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游戲行業(yè)最平靜、最徹底的變革

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AI已經(jīng)滲透進了毛細血管。

文/嚴錦彥&托馬斯之顱&秋秋

騰訊前天發(fā)布2025年財報后,股價一路大跌。

從表面上看,這個異動難以理解:僅看游戲業(yè)務(wù),2025年騰訊游戲收入同步增長22%(行業(yè)增速為7%);海外收入首次超過100億美元;被行業(yè)討論了一年的《三角洲行動》也躋身長青游戲之列,DAU破5000萬……更不用說方興未艾的龍蝦熱,也讓資本市場瘋狂押注騰訊。


那到底是怎么回事?有分析人士認為,這是因為騰訊預(yù)計在今年加大AI的投入,故可能適當減少股份回購。

高盛、摩根等分析機構(gòu)認為,這些前置投資短期內(nèi)將對利潤率構(gòu)成壓力,因此普遍下調(diào)了騰訊2026年的盈利增長預(yù)期。而缺少了股份回購的安全墊,股東們的反應(yīng)也就不難理解了。

騰訊為什么要如此不計代價地投入AI?他們?nèi)绾卫斫庾约旱膬?yōu)勢和劣勢,又準備把錢花在什么地方?在這樣的背景下,騰訊這次的財報會議就成了十分重要的觀察窗口,因為騰訊總辦第一次系統(tǒng)性地分享了自己對AI的思考——在中信證券互聯(lián)網(wǎng)整理的會議紀要里,騰訊一共提了129次AI,且絕大多數(shù)都與游戲有關(guān)。

同時,高管們還提出了很多反常識的觀點。雖然因為時間有限,往往言簡意賅,但依舊解答了最關(guān)鍵的問題:GPT、SORA、Genie……是不是每個AI熱點都要革一遍游戲的命?面對AI,以騰訊為代表的游戲公司,是不是和外界猜測得一樣緩慢而慌亂?

仔細研究后,葡萄君發(fā)現(xiàn)答案很矛盾:AI正在讓游戲行業(yè)發(fā)生一場最平靜,但也最徹底的巨變。

01

關(guān)于應(yīng)用

想要看懂騰訊對AI的思考,我們不妨先看看騰訊游戲現(xiàn)在是怎么應(yīng)用AI的。

在財報中,騰訊幾乎是直接將這個問題的答案擺在了臺前:“通過在游戲中部署AI,我們加速了內(nèi)容制作,改善了用戶體驗,并提升了營銷效率?!?/p>

乍看這句話,你可能覺得這有點“標準話術(shù)”的意味。但不要著急,結(jié)合實際業(yè)務(wù)去看以上三點,你才能感知到騰訊對AI+游戲的探索去到了何種程度。

首先是加速內(nèi)容制作。

在財報會議中,騰訊總辦表示,目前AI還不具備完全從零開始制作一款(大型GaaS)游戲的能力,但可以肯定的是,它能加速游戲內(nèi)的內(nèi)容創(chuàng)作,提升內(nèi)容質(zhì)量。

在上周的GDC上,騰訊拿出了不少分享案例。比如《異人之下》的「實時AI武術(shù)動作生成技術(shù)」,通過AI生成角色格斗的過渡動作,優(yōu)化了過去繁雜的動捕流程,實現(xiàn)了更真實、流暢的武術(shù)表現(xiàn)。據(jù)稱,這套解決方案讓游戲研發(fā)過程中的人力提效了75%。



《異人之下》動作優(yōu)化前(左)后(右)

《洛克王國:世界》的高性能全局光照方案,則通過AI技術(shù)實現(xiàn)了不依賴高端顯卡,也能流暢呈現(xiàn)24小時動態(tài)變化的電影級光影效果。相較于傳統(tǒng)本地烘焙,這套方案的整體效率提升了數(shù)十倍。


《洛克王國:世界》王國城堡優(yōu)化前vs優(yōu)化后

至于VISVISE這種中臺推出的AI全鏈路游戲創(chuàng)作解決方案,。動畫制作、3D模型生成、智能NPC、數(shù)字資產(chǎn)管理……AI早已滲透到了各個環(huán)節(jié)當中。

其次是提升營銷效率。

在AI浪潮下,這是大部分游戲廠商早期就在嘗試的方向。借助AIGC工具,廠商可以更快地產(chǎn)出廣告素材,并通過AI輔助廣告投放,精準捕捉用戶。它讓AI直接參與進了游戲的商業(yè)化環(huán)節(jié)。

需要注意的是,除了廣告投放,騰訊還在悄悄從社區(qū)入手,用AI激活二創(chuàng)。

前陣子我們曾聊過,《明日方舟:終末地》最火的二創(chuàng),是由AI生成的企鵝梗視頻。這說明了在AI技術(shù)平權(quán)下,玩家創(chuàng)作門檻大幅降低,UGC社區(qū)的活躍度來到了新高度。

而《暗區(qū)突圍》的市場同學(xué)曾告訴葡萄君,他們的MCN也在向KOL與創(chuàng)作者分享AI工具的使用指南,幫助他們更輕松地實現(xiàn)二創(chuàng)。同樣,在《三角洲行動》的內(nèi)容社區(qū)中,AI梗視頻早已成為了一大品類。對于坐擁海量潛在創(chuàng)作者的大DAU長青游戲,這顯然是如虎添翼。


最后是改善用戶體驗。

這點最有代表性的案例應(yīng)該是AI隊友系統(tǒng)。拿《和平精英》來說,他們不一定是最快上線AI隊友的產(chǎn)品,但應(yīng)該是迭代最多、最迅速的。從早前的「花傲天」,再到如今的「小田」,團隊已經(jīng)逐漸讓AI隊友具備了指令服從、自由聊天、記憶和關(guān)懷系統(tǒng)等能力。

它的效果也比大部分人預(yù)想的要好,《和平精英》策劃副總監(jiān)薛冰就表示,AI隊友不只是一個噱頭,它還切實拉升了玩家的開麥率(AI局開麥率達75%,玩家一局有70輪消息互動),讓孤狼玩家更愿意留下來(AI NPC玩法累計體驗用戶達1.1億、最高日活達1770萬)。


在AI隊友的基礎(chǔ)上,《和平精英》還推出了AI原生玩法,拓寬了玩家的戰(zhàn)術(shù)空間和玩法豐富度。

以上這些嘗試,讓AI的價值,真正落到了游戲好不好玩、耐不耐玩的長青命題上。同時,相比起僅將AI作為提效工具、營銷工具,對AI玩法的探索顯然是行業(yè)和市場更希望看到的,更有價值的內(nèi)容。

《王者榮耀》的語音靈寶與指揮官模式、《三角洲行動》的聊天機器人、《英雄聯(lián)盟手游》的AI教練等,也都在遵循這一邏輯。


看到這里,你應(yīng)該對騰訊游戲和AI的結(jié)合程度有了稍微具體的感知。用Google在今年GDC上的話說:「騰訊游戲目前已有超過40款游戲落地了AI應(yīng)用,且未來規(guī)模將持續(xù)擴大,為整個行業(yè)指明了發(fā)展方向?!?/p>

值得注意的是,葡萄君在梳理騰訊游戲的AI脈絡(luò)時,發(fā)現(xiàn)以上三大應(yīng)用方式,并非是今天才提出來的。早在2023年Q2的財報會議上,騰訊就對其有過清晰的解釋。考慮到總結(jié)往往具有滯后性,騰訊應(yīng)該更早就在嘗試AI的實際應(yīng)用了。

而觀察騰訊在AI+游戲上面的探索路徑,我們還能發(fā)現(xiàn)一些可能只有騰訊才具備的特殊性。

第一是長期的技術(shù)積累與落地實踐。

2019年之前,騰訊通過「絕藝」「絕悟」,將AI落地在《王者榮耀》等單一產(chǎn)品。2020年Q4的財報會議中,騰訊提及了絕悟在《王者榮耀》中的應(yīng)用,“測試的四天內(nèi)就吸引了超過5000萬名玩家參與。”可以看出,這時騰訊就已經(jīng)在嘗試用AI提升用戶體驗了。


到了大模型時代,大家開始用AIGC為項目增效,騰訊的動作也很快,2023年就開始研究AI的數(shù)字內(nèi)容生成,并在2024年整合了與AI有關(guān)的游戲研發(fā)工具,推出了。同期,光子工作室群的藝術(shù)部也在搭建AI美術(shù)相關(guān)的應(yīng)用集成平臺。


正是有了上述的種種積累與實踐,騰訊才能悄悄地一口氣在剛過去的GDC端出那么多的議題及案例分享。

在這次財報會議中,騰訊總裁劉熾平表示,“生成式AI剛興起時,我們就優(yōu)先將AI用于鞏固核心業(yè)務(wù),我們的判斷是:只有強化核心業(yè)務(wù)根基,我們才能更有底氣地投入AI催生的新產(chǎn)品賽道?!?/p>

第二是騰訊的規(guī)模效應(yīng)。

之前葡萄君曾討論過,在AI游戲領(lǐng)域,越大的船,可能調(diào)起頭來越容易。拿騰訊來說,他們旗下的產(chǎn)品足夠多,高昂的技術(shù)探索成本,能夠被無數(shù)更小的組織分攤,各個難題不僅能被逐一解決,還能迅速復(fù)用至其他產(chǎn)品,這是組織優(yōu)勢帶來的機會。


陳冬是騰訊游戲公共技術(shù)負責人,VISVISE是他們團隊的產(chǎn)品

比如,剛剛提到的《洛克王國:世界》的全局光照方案,目前就已經(jīng)被應(yīng)用到了《暗區(qū)突圍》《鳴潮》等產(chǎn)品中;這次財報也提及《三角洲行動》正在用AI編碼提升研發(fā)效率,并通過部署AI NPC來提升用戶粘性。也就是說,隨著騰訊每攻破一個AI+游戲的應(yīng)用落地方案,它的成效都會成倍數(shù)放大。

而且不能忽略的一點是,面對新興技術(shù)發(fā)展,大廠的海量資源永遠是一大保障。像是騰訊總辦表示,目前他們已經(jīng)擁有了一支行業(yè)頂尖的AI人才團隊,這不僅依靠薪酬激勵、企業(yè)文化和團隊合理分工等人才機制,還因為騰訊具備充足的算力資源和獨有的差異化應(yīng)用場景。

第三,在實現(xiàn)規(guī)?;螅v訊在AI+游戲方面,還具備實現(xiàn)全場景生態(tài)的可能。

比如,前陣子,結(jié)合元寶紀要的AI能力,讓玩家實現(xiàn)了在騰訊會議上開黑,為玩家?guī)砹诵碌纳缃环绞?。像是騰訊云能夠提供的后臺支持同樣不難想象。


又比如騰訊剛剛公測的Qclaw,它目前的界面中就配置了一個可視化場景,那么當未來AI擁有更多權(quán)限,變得更聰明后,是否可以接管游戲代打,或者成為玩家的社交嘴替?這里面有著太多想象空間了。


騰訊總辦也指出,“中國科技行業(yè)的一些觀察者,只將AI聊天機器人視為AI觸達用戶的唯一途徑。我們認為,這種想法過于簡單化,因為除了信息咨詢類應(yīng)用之外,AI還能通過無數(shù)種方式為用戶創(chuàng)造價值?!?/p>

這說明了,騰訊對AI價值的思考,并不局限。基于他們現(xiàn)在龐大的應(yīng)用產(chǎn)品矩陣,或許AI+游戲還會有更多延展。

02

AI讓長青游戲更長青

除了聊自身業(yè)務(wù),這次騰訊還在財報會議上分享了他們對于AI+游戲的整體看法。

首先是最直接的問題:游戲行業(yè)作為AI最前沿的試煉場和應(yīng)用消費場景,很有可能會被顛覆。那么AI到底是利好,還是利空?

與資本市場的預(yù)設(shè)不同,騰訊總裁劉熾平認為,在AI大背景下,游戲行業(yè)將會迎來少有的確定性機會。

同時,AI也會拉動供給端升級。

具體去看,中小團隊、個人開發(fā)者借助AI工具,能更快、更低門檻地實現(xiàn)創(chuàng)意落地。比如之前葡萄君也討論過,今年以來,以《大廠模擬器》《賽博徒步:生死鰲太線》為代表的。

而對于那些具備充足資源、經(jīng)驗的大團隊,他們則能更好地利用這些AI工具,提升內(nèi)容產(chǎn)出量。

騰訊總辦拿創(chuàng)意迭代來舉例,“過去一個新的創(chuàng)意出現(xiàn)時,往往并不完美,需要持續(xù)迭代與打磨,而AI會進一步加速這個迭代過程。那些擁有海量用戶的游戲,往往能更快地捕捉這些創(chuàng)新,將全新的體驗融入現(xiàn)有游戲中,讓游戲本身進化為平臺?!?/p>

當然,不少人也會懷疑,當AI技術(shù)普及后,它是否會替代生產(chǎn)力,降低游戲研發(fā)的價值,甚至讓發(fā)行能力大于研發(fā)能力?這也是近期游戲人的普遍焦慮。

但是正如騰訊總辦所說,游戲行業(yè)其實長期處于供給過剩的狀態(tài)——Steam每年有1.8萬款新游發(fā)布,整個手游行業(yè),每年也有超過20萬款新品。“無論這個數(shù)字從20萬漲到200萬、20億還是2萬億,其邊際影響都是遞減的。行業(yè)的核心關(guān)鍵,始終是打造長線運營、持續(xù)打磨頂級的長青游戲?!?/p>

也就是說,無論AI如何改變供需關(guān)系,如何影響供需平衡,想要在游戲行業(yè)取得成功,最后還是看大家的產(chǎn)品力。我們或許不用過于擔心AI會顛覆游戲行業(yè),它的本質(zhì)規(guī)律依然不變。

理解了這一點后,我們再回看騰訊在AI+游戲的具體應(yīng)用,會發(fā)現(xiàn)無論是提高研發(fā)效率,加快內(nèi)容制作速度,還是改善用戶體驗,精準捕捉目標用戶,它們都有一個統(tǒng)一的指向,那就是通過AI,讓長青游戲更長青。

03

關(guān)于未來

最后,葡萄君還想聊聊更遙遠的未來。因為騰訊總辦還有一些不太直接和游戲相關(guān)的思考,在葡萄君看來,可能變相回答了游戲行業(yè)的遠期擔憂。

首先,一度干崩游戲公司股價的世界模型,會不會打壓甚至取代游戲?

大概率不會。一方面,在元宇宙最火的時候葡萄君就曾猜測,所謂的metaverse不太可能由一家壟斷。多款頭部大廠簽訂協(xié)議,讓頭部游戲之間的用戶可以攜帶部分資產(chǎn)來回穿越,才更接近《頭號玩家》中的綠洲。更不用說,世界模型在短期內(nèi)無法讓不同風(fēng)格的世界兼容。

另一方面,騰訊總辦說,自己有豐富的3D資產(chǎn),在物理AI領(lǐng)域可以提供大量訓(xùn)練數(shù)據(jù);而且業(yè)內(nèi)有一種推斷是,未來世界模型的訓(xùn)練,更有可能要直接喂3D大世界。到了這個地步,擁有的高品質(zhì)大作越多,訓(xùn)練數(shù)據(jù)的優(yōu)勢就越大。而在這一點上,沒人能和游戲公司相比。

其次,AI+互聯(lián)網(wǎng)的新生態(tài),會不會擠占游戲的流量空間?

大概率也不會。因為融合AI之后,所有產(chǎn)品都會在至少不降低用戶體驗的情況下,提升付費率、廣告加載率以及產(chǎn)品留存。像是騰訊總辦也以微信為例,說社交互動、信息檢索與分析、內(nèi)容消費、都會因AI產(chǎn)生質(zhì)變。

聽起來太抽象?舉個例子,假如微信真的內(nèi)置了AI助手或者類似OpenClaw的Agent,那么每個日常行為,都有機會成為游戲的新觸點。甚至只要點一下,就可以讓Agent同時嘗試好幾款放置養(yǎng)成游戲,然后再由用戶挑選。作為和電商并駕齊驅(qū)的高效變現(xiàn)手段,游戲始終會是最重要的收口。只要ROI夠高,流量就總會為你傾斜。

最后,AI+娛樂五花八門的產(chǎn)品形態(tài),會不會搶走游戲的市場與用戶時間?

恰恰相反。如騰訊總辦所說,長遠來看,AI普及會增加用戶的閑暇時間,這是需求端的擴大;而當創(chuàng)作門檻降低后,供給端也會擴大。這很可能會催生出大量超輕量級的交互內(nèi)容(包括AI+娛樂的體驗),并吸引和轉(zhuǎn)化更多非游戲用戶。

而手游發(fā)展的歷史證明,技術(shù)總會推動游戲人口擴容,而且輕度用戶可以成長為重度用戶,重度用戶也同樣會玩輕度游戲。畢竟和很多工具產(chǎn)品不同,游戲存在的前提不是save time,而是kill time。有了這個底色,它只會不斷擴大自己的外沿,不會被其他產(chǎn)品輕易吞并或者取代。

就像今時今日,游戲行業(yè)已經(jīng)把AI納入了自己的毛細血管,讓它不只是噱頭,更是每一厘米的日常。愈發(fā)強壯的AI不會殺死游戲,它只會讓游戲更加健壯。如果還看不懂這一點,每天都在嘲笑以騰訊為代表的游戲公司動作太慢,那你可能就有點跟不上時代了。

當然,現(xiàn)在我們討論的未來,隨時可能被這場平靜而徹底的變革所顛覆。就像最近我們一篇分享AI實踐文章的評論區(qū),有讀者說近一年產(chǎn)生的變化,可能比前幾年所有事情都多。

只是作為普通人,我們沒辦法預(yù)測變化。只能說在這個瞬息萬變的時代,真正重要的是積累。就像另一位讀者的回復(fù):“只有內(nèi)在準備好的人、有理解和儲備的團隊,才能更好更充分地接收每一次技術(shù)突破?!?/p>


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