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在廣州塔下,騰訊魔方工作室扔下了一枚超5000萬預約的“王炸” | 游戲干線

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3月12日至14日,《洛克王國:世界》空降華南地標廣州塔,以線下開放日+發(fā)布會的形式,與玩家見面。在發(fā)布會環(huán)節(jié),魔方工作室群總裁、洛克王國IP創(chuàng)作人Enzo、《洛克王國:世界》主創(chuàng)團隊相繼登臺宣布:這款精靈大世界游戲?qū)⒂?月23日開啟預下載、3月26日正式上線并開啟S1賽季——“暗夜拾光”。


在開放世界和“捉寵”熱潮已經(jīng)高度內(nèi)卷的當下,一款新作要如何殺出重圍? 拿到超過5000 萬預約(截至發(fā)稿預約數(shù)已經(jīng)超過6000萬)的《洛克王國:世界》,給出了一個有點不一樣的答案。

關(guān)鍵:相遇、陪伴、同行

魔方工作室群總裁、洛克王國IP創(chuàng)作人Enzo在發(fā)布會上詮釋了這款游戲IP的內(nèi)核——相遇、陪伴、同行。


Enzo回憶道,在2010年互聯(lián)網(wǎng)快速普及、年輕網(wǎng)民激增的年代,他和團隊做出了市場上第一個“聯(lián)網(wǎng)精靈大世界”游戲——《洛克王國》。Enzo甚至還在游戲里客串了那個玩家印象深刻的反派——“恩佐”。

這種專注于為玩家創(chuàng)造新鮮體驗的初心,得到了最直接的反饋?!堵蹇送鯂飞暇€后,PCU(最高同時在線人數(shù))快速突破100萬,成為了當年騰訊用戶最多的網(wǎng)頁游戲。也正是因為洛克的成功,推動了魔方工作室的正式成立。

至今,《洛克王國》積累了3.5億注冊用戶,從游戲,到電影、圖書、周邊,它早已不僅只是一款游戲,而是很多90后、00后成長記憶中不可或缺的一部分。

不過,受限于當年的頁游技術(shù),很多關(guān)于品類的暢想沒能完全實現(xiàn)。而現(xiàn)在,團隊希望通過新一代產(chǎn)品,讓所有玩家能在高品質(zhì)的精靈大世界里,重拾“相遇、陪伴、同行”這三個IP內(nèi)核的魅力。

“洛克是魔方最珍貴的IP,也是我們的初心,在新的時代,我們希望能做出新的突破。”Enzo表示,魔方將以產(chǎn)品的獨特性和開創(chuàng)性,繼續(xù)推動品類進步,努力超越玩家對于精靈大世界品類的想象。

關(guān)鍵詞:高自由、低焦慮

圍繞洛克王國的IP內(nèi)核,《洛克王國:世界》主策劃開水在公布游戲的上線信息后,以 “高自由、低焦慮” 的游戲體驗為目標,向我們介紹了《洛克王國:世界》三個維度的玩法特征:


1. 全部精靈免費獲得。開水重申,《洛克王國:世界》堅持純粹的精靈收集體驗,通過大世界探索、捕捉或好友分享就可達成全圖鑒。精靈強度與獲取方式無關(guān),每只精靈都值得被喜愛。

2. “淺養(yǎng)成、深外形” 的收集體驗。游戲核心資源可通過參與不同類型的玩法活動獲取,且精靈屬性后天可改,沒有強度焦慮和壓力。玩家可以追求精靈外形和個性化的多樣性,實現(xiàn)“肝外形而不肝數(shù)值”的收集體驗。

3. 一起玩更開心。游戲支持iOS、安卓、鴻蒙、PC多端互通,且QQ、微信同服。玩家在游戲中不僅可以一鍵傳送到好友身邊隨時冒險,核心資源也能通過多種玩法在朋友間分享傳遞,這讓社交回歸到更純粹的陪伴與互助。

上線,僅僅只是開始。開水表示,游戲?qū)⒈3指哳l率的內(nèi)容更新,每2個月推出一個全新的主題賽季。即將開啟的S1賽季名為“暗夜拾光”,相比此前內(nèi)測,S1賽季內(nèi)容豐富度得到全面升級。研發(fā)團隊不僅追加了賽季委托任務,制作了專屬主題的玩具、動作、家具,還進一步拓展了奇遇精靈的獲取方式。

關(guān)鍵詞活動不斷檔、福利有誠意、聯(lián)動夠豐富

魔方市場負責人、《洛克王國:世界》發(fā)行負責人Jane介紹了發(fā)行規(guī)劃。她提煉了三個關(guān)鍵詞:活動不斷檔、福利有誠意、聯(lián)動夠豐富,以此回應玩家的長情等待。

首先是貫穿上線前后的不斷檔活動。預注冊“搶絕版洛克學號”活動將在3月17日上線,玩家通過參與洛克王國官方小程序,可抽取6-7位絕版“洛克學號”(注:洛克學號即玩家UID)。3月23日預下載開啟后,官方將上線慢直播活動,每天上午10點到晚上12點,和玩家一起回味三季《洛克王國大冒險》。3月25日18點起,B站與抖音定制直播間還將開啟彈幕互動,讓玩家在經(jīng)典旋律中召喚心儀精靈,一起等待正式開服。在3月26日上線當天及隨后的周末,上海北外灘將舉辦上線快“洛”派對,屆時會有巨型洛克王國精靈氣?,F(xiàn)身,玩家們可以前往北外灘打卡互動。


其次是誠意滿滿的福利。對于持續(xù)支持洛克王國的老玩家,游戲籌備了誠意十足的頁游聯(lián)動福利。玩家通過頁游 SIM卡活動登記并激活新游,即可一鍵變身“童年小洛克”,重獲記憶中的頭像與膚色。參與“羈絆報告”活動,還可以獲得復刻當年初遇經(jīng)歷的“專屬獎牌”與“專屬稱號”。

多重上線福利也悉數(shù)解鎖:除了預約里程碑獎勵,玩家還能免費獲得“壁爐邊伙伴”套裝,及“追憶”及“分院服”等多套系列時裝。玩家通過官網(wǎng)活動可領取洛克王國名場面系列名片。

值得一提的是,魔方工作室群還開啟了“玩轉(zhuǎn)魔方”活動。玩家完成指定任務后,即可領取《暗區(qū)突圍》、《暗區(qū)突圍:無限》的聯(lián)動獎勵。

第三是跨越業(yè)態(tài)的豐富聯(lián)動。Jane預告,游戲上線階段將攜手多個國民級品牌開展合作。其中,與上海美術(shù)電影制片廠的深度共創(chuàng)備受矚目,雙方將東方美學元素融入設計,推出專屬的馬年主題精靈。此外,游戲還將聯(lián)動QQ帶來童年情懷道具,聯(lián)合美團團購推出限定套餐福利,并與知名虛擬偶像洛天依合作推出聯(lián)動主題曲。為了滿足玩家的收藏愛好,項目組還將攜手人民郵電出版社,共同籌備首部精靈圖鑒書。


最后是對長線內(nèi)容生態(tài)的大力扶持。Jane表示,魔方將為《洛克王國:世界》的內(nèi)容創(chuàng)作者提供長線的內(nèi)容激勵計劃和流量扶持機制,通過對多種類型創(chuàng)作者的鼓勵和扶持,讓多元內(nèi)容生態(tài)茁壯成長。


發(fā)布會上的這三組關(guān)鍵詞描繪了《洛克王國:世界》給開放大世界、捉寵市場帶來的新意和誠意,與此同時,在《洛克王國:世界》廣州試玩會期間,主策劃開水和包括游戲干線在內(nèi)的多家游戲媒體圍繞游戲體驗等話題進行了深度交流。在開水看來,精靈的意義不在用途,而是收集精靈本身。

“精靈的意義,不在用途”

“我們最大的不同,是一直把‘收集精靈本身’當成游戲最大賣點,而不是精靈的用途?!?/p>

在捉寵游戲中,寵物要么是戰(zhàn)斗棋子,要么是生產(chǎn)資料,不進天梯就進工廠,不打PVP就去打工。設計層面,往往從“它能干嘛”出發(fā),再往回推形象、數(shù)值和生態(tài)。

但《洛克王國:世界》決定不給每一只精靈都“找工作”,不強行把所有精靈塞進競技、生產(chǎn)或效率循環(huán),允許很多精靈“只是被喜歡、被收集”,這也意味著,他們在長線內(nèi)容上,寧可承受可能出現(xiàn)的玩法偏單薄的質(zhì)疑,也不去建一套強行榨干精靈價值的系統(tǒng)。

開水表示“我們不希望有壓力,逼著必須給所有精靈找一個出路。抓精靈,也許本身就是意義?!蔽覀儚倪@句話這句話,可以基本勾勒出這款游戲的產(chǎn)品定位——你以為是精靈效率游戲,其實是精靈關(guān)系游戲。

而捉寵熱潮在他眼里反而是利好,“熱潮對我們最大地影響,其實是強化了信心,證明我們押的方向是對的?!?/p>

從頁游到3D開放世界 把童年手繪地圖“翻譯”成現(xiàn)實世界

在很多團隊口中,“最難”的通常是技術(shù)、引擎或性能。但開水給出的答案更偏“世界觀工程”,“根本上是一個從抽象到具象的過程,所以幾乎每一步都很難?!?/p>

具體難在哪里?

- 主角長什么樣、幾歲,原本在2D里面人物可以一筆帶過的問題,在3D里都要落成明確形象。

- POI之間的空間關(guān)系,王國城堡和商店街是連在一起,還是隔著一片區(qū)域?原頁游那張“平面手繪地圖”,在3D世界里必須有空間置信度。

- 經(jīng)典地標如何“落地”,像商店街、彼得大道、魔法學院,這些象征童年的游戲場景,要既保留記憶,又符合3D動線和技術(shù)約束。

開水提到,他們曾反復搭建白模、推翻重做,甚至把魔法學院做成“飛地”,就是一個在“記憶”與“空間邏輯”之間尋找平衡地案例。有意思的是,在“開放世界+捉寵”的融合上,“我們沒有特別去想怎么融合。世界上有精靈,你在世界里抓它,這本來就是很原生的設定?!?/p>

更大的轉(zhuǎn)向,其實發(fā)生在“ 開放世界玩法 ”這件事上。團隊曾嘗試復雜邏輯解謎,多系統(tǒng)強融合的“高密度玩法”,但多輪測試下來,他們發(fā)現(xiàn)一個現(xiàn)實,這些玩法和“捉寵”的適配度很低。于是,他們決定——“相比重復刷的玩法組件,我們更愿意在大世界里設計趣事和秘密?!睋Q句話說,少一點“模板化玩法點”,多一點“探索感”和“被世界驚到的瞬間”。

上線400多種精靈+后續(xù)每年 200只新精靈

外界對這款產(chǎn)品另一個關(guān)注點,是官方喊出的目標,在上線版本已經(jīng)擁有400多種精靈的基礎上,后續(xù)每年計劃更新200只以上精靈。

針對這么高頻更新下,精靈如何和大世界生態(tài)自洽,工作流怎么搭的問題,開水的回答是這樣的:“我們追求的是精靈設計和大世界的解耦,而不是耦合。”關(guān)鍵取舍是優(yōu)先把精靈本身設計好。

如果“為了和地圖完美融合”反過來限制了精靈設計,他們會優(yōu)先犧牲后者。這背后是一套有明顯“工業(yè)化”意味的流程,精靈設計和大世界制作強拆分,減少反復溝通,精靈生產(chǎn)線有大量提前量,由一支相對獨立的團隊負責。有一部分是“用途預定”的精靈,也有很多是“沒想好干嘛,先設計夠好看好玩,再在未來拼圖里尋找位置?!?/p>

在審美和能力設計上,他們立了一條“不做”的規(guī)矩:禁止設計企圖討好所有人的精靈。具體做法是接受“不平衡”的組合,很強的能力+很怪的外形,也沒問題。鼓勵設計師往真實科普元素、亞文化梗里挖,讓“ 懂的人 ”產(chǎn)生強烈共鳴,內(nèi)部不會用“受歡迎廣度”作為硬門檻,更看重地是“設計師自己是否真心相信,一定有人會喜歡它。”

這套思路直接指向一個目標,精靈池越大,越要防止“審美同質(zhì)化”?!拔覀儧]有很積極地去強推大部分精靈,更愿意讓玩家依靠注意力和興趣自己發(fā)現(xiàn)?!?/p>

從過往測試來看,很多精靈在外部收獲了出人意料的二創(chuàng)和解讀。這在某種程度上強化了他們“放手讓玩家自己發(fā)現(xiàn)”地信心。

情懷 vs 新玩家 不強制,但把每一種玩法打磨得“值得被選”

15 年的IP,一個繞不過去的問題是,如何兼顧情懷與新玩家?開水提到,一個重要的認知轉(zhuǎn)折是“我們原來以為老玩家最在乎具體情懷符號,后來發(fā)現(xiàn)他們更在乎的是,這個 IP 還能不能活下去、變得更好。”這讓團隊在取舍上更堅定,核心是讓 IP“活”在一個現(xiàn)代的、好玩的產(chǎn)品里。

在這個前提下,用足夠尊重的方式去還原、嵌入經(jīng)典角色和場景。在用戶分層上,他們給自己立了一套“不強制,但優(yōu)化”的哲學,不用系統(tǒng)強推“你每天必須花多少時間在PVP、多少在社交”。而是想辦法讓每條路徑本身都足夠好玩、值得被選擇,玩家只要按興趣分配時間即可。這也反向減輕了團隊那種傳統(tǒng)意義上的“平衡壓力”。

在“共創(chuàng)情懷”層面,他們也有一套非常接地氣的做法:專心做一個認真的許愿池。一測前,玩家希望“魔法感”更強,團隊就特意加入了星星魔法;二測前,有人點名期待“液化術(shù)”,于是它也被做進了版本。很多系統(tǒng)模塊,是從玩家社區(qū)高頻“許愿”開始立項的,開水把這形容為一個持續(xù)的“許愿,還愿”循環(huán),而不是一次性的“情懷禮包”。

獨享大世界 + 同好社交 先讓你和精靈成為精神伴侶

“我們覺得玩家和精靈建立深度、沉浸的情感連接,是最核心的體驗。這需要一個相對‘純粹’的環(huán)境?!?/p>

如果是傳統(tǒng)游戲社交,路過玩家的大量非主動行為,會不斷“打斷”你和精靈之間的互動。類似在一場私密的談話里,不斷有人闖進來插一句;另一面,是他們對社交本身地尊重“人不只需要游戲,也需要人?!?/p>

他們做的是一套偏“同好匹配”的社交結(jié)構(gòu),有好友世界互訪、親密度等機制,提升同屏人數(shù)上限、擴大互見范圍,在劇情和動態(tài)場景里嵌入自然相遇的節(jié)點,讓“喜歡同一只精靈的人”更容易碰面。對他們來說,理想的多人聯(lián)機更像“朋友聚會”。

三測中,他們已經(jīng)把同場景玩家互訪做到“無縫加載”,公測之后會繼續(xù)把撮合和聯(lián)機體驗往“自然、無感”的方向推。最后,在每天要不要逼玩家上線。這個問題上,他們也給出一個比較少見的態(tài)度?!巴婕乙灰咳盏卿洠峭婕业臎Q定,不是研發(fā)的決定。”團隊會滿足愿意每天玩地那部分人,但不會把“每日必達”綁定成一個強KPI或營銷賣點,更傾向于通過設計,把選擇權(quán)自然還給玩家。

長線運營與技術(shù)挑戰(zhàn) 從“無限球問題”到GaaS框架

開水提到一個關(guān)鍵節(jié)點,從首測“偏單機、依賴一次性內(nèi)容”的形態(tài),切到二測開始構(gòu)建的GaaS(Game as a Service,游戲即服務)框架。這套框架解決了“如何長線運營”的基礎,但馬上帶來了一個典型矛盾——無限球問題。

二測中,他們雖然給了很多資源,但“咕嚕球”是限量的,對他們來說,這是 GaaS 視角下常見的限制,但對玩家來說,這幾乎“違反了這個品類的直覺”,抓寵物的核心動作被強約束,會極大破壞體驗。

團隊花了不少時間去拆解這背后的真實訴求,并在三測中嘗試給出“無限球”方向的解法。這件事在開水看來,是一個很典型的案例?!昂芏嗤婕姨岬臇|西,乍看是反常識,但我們不會直接否決,而是會先認真理解他背后的動機,再去試著做解決方案?!闭w來看,公測初期的重點是“不做錯事”,先避免因為某個過于激進的選擇,導致大規(guī)模玩家流失,長線更新的節(jié)奏和體量,會在上線后繼續(xù)根據(jù)真實數(shù)據(jù)做調(diào)整,而在他心里,衡量一切是否“值得”的那一刻,其實還沒到?!爸挥挟敼珳y后,玩家真心覺得我們這些調(diào)整把問題解決得不錯,那之前的所有推翻和重來,才算是值得的。”

結(jié)語

在“把游戲做得有趣”這件事上,《洛克王國:世界》的開發(fā)團隊有點固執(zhí),如果用一句話概括這次采訪里開水反復強調(diào)的東西,大概是“我們所有的底線和選擇,都是為了守住這個品類最核心的那份樂趣。”這份樂趣可能不在更高的戰(zhàn)力、不在更復雜的副本,而是在某個夜晚,你在洛克王國某個場景的角落里,看見一只自己莫名很歡喜的精靈,然后,你有足夠多的球,足夠少的焦慮,可以安安靜靜把它抓到身邊。

在一個被“效率”、“留存”和“ARPU”填滿的行業(yè)語境里,這種固執(zhí),多少顯得有些“不合時宜”。 也正因為此,它才顯得值得被記錄。

聯(lián)系我們 Vx:zhizuen95

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