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長跑5年剛剛定檔,《王者榮耀世界》不想賺錢了?

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在看了定檔前瞻節(jié)目后,我的腦瓜子嗡嗡作響,一個念頭盤旋在我的腦海中揮之不去:《王者榮耀世界》到底想要干什么?

剛剛,長跑5年終落地的《王者榮耀世界》正式揭開了神秘的面紗,將在4月10日于PC端正式上線。這是一款由騰訊天美工作室群研發(fā)的開放世界多人冒險游戲,其承襲王者榮耀IP東方幻想題材世界觀,以3D大世界為承載,玩家將以主角元流之子的身份來到王者大陸,在尋找奇跡的路上完成一次次成長與冒險。


這些不是最重要的。整個前瞻直播看下來,《王者榮耀世界》從里到外都透露著一股嘗起來好像是一款開放世界游戲,但細品又不對味的差異感,“對味又不對味”,這種感覺究竟從何而來呢?

《王者榮耀世界》不想賺錢嗎?

本次直播中爆出的最大的料,當(dāng)屬《王者榮耀世界》的商業(yè)化模式,一言以蔽之,便是“不賣數(shù)值,只賣外觀”。此外,每個賽季都會有對應(yīng)的活動和玩法讓玩家能夠獲得大量的貨幣來購買一些外觀,讓0氪也能換上新衣服。



玩家喜愛的王者角色們也不用從卡池里“大海撈針”了,而是隨玩家的游玩進度逐步開放。如爆料所言,完成游戲首日任務(wù)即可獲得“鎧”的共鳴,“西施、東方曜、蒙犽“等一系列玩家耳熟能詳?shù)挠⑿蹅円矔谕瓿蓪?yīng)主線任務(wù)后一一解鎖。

這和我們以往觀察到的情況并不相同。開放世界游戲往往以內(nèi)容作為核心賣點,角色便是游戲內(nèi)容中的關(guān)鍵構(gòu)成要素,更何況《王者榮耀世界》還是一個3D動作冒險游戲,新角色的技能模組、戰(zhàn)斗體驗理應(yīng)是刺激消費,拉動收入增長的最佳營收點?,F(xiàn)在角色白送,難道《王者榮耀世界》不想賺錢了?

這當(dāng)然是開玩笑的?!锻跽邩s耀世界》的決定看似離譜,但其商業(yè)化模式的改動確有依據(jù),它最大的底氣便是王者IP的忠實粉絲們。

《王者榮耀》衍生動畫劇集《榮耀之章 命運篇》在上映前便已經(jīng)輕松拿下600萬+預(yù)約人數(shù),此后更怒斬千萬熱度,足見王者IP有著十足的吸引力。此外,根據(jù)2025年《王者榮耀》十周年官方披露的數(shù)據(jù),其國服日活躍用戶已成功突破1.39億,為《王者榮耀世界》提供了巨大的潛在玩家池。


而被王者IP吸引而來的這一批《王者榮耀》玩家們有一個最大的特點——他們其實早已形成了“為外觀付費”的消費生態(tài),并愿意為角色外觀付費。且不說去年年底曹操的6元皮膚剛上線一個小時便售出超過一百萬份,據(jù)報道,光今年馬年春節(jié)檔《王者榮耀》賣皮膚預(yù)估收入就近10億元,表現(xiàn)強勁。


《王者榮耀世界》“不賣數(shù)值,只賣外觀”的商業(yè)模式無疑是契合王者IP老玩家們的口味的,這一付費模式有其植根的基本盤,并在《王者榮耀》過往的運營經(jīng)驗中得到反復(fù)印證。

只談到這里,聽起來這一套方法能跑通的原因,只是由于《王者榮耀》的老玩家們愿意為此買單,可實則不然,除開王者IP的核心玩家們,放到更廣泛的開放世界玩家群體中,這一消費模式仍然有成功案例供《王者榮耀世界》參考。

同為開放世界題材,采用“純外觀付費”模式的《燕云十六聲》,其周年慶版本“飲馬渡秋水”便直接沖上了App Store暢銷榜TOP1,證明了外觀付費模式確實具有強大的營收潛力。


因此,我們可以看出,《王者榮耀世界》做出這樣的決定并非一時上頭。而放棄角色付費的商業(yè)模式其實更有它的長遠考慮,此時我們先按下不表。與此同時,仍需指出,這種差異感也并不單單只存在于其商業(yè)化模式當(dāng)中,在整個《王者榮耀世界》的設(shè)計上有所體現(xiàn)。

想要做“不一樣的煙火”

當(dāng)前賽道上的開放世界游戲普遍以海量的內(nèi)容(包括劇情敘事、角色故事)作為核心賣點之一,這一點在上文中有所提及,與此相較,在設(shè)計思路上,我們也能夠看到《王者榮耀世界》的一些“個性”,它似乎在關(guān)注內(nèi)容之外,更關(guān)注一些別的游戲體驗。

一方面,制作組加了一些好像并不用那么著急上線的新料。

在前瞻直播中,制作組特意提到,在休閑玩法百家系統(tǒng)中加入了新職業(yè)繪影家。繪影家的職能主要是攝影,讓玩家可以通過拍照功能來記錄感動的瞬間,甚至在打BOSS的時候也可以時停調(diào)整角度來一張帥的,隨時隨地想拍就拍。

二來,在本次前瞻中還預(yù)告了家園系統(tǒng)的正式上線。家園是稷下星之隊為大家準備的禮物,在家園中,玩家可以自己DIY喜歡的土木風(fēng)格,可以種菜干農(nóng)活,還可以養(yǎng)點小動物讓家里熱鬧熱鬧,打造一個獨屬于自己的溫馨小家。

不難發(fā)現(xiàn),這些“做加法”的地方與其說是內(nèi)容,倒不如說更傾向于提升這個世界本身給玩家?guī)淼挠螒蝮w驗,為了實現(xiàn)這一點,這些改動非但不是什么“不必要的東西”,甚至直接關(guān)系到當(dāng)玩家步入王者世界中得到的最初感受。

首先,將一個簡單的拍照玩法升格成一個專門的職業(yè),是為了強化游戲內(nèi)容在玩家心中所留下的刻痕。在一些故事、場景、戰(zhàn)斗的難忘瞬間,通過錨定這段特殊的記憶,生成一個可供隨時品味的回溯點。當(dāng)站在時間的彼端回望時,這些難以忘懷的回憶便能帶給玩家內(nèi)心最真切的感動。



家園系統(tǒng)則是接著上述玩法打出的情感組合牌。它給玩家在這個偌大的王者世界中提供了一個落腳點,讓玩家不再是游離于這個世界之外的“過客”。這種歸屬感能夠極大增加玩家對于游戲世界的認同與留戀,拉近玩家與世界之間的距離,更容易實現(xiàn)留存。


這是當(dāng)我們將觀察角度放大到《王者榮耀世界》核心內(nèi)容的設(shè)計時,可以感受到其重心所發(fā)生的偏移——讓王者世界能夠從一開始、以及在過程中于玩家心中留下更深刻的印記。我們進一步觀察到,為了實現(xiàn)這一目的,連部分內(nèi)容都可以為此讓步。

第一,制作組在前瞻直播中提到了一個關(guān)鍵點,就是《王者榮耀世界》將采用賽季制玩法,并宣布將加入方便隨時入坑回坑的設(shè)計,如賽季前期會加強低級裝備的屬性,賽季末會開放追趕系統(tǒng)等。除此以外,之前《王者榮耀世界》在測試后也提出將取消養(yǎng)成中的隨機性機制,將角色養(yǎng)成固定為一個可以預(yù)估時間與成本的過程。


這一系列動作的目的自然都是為了給玩家養(yǎng)成“減負”,讓玩家不會被隨機且繁瑣的養(yǎng)成牽扯住太多注意力,將時間更多地留給大世界體驗。

第二,在3月2日發(fā)布的策劃問答視頻中還提到,他們將地圖上將近250多個支線任務(wù)砍到了幾十個,在任務(wù)內(nèi)容上也給玩家做了減法。如此改動,可以讓玩家不再是上躥下跳到處接任務(wù)清問號的居委會干事,而能夠作為一個真正意義上的自由旅人去感受王者世界。

除此以外,我們之前提到的商業(yè)化模式,還能帶來一個深刻的影響——最起碼,在不用抽角色之后,玩家們也就不用再急頭白臉的滿世界撿垃圾攢抽了,而是能夠放下在其他作品中跑圖時慣有的功利心,真正以觀察的角度走入這個世界。從這一點來說,對商業(yè)化模式的改動,也與這個世界設(shè)計的邏輯是自洽的。

上述一系列改動與新玩法,看似都是各自板塊的一些細微調(diào)整,風(fēng)馬牛不相及,但我們認為,它們實際上都是為了一個本質(zhì)目的:讓玩家在體驗世界時有更多的時間,更多的記憶點,更多的自由。這和其他以角色付費為主要內(nèi)容的開放世界更著重去講好角色故事的偏向并不相同。

而這種差異感不止是和同賽道產(chǎn)品之間,與作為其IP濫觴的《王者榮耀》之間也同樣存在。在前瞻直播中,《王者榮耀世界》首次正式對外曝光了一位原創(chuàng)角色:稷下高人氣校醫(yī)冷春。她曾經(jīng)是鏡的同事,被稱為在刀口舔血的女人。


冷春不僅在故事中出場,她同時也是一位可控角色。其具備治療與戰(zhàn)斗雙形態(tài),戰(zhàn)斗形態(tài)燒血輸出,治療形態(tài)守護同伴,嚴密貼合了其在背景故事中戰(zhàn)斗軍醫(yī)的設(shè)定。

除了新面孔以外,以《王者榮耀世界》為基準,王者大陸全新版圖也即將發(fā)布,并且相關(guān)內(nèi)容后續(xù)將會更新至王者世界觀站。可見,《王者榮耀世界》并不只是背靠王者IP坐享其成,單純作為故事與角色設(shè)定的搬運工,而是在嘗試拓寬世界觀,為王者IP添上自己的注腳。

所以,綜合以上內(nèi)容,我們可以發(fā)現(xiàn),《王者榮耀世界》并不甘心按照既定的模式走別人的老路,而是在玩法細節(jié)或IP世界觀上做出了自己的思考與嘗試,想要做“不一樣的煙火”,形成自己的風(fēng)格與打法。

不只是單機體驗,不只是開放世界

不止是玩法設(shè)計上的“個性”,能感覺到,制作組對《王者榮耀世界》的期望,也不僅僅只是做成一個成功的開放世界而已。這種感覺的來源便是大量的聯(lián)機玩法要素,也是我們將這款作品放入同賽道中進行比較時所能發(fā)現(xiàn)的最根本的差異。

與更偏向于單機體驗的其他作品相比,《王者榮耀世界》的聯(lián)機玩法要素實在是過于豐富了。PVE方面,通過BOSS&副本機制的結(jié)合,除了常規(guī)的生存與數(shù)值挑戰(zhàn)之外,需要玩家去做更多的團隊社交配合——圍繞紅光昏厥與破勢的戰(zhàn)斗鏈路,擁有集合、分散、連線等機制的多人配合機制。

如在組隊挑戰(zhàn)青銅巨鳥“畢方”時,小隊中的一員會被畢方的巨爪壓制在地面動彈不得,其他隊友需要及時擊破巨爪的防御,才能救出隊友。

PVP方面,除了單打獨斗勝者為王的1V1模式,還有一個4V4推車玩法的團隊競技。4名玩家需跟隨載具前進,護送載具到達終點,而另一方則需要在規(guī)定時間內(nèi)阻礙對方達到終點。與1V1相比,這個模式更強調(diào)配合。在”非嚴肅競技對抗”的設(shè)計理念下,無論是新手玩家用基礎(chǔ)流派輔助控場,還是核心玩家用高階構(gòu)筑主導(dǎo)破局,都能在協(xié)作中找到自身價值


休閑玩法中的聯(lián)機元素就更多了。除了在世界中晃來晃去的其他玩家的“虛影”,玩家們更能夠一起打牌、一起探索采集、一起與地圖的特殊道具互動、一起在家園里演奏......等等等等。還有一些諸如摸頭殺、家園偷菜之類的特殊互動,只有你想不到,沒有《王者榮耀世界》加不上的。


從如此海量的聯(lián)機玩法中能看出,《王者榮耀世界》是鼓勵玩家長時間體驗社交玩法的,而不是單純作為單機游玩的調(diào)味劑。這種游戲基調(diào)的變化,是想要讓王者大世界從一個只提供封閉體驗的一次性消耗品,變成能從社交反饋中提供持續(xù)游玩價值的永動機。講到這里,相信大家已經(jīng)感覺到有點熟悉了——沒錯,就是一股“農(nóng)”味。

天美工作室旗下的頂流產(chǎn)品《王者榮耀》已經(jīng)憑借其強破圈效應(yīng),不單只是作為一款MOBA游戲,而更成為了一代年輕人社交的工具平臺。就拿我自己來說,讓我自己一個人悶頭上分其實是沒什么興致的,但是如果是朋友群里有人振臂一呼,我將以極快的速度嚴肅響應(yīng)。


如今,《王者榮耀》已經(jīng)走入其生命周期的第十一年,卻仍然霸占著暢銷榜與熱玩榜前列席位,但凡有點什么活動,暢銷榜TOP1的寶座更是手到擒來,這就是強社交屬性能帶給一款游戲的蓬勃生命力。也許《王者榮耀世界》的野心就在于此,天美工作室想要再打造一個開放世界賽道的“王者榮耀”,成為下一個世代年輕人們社交娛樂的首選。

到這里,我們還需要回收前文留下的伏筆——為什么《王者榮耀世界》要采用外觀付費模式?因為一切都是為了其社交框架而服務(wù)。龐大的玩家基數(shù)是社交玩法保持長青的重要支撐,降低付費門檻,完全免費且優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容能夠為這款游戲大量引流,作為其社交玩法與氛圍持續(xù)運作的動力,是一套嚴絲合縫的邏輯閉環(huán)。

由此,我們可以發(fā)現(xiàn),《王者榮耀世界》選擇了一條重世界體驗、重玩家社交的開放世界開發(fā)道路,這與當(dāng)前賽道的其他更重視玩家個人游戲體驗的作品存在強烈差異,在其開放世界的框架之下,暗藏著強社交導(dǎo)向的洪流,這大概就是為什么當(dāng)我們看到《王者榮耀世界》時,覺得它“對味又不對味”的根本原因。

結(jié)語

今年春天,注定不會平靜。一邊是老牌勁旅正待發(fā)力:《原神·空月之歌》即將更新“月之六”新版本,《鳴潮》也即將迎來二周年慶;另一邊,新興力量銳意正盛:《洛克王國:世界》即將公測,《藍色星原:旅謠》開啟「恒序測試」,還有超自然都市開放世界《異環(huán)》在四月底虎視眈眈。

在開放世界賽道日趨擁擠的當(dāng)下,《王者榮耀世界》憑借其差異化設(shè)計閃亮登場,究竟是這一賽道的“攪局者”還是“遲到者”猶未可知。

不過,選擇在此時入場,能看出制作組對《王者榮耀世界》產(chǎn)品品質(zhì)抱有充足的信心,我們也期待著《王者榮耀世界》最終能夠交出一份具有自我風(fēng)格的、讓玩家們滿意的開放世界答卷。

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