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《死亡擱淺2》PC版即將發(fā)布,開發(fā)團隊:不會有“導(dǎo)剪版”

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3月19日,《死亡擱淺2》即將結(jié)束PlayStation獨占,正式登陸PC平臺。



為了慶祝這一時刻,小島秀夫親自剪輯了一支全新宣傳片。

通過宣傳片可以看到,這次《死亡擱淺2》登陸PC不僅是原作移植,還帶來了相當(dāng)豐富的新功能和新內(nèi)容更新,PC版發(fā)售當(dāng)日,PS5版本中也將通過補丁同步提供這些更新。

在新版本中,玩家會迎來名為“TO THE WILDER”的全新難度,專為追求挑戰(zhàn)的玩家設(shè)計,更極端的環(huán)境和更殘酷的任務(wù)將會帶來全新的考驗。



此前,許多玩家都對尼爾一戰(zhàn)評價很高,有不少玩家希望能夠重溫這場戰(zhàn)斗,也因此這次VR訓(xùn)練模式新增了這部分內(nèi)容,玩家可以隨時再次挑戰(zhàn)尼爾。



不過,對于PC玩家來說,最期待的當(dāng)然還是畫面表現(xiàn)的提升和更高的幀率體驗。這次《死亡擱淺2》PC版將支持無上限高幀率體驗,同時兼容DLSS、FSR、XeSS及Pico技術(shù)。

前段時間,我們受邀參與了PC版線下試玩活動。在游戲開場復(fù)雜的巖石峽谷地形下,游戲基本能夠以1080P分辨率、60幀在搭載i7處理器和RTX 3080顯卡的設(shè)備上運行;而在搭載Ultra9?275HX處理器和5070Ti顯卡的設(shè)備上,4K分辨率下,游戲幀率能夠穩(wěn)定在60幀以上,畫面相當(dāng)清晰真實,不存在任何卡頓、掉幀情況。



值得一提的是,PC版還將支持32:9的超級寬屏體驗,在如此極限的畫幅下,畫面邊緣依然清晰,無明顯模糊或拉伸,呈現(xiàn)出的畫面效果相當(dāng)震撼。



另外 ,這次PC版還在配置預(yù)設(shè)中專門推出了一項名為“便攜預(yù)設(shè)”的功能,針對Steam Deck等掌機設(shè)備進行了優(yōu)化,開啟后界面、字體更大,更適合小屏操作。現(xiàn)場提供了SteamDeck OLED,實際體驗中,在尼爾戰(zhàn)的復(fù)雜場景下游戲畫面雖然會有些縮水,但依然能保持30幀以上的流暢表現(xiàn)。對于經(jīng)常需要外出的玩家來說,應(yīng)該非常實用。



而在操作方面,PC版不僅支持鍵鼠自定義,還將兼容DualSense手柄的震動反饋和陀螺儀體感瞄準(zhǔn)功能,對于手柄玩家而言,幾乎能夠享受到與PS5相同的沉浸體驗。

這樣出色的移植效果,當(dāng)然離不開開發(fā)團隊的努力。在活動現(xiàn)場,我們也采訪到了《死亡擱淺2》的多位核心開發(fā)成員,包括首席關(guān)卡設(shè)計師吉池博明、首席環(huán)境美術(shù)師兼技術(shù)藝術(shù)總監(jiān)內(nèi)田貴之,以及首席技術(shù)官兼技術(shù)總監(jiān)酒本海旗男,與他們聊了聊《死亡擱淺2》PC版開發(fā)背后的故事。


左二,吉池博明;左三,內(nèi)田貴之;右一,酒本海旗男

以下為采訪正文,為便于閱讀,做了一定整理與編譯:

Q:初代《死亡擱淺》在登陸PC時推出了包含新區(qū)域和任務(wù)內(nèi)容的“導(dǎo)演剪輯版”!端劳鰯R淺2》是否也會延續(xù)這一做法,為PC玩家?guī)眍~外的劇情和任務(wù)內(nèi)容呢?

吉池博明:這個問題我可以干脆地回答大家,我們并沒有計劃推出導(dǎo)演剪輯版,希望玩家能夠好好享受PC版。

Q:PC版《死亡擱淺2》同時支持DLSS、FSR、XeSS三種畫面增強技術(shù),并首次支持Pico技術(shù),這些技術(shù)有什么特別之處?為何選擇同時支持多種畫面增強技術(shù)?

酒本海旗男:首先,對于PC玩家來說,我們希望提供盡可能多樣的畫面增強技術(shù),讓玩家根據(jù)硬件環(huán)境獲得最佳體驗,這是我們最核心的考慮。

PS5版本已經(jīng)支持Pico技術(shù),因此PC版也同樣加入。Pico的優(yōu)勢在于它性價比高,能夠在不增加復(fù)雜運算的情況下呈現(xiàn)清晰、優(yōu)質(zhì)的畫面效果。同時,它在整體畫面呈現(xiàn)上沒有明顯缺陷,非常適合用來提升視覺表現(xiàn)。

同時支持DLSS、FSR、XeSS、Pico,也是為了兼顧不同廠商和玩家的硬件特點,讓每位玩家都能體驗到流暢且高質(zhì)量的畫面。

Q:相較于前作,《死亡擱淺2》的整體畫面有提升,這是否意味著PC版本的優(yōu)化難度增加?優(yōu)化難點主要集中在哪些方面?

酒本海旗男:相較前作,開發(fā)難度確實提升了。主要原因是本作原本是面向PS5開發(fā)的,最大限度地利用了PS5的各種功能,這使得在開發(fā)PC版本時,我們需要做的并不只是僅針對高配硬件進行優(yōu)化,也要考慮如何能讓玩家獲得與PS5相同的體驗。為此,我們在玩法和性能調(diào)優(yōu)上投入了大量時間。

舉例來說,游戲開場地點的背景頂點數(shù)據(jù)非常龐大,在不同硬件上呈現(xiàn)這么多頂點和幾何體非常困難。為了讓PC玩家能獲得相同感受,我們進行了大量優(yōu)化,最終確保所有玩家能夠順暢體驗游戲。



Q:與前作相比,《死亡擱淺2》的世界更加真實細膩,團隊在構(gòu)建高真實度環(huán)境方面,尤其對不同國家和地區(qū)的場景塑造上獲得了哪些經(jīng)驗?

內(nèi)田貴之:我們認(rèn)為要呈現(xiàn)游戲?qū)憣嵏,核心是基于真實環(huán)境進行重現(xiàn)。為了達到這種效果,我們通常會親自到現(xiàn)場取材。

《死亡擱淺2》開發(fā)期間正值疫情,我們無法實地前往,于是便先在谷歌地圖上尋找、篩選可以當(dāng)作素材的地點,然后找當(dāng)?shù)刂薪榕扇耸褂肎oPro拍攝視頻,再內(nèi)部討論這些素材是否可用。如果可行的話,我們會進行3D掃描,用無人機航拍,

過去我們做實景勘測大概半年一次,每次現(xiàn)場勘測兩周左右。這次因為疫情,整個過程花了一年半時間,完全依靠遠程和中介進行拍攝。總的來說,這真是一件非常困難、耗時耗力的工作,但我們希望采用這種最基礎(chǔ)、最可靠的方法,為玩家打造沉浸式的畫面。

Q:團隊內(nèi)部如何評價《死亡擱淺》初代的優(yōu)點和不足?在此基礎(chǔ)上,又認(rèn)為《死亡擱淺2》有哪些突破?

吉池博明:在初代《死亡擱淺》中,明顯不足的地方主要體現(xiàn)在戰(zhàn)斗機制和節(jié)奏上。因此在《死亡擱淺2》中,我們針對這些部分進行了大量改進,希望游戲整體推進能夠更加自然、順暢。

初代的優(yōu)勢在于通過送貨連接各地、建設(shè)基礎(chǔ)設(shè)施,這些玩法得到了玩家的高度認(rèn)可!端劳鰯R淺2》在延續(xù)這些核心體驗的基礎(chǔ)上,也進一步強化了相關(guān)系統(tǒng),并加入了更多自由選擇的空間。

我們尤其重視玩家在任務(wù)中選擇路線時的自由度:有的玩家希望避開戰(zhàn)斗,利用地形完成任務(wù);有的玩家則更喜歡正面迎敵;也有人會選擇潛行,以最短路線達成目標(biāo)。

除此之外,也有玩家希望專注劇情、盡情基建,或者與游戲中的NPC建立關(guān)系。因此《死亡擱淺2》希望每位玩家都能自由選擇自己的玩法目標(biāo),感受到游戲的樂趣。

Q:許多玩家認(rèn)為,游戲中云海的光照和運動效果給人留下了深刻印象,這些效果是如何實現(xiàn)的?

內(nèi)田貴之:其實在初代《死亡擱淺》開發(fā)時,小島秀夫?qū)а菥吞岢鲞^希望加入一片云海。雖然當(dāng)時團隊也想實現(xiàn)這個想法,但受限于技術(shù)條件以及項目規(guī)模,最終沒能完成。不過這個概念一直被保留下來,也成為了我們在《死亡擱淺2》中想要達成的重要目標(biāo)之一。

云海本身的制作并不算復(fù)雜,難點在于云層的動態(tài)變化,當(dāng)玩家穿越云層時,云體能夠跟隨玩家一起流動。想象一下坐飛機時,剛進入云層時,眼前是一片純白、視野被遮擋,而穿行中,云霧會逐漸散開、顯露出景色。這種變化需要精確控制何時、哪部分云層發(fā)生運動,從而營造真實的沉浸感。

為了達到這樣的效果,我們花了將近半年的時間,與相關(guān)團隊不斷討論和反復(fù)測試,最終才實現(xiàn)了現(xiàn)在呈現(xiàn)出的效果。


《死亡擱淺2》中的云海

Q:從開發(fā)者的角度來說,你們最希望PC玩家在《死亡擱淺2》中重點體驗到什么?

吉池博明:我認(rèn)為是“選擇的樂趣”。例如任務(wù)路徑的多樣性、不同的玩法風(fēng)格,以及新增的一系列自定義要素,玩家可以根據(jù)自己的喜好打造獨特的裝備和外觀等。

此外,游戲中還有廣闊而美麗的自然景觀、社交鏈系統(tǒng),我想每位玩家在游玩過程中都會經(jīng)歷屬于自己的獨特時刻,我希望大家能夠利用游戲中的拍照模式留下這些精彩瞬間,并與他人分享。

內(nèi)田貴之:有些玩家可能會先體驗《死亡擱淺》,再游玩《死亡擱淺2》,也有一些玩家是直接從第二作開始的,無論以什么順序游玩,我都希望玩家能夠沉浸在游戲精心打造的自然景觀與整體氛圍之中,感受游戲所構(gòu)建的獨特世界。

酒本海旗男:我們希望能夠支持盡可能多樣的硬件環(huán)境,讓更多玩家有機會體驗這款作品。如果之前錯過了PS5版本,希望大家能夠通過PC版親自體驗《死亡擱淺2》。

Q:這次來到中國參加線下活動,三位有什么樣的感受?

酒本海旗男:這是我第一次來到中國,F(xiàn)場看到許多媒體圍在超寬屏設(shè)備前試玩、討論游戲,氣氛非常熱烈,讓我感到非常開心。大家的反應(yīng)也讓我更加確信,《死亡擱淺2》是一款能夠跨越地域與文化、讓玩家產(chǎn)生共鳴的作品。我們也希望今后能夠繼續(xù)創(chuàng)作更好的游戲,讓中國玩家玩得開心。

內(nèi)田貴之:當(dāng)我們得知這次活動將在中國舉辦時,很快就決定三個人一起前來。對我們來說,能夠與玩家面對面交流非常重要,這不僅是一次介紹游戲的機會,也能直接聽到大家的提問和反饋,是一次非常難得的溝通體驗。

吉池博明:在《死亡擱淺2》進行全球巡回宣傳時,我注意到很多玩家非常期待PC版本的推出,在網(wǎng)上也看到了不少這樣的聲音,F(xiàn)在PC版距離正式發(fā)售只剩下幾天時間了,希望大家多多期待并參與體驗,我們也希望未來能夠為中國玩家?guī)砀鄡?yōu)秀的作品。

對《死亡擱淺2》PC版感興趣的玩家,可以到Steam商店瀏覽更多信息。

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