒有選擇美術(shù)專業(yè),而是選擇工程系專業(yè)?

小牛奶:其實原先我比較想考的專業(yè)是多媒體設(shè)計或是3D動畫之類,但都沒有成功考上,所以才選擇了程序相關(guān)的專業(yè)。這本來不是我的第一志愿,但結(jié)果意外的是,我雖然是第一次接觸程序,但學得蠻快的,過程也很開心,所以算是意外發(fā)現(xiàn)了自己新的興趣。

小牛奶有著美術(shù)的基底與對程序的掌握,最終參加了2018年放視大賽,在YouTube上發(fā)布了《炎姬》最初的宣傳視頻。一經(jīng)發(fā)布,就獲得了許多關(guān)注。并且在線下試玩時,《炎姬》也憑借著DEMO出色的質(zhì)量,斬獲了許多獎項。


情報姬:當初是怎么想到開發(fā)這款游戲的?

小牛奶:原先《炎姬》是我的大學畢業(yè)設(shè)計,我曾經(jīng)就只是想在畢業(yè)的時候做一款自己想嘗試的東西而已。很意外的是在參加比賽后被大家熟知,而這也讓我走上了游戲開發(fā)這條路。

隨著《炎姬》項目的推進,單打獨斗顯然已經(jīng)無法滿足一款商業(yè)游戲的需求。于是小牛奶開始組建團隊,進入了一段默默開發(fā)的時光。

從2018年最初在臉書上公開的早期原型,到如今正式呈現(xiàn)在玩家面前的完整作品,歷時足足八年。八年里,《炎姬》從一個大學生的畢業(yè)設(shè)計,蛻變?yōu)橐豢畛墒焐虡I(yè)作品,而夕暮工作室也從單人開發(fā)走向團隊協(xié)作。

從畢業(yè)設(shè)計到成熟的商業(yè)產(chǎn)品,從獨立開發(fā)到團隊協(xié)作,這些轉(zhuǎn)變都絕非易事。

《炎姬》曾原定于2023年發(fā)售,最終卻延期了接近三年。導(dǎo)致這次重大延期的原因,正是團隊對游戲核心玩法的推翻與重構(gòu)。


情報姬:在《炎姬》漫長的開發(fā)過程中,遇到了哪些問題與困難?

小牛奶:在開發(fā)過程中我們發(fā)現(xiàn),游戲整體并不好玩。這其實是我們一開始在考量的時候,對游戲機制的核心設(shè)計想得不夠詳盡。《炎姬》最早并沒有格擋要素,這是我們中途推翻重做,重新驗證后加入的機制。也因此整個游戲基本上就是推倒重來。

在實際體驗《炎姬》時,玩家很容易感受到一種獨特的操作快感。游戲結(jié)合了3D彈幕以及高速動作要素,一方面能明顯看出來有《尼爾:機械紀元》的味道,另一方面玩起來頗有一種“二次元版《忍者龍劍傳》《鬼泣》”的奇妙錯覺。


原文標題:【致敬《尼爾》系列?《炎姬》團隊與《自動人形》制作人橫尾太郎、田浦貴久深入對談】

【https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309405274965758050385&mark_id=999_reallog_mark_ad%3A999%7CWeiboADNatural】

情報姬:有哪些游戲作品對《炎姬》的設(shè)計產(chǎn)生過影響嗎?

小牛奶:我在做《炎姬》的初期時,受到了《尼爾:機械紀元》的影響,所以想做一款3D彈幕動作游戲。我自己本身在高中和大學時期,就很喜歡玩《東方Project》系列的彈幕游戲,所以在開始做大學畢業(yè)作品的設(shè)計上,也受了這方面的一些影響。


另外,《只狼》算是一個蠻重點的影響。他鼓勵玩家盡可能嘗試格檔,同時《只狼》對峙的攻防轉(zhuǎn)換的剎那感,驚艷到我。而那時《炎姬》正處在一個低配版《尼爾》的困境下,《只狼》的系統(tǒng)格擋系統(tǒng)帶給了我另一種思路:如果在位移的同時加入格檔的要素,是否會是一種全新的體驗,因此對《炎姬》來說,《只狼》造就了后面的玩法調(diào)整。

雖然《炎姬》整體難度偏低,沒有傳統(tǒng)硬核動作游戲那種讓人手心出汗的極致緊張感,但其流暢的跑酷運用、討喜的音樂設(shè)計,以及極具爽快感的戰(zhàn)斗系統(tǒng),還是為游戲添色不少。但《炎姬》在發(fā)售后,也出現(xiàn)了一些有關(guān)敘事、劇情上爭議。



角色安的草案

情報姬:目前游戲結(jié)局出現(xiàn)的一些爭議,你是怎么看待這些爭議的?

小牛奶:《炎姬》的結(jié)局,從我一決定世界觀時開始就定下來了,那是我想表達的東西,但我也能理解會有人無法接受這個結(jié)局。從游戲的體驗角度,因為篇幅受限、演出表現(xiàn)等各種原因,我可能會無法給玩家?guī)硪粋€滿意的體驗,而這也是我身為制作人需要反省的。

目前《炎姬》在Steam成績不錯,玩家的反響也比較積極,小牛奶對此也比較滿意,不過也還在和夕暮工作室的成員瘋狂地修BUG。

情報姬:在《炎姬》的開發(fā)過程中,你最大的收獲是什么?

小牛奶:《炎姬》是我制作的第一款游戲。最初我毫無業(yè)界經(jīng)驗,技術(shù)全靠自學,對團隊合作和產(chǎn)品發(fā)行完全沒有概念。但我非常幸運,遇到了一群好伙伴和愿意傾囊相授的業(yè)界前輩。在大家的幫助下,我們順利拿到初期資金、做出Demo并簽下發(fā)行商,才有了現(xiàn)在的《炎姬》,這一路我充滿感恩。


2024 G-Eight游戲展

由于團隊年輕且經(jīng)驗不足,開發(fā)過程充滿艱辛,項目曾推倒重來,也因能力和成本限制做過許多妥協(xié)與刪減。這幾年我學到最重要的一課就是“取舍”:認清自身能力的邊界、把心力專注在能做好的地方、接受并避開不擅長的部分。

做第一款游戲總想追求完美,但在現(xiàn)實的限制下,懂得如何取舍,讓產(chǎn)品達到當前能力下的最佳狀態(tài)才是關(guān)鍵。雖然《炎姬》仍有缺點,但我們已盡最大努力保留它的閃光點,希望能讓玩家感受到我們的用心。


《炎姬》的人設(shè)概念

在與小牛奶的交談中,我們不可避免地聊到了臺灣游戲產(chǎn)業(yè)的大環(huán)境。從2018年《炎姬》立項到2026年游戲發(fā)售,這八年不僅是夕暮工作室的成長史,也是臺灣游戲行業(yè)在陣痛中尋找新方向的八年。

情報姬:能否和我們聊聊從你的視角下,2018年到現(xiàn)在中國臺灣游戲行業(yè)有著怎樣的變化?

小牛奶:我覺得從我畢業(yè)那時候開始,臺灣剛好處于一個獨立游戲開始發(fā)展的浪潮。越來越多的玩家知道有獨立游戲這個事物存在,玩游戲的重心也開始轉(zhuǎn)變,越來越多的玩家愿意嘗試這樣的游戲。環(huán)境上新團隊也開始變多,也有更多有意愿想幫助這個環(huán)境的人加入,我覺得如果我不是剛好在這段期間,我可能也不一定能有機會開發(fā)《炎姬》。

如果我們將時間的指針撥回上世紀八九十年代,臺灣游戲產(chǎn)業(yè)曾有過一段無比輝煌的“黃金時代”。彼時,大宇資訊、智冠科技等廠商憑借《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》、《大富翁》《笑傲江湖》等經(jīng)典單機游戲,在整個華人文化圈掀起了國民級的風潮。


當時的臺灣,憑借著較早接觸先進游戲文化的優(yōu)勢,以及相對成熟的軟硬件技術(shù)積累,在中文游戲市場可謂一家獨大。


但隨著網(wǎng)絡(luò)時代的到來,臺灣廠商在向網(wǎng)游和手游轉(zhuǎn)型的過程中逐漸顯露出疲態(tài)。一方面,受限于本地市場的規(guī)模和資本體量,臺灣廠商難以與后來居上的大陸巨頭如騰訊、網(wǎng)易以及韓國廠商抗衡;另一方面,長期的單機開發(fā)思維、公司內(nèi)部的管理消耗,以及對新時代社群化運營的不適應(yīng),導(dǎo)致臺灣游戲產(chǎn)業(yè)逐漸失去了競爭力。

然而,正是在這樣的大廠式微、資本退潮的背景下,臺灣的獨立游戲卻如星星之火般開始燎原。

情報姬:你認為目前臺灣游戲產(chǎn)業(yè)有著什么樣的優(yōu)勢,又存在什么樣的問題?

小牛奶:臺灣的游戲產(chǎn)業(yè)過去在自研方面,并沒有像一些游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達的地區(qū)那樣,有足夠的市場和技術(shù)積累,所以很難突然就冒出一個3A大作。

但與之相對的,獨立游戲可以用較少的成本去驗證想法,是一種以創(chuàng)意為核心的發(fā)展方式。玩家也不會要求獨立游戲必須有大作那樣的體量和畫面表現(xiàn),這就讓我們有機會打造出能讓海外玩家也產(chǎn)生共鳴的作品。


《文字游戲》

正因為環(huán)境如此,我們才把心思更多地放在“小團隊如何做出讓玩家覺得有趣的作品”這個賽道上,大家也會看到臺灣有越來越多有趣的獨立游戲浮上臺面。

要說臺灣的開發(fā)環(huán)境存在什么問題的話,主要還是市場需求導(dǎo)致的問題。某些特定職位的人才在臺灣幾乎是不存在的,因為產(chǎn)業(yè)整體不夠完善,這些專業(yè)人才勢必只能離開本地尋找更多機會,例如技術(shù)美術(shù)(TA)在臺灣就是非常稀缺的人才。

在大學時期,真正讓小牛奶堅定開發(fā)獨立游戲決心的,正是臺灣逐漸發(fā)展起來的獨立游戲氛圍。小牛奶曾在Facebook上提到過,自己是被“竟然臺灣也有一群人在做自己想做的游戲”這件事影響到了,從而確定了將《炎姬》作為一款商業(yè)游戲來開發(fā)的方針。


“我小時候?qū)ε_灣游戲的印象,一直停留在代理線上游戲,或是主機平臺上的各種大作。所以當?shù)弥€有小團隊也能做的獨立游戲存在后,其實受到了蠻大的震驚?!毙∨D陶f。

近幾年來,臺灣獨立游戲界確實涌現(xiàn)出了一批令人矚目的佳作。無論是憑借獨特文本和高自由度引發(fā)熱議的武俠游戲《活俠傳》,還是將漢字解謎玩出花樣的《文字游戲》,亦或是探討賽博朋克深層哲理的《沉沒意志》,都向行業(yè)和玩家展示了臺灣開發(fā)者在創(chuàng)意和敘事上的獨特魅力。


《活俠傳》

如今,《炎姬》的故事已經(jīng)在玩家的屏幕上落下帷幕,但對于小牛奶和夕暮工作室來說,這只是一個全新的起點。

從2018到2026,八年的時光足以讓一個青澀的大學生蛻變?yōu)槌墒斓挠螒蛑谱魅耍沧阋砸娮C一個地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)的沉浮與轉(zhuǎn)向。


小牛奶本人照片

《炎姬》的成功,我們能從中看到,這些獨立游戲開發(fā)者們用自己的熱愛與執(zhí)著,在中國臺灣游戲行業(yè)中點燃了一簇簇微小卻明亮的篝火。

正如小牛奶在采訪中所傳達的那樣,認清自身能力的邊界、把心力專注在能做好的地方、接受并避開不擅長的部分。這不僅是獨立游戲的開發(fā)經(jīng)驗,這也是臺灣游戲行業(yè)的生存之道:在波瀾壯闊的全球游戲市場中,接受因產(chǎn)業(yè)規(guī)模、人才外流、資本退潮等現(xiàn)實問題的限制,繼續(xù)認真創(chuàng)作出讓玩家滿意的作品。

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