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用新怪談的邏輯玩弄情緒,用三重聊天機(jī)制打造人物塑造得新生態(tài)

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在如今越發(fā)激烈的手游市場里,3D化、大世界化的發(fā)展方向是一條萬受矚目的主力賽道。然而在主力賽道之外,一些要點(diǎn)也在跟著規(guī)模的變化而產(chǎn)生變革。

比方說角色消費(fèi)是當(dāng)下游戲的一大核心,尤其是對二次元手游來說,重要性不言而喻。在3D浪潮來襲以后,得益于角色的水平提升,越來越多的游戲開始打造一個(gè)玩家與角色獨(dú)處的空間,用更多親密的日;(dòng)拉近玩家與角色的距離,刺激角色的消費(fèi)力。



角色作為核心消費(fèi)點(diǎn)自然也會(huì)在規(guī);睦顺崩铽@得很多加強(qiáng),比如各種日常陪伴系統(tǒng)


但這種大制作畢竟只是市場的少數(shù),在信息化概念深入人心的當(dāng)下,有的游戲則利用信息化的優(yōu)勢,比如增加聊天工具等形式去提升玩家與角色的交互密度。

聊天工具這一類機(jī)制在近幾年內(nèi)已經(jīng)非常常見,它的優(yōu)勢是構(gòu)筑日常化的文風(fēng),相比較主線書面化的記述型文字,聊天工具在文字的限制上極大,往往不多于20~30個(gè)字符,這限制了角色對話的內(nèi)容復(fù)雜程度,且基于工具的使用環(huán)境使得大多是親密的家常對話,很好彌補(bǔ)角色主線之外的形象。



聊天工具作為一種角色塑造的輔助形式在這幾年變得非常普遍


而在這種信息化的機(jī)制構(gòu)筑之下,近期開啟二測的《卡厄思?jí)艟场窡o疑是非常成熟的一個(gè)。



之前一測體驗(yàn)關(guān)注到本作借用新怪談的隨機(jī)性特性將卡牌玩法與肉鴿機(jī)制恰如其分的融入到游戲之中,打造出有別于其他競品獨(dú)樹一幟的游戲氣質(zhì)。而這次二測再次體驗(yàn)游戲,人物的塑造成為筆者我另外關(guān)注的重點(diǎn),這一次游戲同樣以新怪談的特點(diǎn)為核心,開始圍繞情緒作為一個(gè)切入點(diǎn),做出了一套定位清晰的日常交流體系。

如果利用情緒將聊天工具與角色塑造串聯(lián)起來

提及玩家與角色單對單的聊天模式,玩家雖然早已經(jīng)司空見慣。不過大多數(shù)時(shí)候,其存在感覺并不強(qiáng)烈,不少玩家也經(jīng)常性將其忽略。

這種結(jié)果一方面是聊天工具的設(shè)置問題,許多產(chǎn)品對于聊天機(jī)制的設(shè)置更多是一種”配菜“思維。比方說在主支線的一些劇情拐點(diǎn)處或是一些任務(wù)交付后的劇情斷層里,作為一種劇情的粘合劑與補(bǔ)充植入其中穿插,又比方說將聊天模式作為一種獎(jiǎng)勵(lì)的小機(jī)制嵌入游戲,玩家可以自己選擇是否體驗(yàn);這種輔助的定位與價(jià)值使得玩家很難對其難以太過重視。

而且將聊天工具機(jī)制放在輔助定位也其產(chǎn)生了兩個(gè)很麻煩的問題,一則是它的主動(dòng)性不高,不是脫離主要敘事讓玩家沒有太多交互的欲望,就是在主支線里夾縫之中生存存在感不強(qiáng);其次聊天的主題分散,會(huì)隨著主支線的情況而變動(dòng),且對話的目的性不高,主要是為了劇情進(jìn)行角色對白的一種收尾效應(yīng)。

也因此,聊天工具要重新獲得重視,就必須:

  1. 化被動(dòng)為主動(dòng),用一種方式引導(dǎo)玩家必須透過聊天的方式進(jìn)行溝通。
  2. 強(qiáng)化對話的目的性,將對話內(nèi)容鎖定在一個(gè)固定的框架之內(nèi)。

基于這兩點(diǎn)要求,《卡厄思?jí)艟场返膬?yōu)勢就凸顯出來了。

新怪談的題材特性有一點(diǎn)十分重要,那就是它會(huì)將冒險(xiǎn)的精神壓力給具象化,對于游戲的核心玩法來說,隨著受傷、以及探險(xiǎn)的深入,角色會(huì)不斷累積精神壓力,并在突破臨界值時(shí)陷入“崩潰”狀態(tài)!氨罎ⅰ睜顟B(tài)不僅會(huì)限制角色的技能輸出,還會(huì)將負(fù)面情緒卡牌化占據(jù)隊(duì)伍卡池來影響整個(gè)團(tuán)隊(duì)的發(fā)揮,形成一種對于資源與消耗很好的拉扯手段。



角色崩潰是這類肉鴿玩法很常見的做法,但與角色消費(fèi)這一驅(qū)動(dòng)力相結(jié)合就能衍生出很多的變化


更重要的是精神崩潰的機(jī)制不僅對游戲玩法有加成效果,這種具象化的精神壓力也在為游戲的角色塑造打開了全新的局面。

一方面它構(gòu)筑了一套名為“創(chuàng)傷代碼”的敘事架構(gòu)。

創(chuàng)傷代碼是基于角色“崩潰”延伸的故事內(nèi)容,也是豐富角色崩潰的敘事鏈條、強(qiáng)化人設(shè)魅力和玩家對角色理解的重要內(nèi)容。玩家在創(chuàng)傷代碼玩法中可以代入角色視角,體驗(yàn)她的過往故事,并通過不同的選擇來拓寬角色的故事發(fā)展路線,以此體驗(yàn)該角色類似平行時(shí)空作用下的不同結(jié)局,進(jìn)而加深對角色“崩潰”背后故事的理解和情感鏈接,實(shí)現(xiàn)角色的塑造。



這次測試版本創(chuàng)傷代碼活動(dòng)的角色是高人氣的小春


另一方面它還成為一種降低角色出勤率的手段。它讓壓力過臨界點(diǎn)而精神崩壞的角色無法上場,使得玩家必須透過創(chuàng)傷中心的治療(話聊)清除精神創(chuàng)傷才能角色順利回歸隊(duì)伍繼續(xù)戰(zhàn)斗。



選擇選項(xiàng)后進(jìn)行大量對話上的安撫與激勵(lì)


這時(shí)候這一套基于玩家與角色一對一交流的機(jī)制也很好的改變了之前聊天工具會(huì)遇到的問題,例如它以角色戰(zhàn)斗崩壞的狀態(tài)作為切入點(diǎn)增加聊天工具出現(xiàn)的頻率與主動(dòng)性,玩家要想讓精神崩潰的角色重新上場,這一個(gè)輪回是不可避免的。



情緒穩(wěn)定后角色才能出院,游戲以此卡住角色的出勤率,讓玩家要使用該角色時(shí)必須走入與角色交流機(jī)制的循環(huán)里


并且游戲與角色的聊天模式也不局限于聊天工具,而是透過創(chuàng)傷中心、日常、約會(huì)、聊天工具等多重形式來打開對話的密度,整套聊天模式大體的前后關(guān)系可以是主支線及肉鴿副本里角色精神崩潰 →創(chuàng)傷中心修復(fù)精神創(chuàng)傷 →聊天工具復(fù)健與互動(dòng)or日常約會(huì)交流,并且多個(gè)不同場景下的聊天模式?jīng)]有各自為戰(zhàn),而是有機(jī)的結(jié)合在一起,游戲也從多重的對話與選項(xiàng)之中增加玩家對角色的了解與親密程度。





游戲?yàn)橥婕遗c角色單對單的聊天創(chuàng)造了很多空間,線上線下不停交流


其次以改善精神狀態(tài)為名的思路去發(fā)展對話機(jī)制也解決了聊天行為的目的性,也就是改善角色出勤率,讓角色復(fù)員的需求。而從具體實(shí)操上來說,如何對人物交流的對白進(jìn)行雕琢也是一門很大的學(xué)問。

一方面聊天不是故事的記述,視角以第一人稱為主,以角色的真情實(shí)感為表述依據(jù);且忌諱長篇大論,聊天的對話框最好控制在最多20~30字符的范圍以內(nèi)。其次聊天也需要切入點(diǎn),不能虎頭蛇尾,瞎找目的尬聊。在這點(diǎn)上,《卡厄思?jí)艟场返淖匝h(huán)聊天機(jī)制的特征再次發(fā)揮作用,它既然是從新怪談的情緒崩壞入手,自然對話的邏輯也以極強(qiáng)的情緒方式發(fā)揮。



比如雷伊的切入點(diǎn)是她努力、作為優(yōu)等生在意他人看法的思維,游戲也是以這種切入點(diǎn)去編排治療與其他聊天環(huán)節(jié)


這種情緒化的聊天模式透過文字去實(shí)現(xiàn)就會(huì)出現(xiàn)幾種有趣的變化。

比方說文字的語氣助詞與標(biāo)點(diǎn)符號(hào)的頻率與作用被放大,游戲既用大量的省略號(hào)去表現(xiàn)角色的猶豫與消極情緒,像角色特萊莎幾乎是兩三句話就有一個(gè)省略號(hào)來表示她的壓抑情緒;同時(shí)游戲也讓感嘆號(hào)成為標(biāo)注活潑性格角色如蕾伊、美菱的一種標(biāo)簽。





美菱幾乎每句話都是感嘆號(hào),甚至是表示疑問的句子里也會(huì)用感嘆號(hào)標(biāo)注激昂的情緒


又比方說,情緒化的對話其實(shí)很容易走向單方面的宣泄。游戲很自然的將對話的邏輯轉(zhuǎn)變成角色幾句話+玩家再一句話回應(yīng)的邏輯。在這種對話模式里玩家很自然的成為傾訴者,好讓角色依托某種情緒盡可能的將她的個(gè)性、日常的一些小細(xì)節(jié)與設(shè)定透露出來,玩家在盡情觀摩角色展示個(gè)性的同時(shí),大體也十分受用被角色當(dāng)成中依靠,成為”知心大哥哥“的體驗(yàn)。



角色更強(qiáng)的對白輸出意愿展示,會(huì)將角色的個(gè)性與風(fēng)格更好的展示出來


其次這種傾訴的對話模式其實(shí)也是一種將對話主動(dòng)權(quán)合理讓渡的手段,除去玩家必要的安撫崩壞角色的需求之外,大多數(shù)與角色交流的話題切入點(diǎn)來自角色自身發(fā)起,比如卡修斯自發(fā)的情報(bào)交流,又比如雷伊咖啡廳的邀約、美菱包子店的邀約等等;并且基于幾種聊天機(jī)制的互動(dòng),角色的日常與約會(huì)邀約很自然的與聊天工具模式串聯(lián)一起,比如羈絆度上來以后,約會(huì)事件之后會(huì)透過聊天工具進(jìn)行延展;而在正常的聊天過程之中,角色也會(huì)主動(dòng)發(fā)起邀約,讓玩家進(jìn)入約會(huì)的劇情。



卡修斯聊天的核心在于情報(bào)的欺騙與誘惑




線上線下的交流被游戲粘合到了一起,使得角色的交流并非拆分成不同部分的碎片而是一個(gè)完整的整體


這進(jìn)一步將游戲的幾種交流方式串聯(lián)一起,形成一套完整的對話邏輯,角色與玩家的相處也成為一種冒險(xiǎn)、線上線下交流無死角的邏輯,且三則直接透過情緒崩潰這條線結(jié)合的非常緊密,無法拆分。

總結(jié)

隨著技術(shù)力的快速提升,基于角色塑造的方向開始朝著形象突進(jìn)。

然而提升角色的賣點(diǎn)與塑造并非只有不斷去卷建模一條路徑。事實(shí)上文字的作用一種不差。

單就聊天的這一角度發(fā)展,從對白的頻率、文字的數(shù)量、標(biāo)點(diǎn)符號(hào)的利用,甚至是對白發(fā)送的等候時(shí)間都可以表現(xiàn)出一個(gè)角色細(xì)微的情緒變化,而《卡厄思?jí)艟场返膬?yōu)勢也在于此,它結(jié)合自身的題材優(yōu)勢拿捏了對話的一個(gè)很關(guān)鍵的要點(diǎn)”情緒“,并以此發(fā)展出三種互相關(guān)聯(lián)的聊天機(jī)制,進(jìn)而依托對話的密度發(fā)展出極其豐富的人物塑造,用一種

一種更平價(jià)的方式打造了一套二游角色塑造的體系,而且,某種意義上來說,用情緒化的文字作為玩家與角色的日常臺(tái)詞也是一種減少模糊空間的真誠塑造,角色的發(fā)言更加隨心所欲,以自己的個(gè)性角度出發(fā),這一定程度上也讓玩家更快更好的理解角色。

而這種發(fā)揮也是《卡厄思?jí)艟场坊谛鹿终劦念}材的常規(guī)操作,別看游戲當(dāng)前正處于二測階段,實(shí)際上其玩法與整個(gè)概念邏輯都已經(jīng)十分完整,離正式上線也就差臨門一腳。近日看游戲在iOS平臺(tái)之上已正式開啟預(yù)約,或許游戲離公測也已經(jīng)不遠(yuǎn)了。(文/丸子)

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