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《死亡擱淺2》PC版即將發(fā)售,核心開發(fā)成員赴上海分享幕后故事

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3月3日,觸樂受邀與其他媒體一同到上海參加了《死亡擱淺2》PC版本的線下試玩。在活動中,我們不僅搶先感受到了這款游戲PC版本的美妙之處,也在現(xiàn)場與開發(fā)團(tuán)隊的核心成員——首席關(guān)卡設(shè)計師吉池博明,技術(shù)藝術(shù)總監(jiān)、首席環(huán)境美術(shù)師內(nèi)田貴之,首席技術(shù)官、技術(shù)總監(jiān)酒本海旗男面對面地展開了交流。


幾位主創(chuàng)在活動現(xiàn)場

3月19日,《死亡擱淺2》將登錄PC平臺,為了讓更多玩家理解這款有誠意的好作品,我們整理了線下試玩活動時的媒體群訪內(nèi)容。為了方便閱讀,觸樂對這些內(nèi)容進(jìn)行了一定程度的刪改。

Q:《死亡擱淺2》在PS5上的視覺效果已經(jīng)非常驚艷了,尤其在龐大且復(fù)雜的地表環(huán)境的呈現(xiàn)方面表現(xiàn)突出,PC版在此基礎(chǔ)上還會有哪些方面的提升?

內(nèi)田貴之:PS5版本中,我們在圖形表現(xiàn)和游戲性能方面已經(jīng)做了非常極限的調(diào)優(yōu)。在PC版本的開發(fā)過程里,我們把更多的精力花在根據(jù)不同配置的PC性能,盡可能為大家提供最好體驗的方向上。

其實在我們開發(fā)PS5版的時候,就采用了一個可擴(kuò)展的數(shù)據(jù)設(shè)計,比如說LOD細(xì)節(jié)水平——也許大家都能理解,當(dāng)我們的PC配置比較低的時候,可以進(jìn)行縮放來實現(xiàn),但如果光是進(jìn)行縮放,一些非常關(guān)鍵的畫面就容易看不太清楚,一些重要的人物輪廓也會受到影響。我們不希望玩家在體驗重要場景的時候感到游戲不流暢,所以就從美術(shù)的角度重新對這些關(guān)鍵地方進(jìn)行了優(yōu)化。

Q:官方確認(rèn)PC版將加入全新的模式與挑戰(zhàn)。這一內(nèi)容是類似初代《死亡擱淺》中競速賽道的模式,還是基于全新機(jī)制設(shè)置的玩法?

吉池博明:在前面的介紹當(dāng)中也提到,我們這次在PC版中也會加入“To The Wilder”的最高難度——之前最高的難度是殘酷模式,但玩家普遍覺得那還是有點簡單了。所以為了回應(yīng)這些聲音,我們就新增了全新的挑戰(zhàn)。當(dāng)你選擇了全新的最高難度,也許在開場教學(xué)的部分沒有感受到具體的變化,但隨著游戲的進(jìn)行,你會發(fā)現(xiàn)自己需要做更多策略性的思考,或者需要更精細(xì)的操作才能通關(guān)。

另外我想做個簡單的說明,團(tuán)隊推出VR訓(xùn)練的“尼爾戰(zhàn)”有兩個目的:一是滿足玩家重溫前作史詩級戰(zhàn)斗的想法,二是回應(yīng)玩家想在“尼爾戰(zhàn)”的過程中用拍照模式創(chuàng)作漂亮照片的需求。

“尼爾戰(zhàn)”本身是一個比較容易通關(guān)的BOSS戰(zhàn),過往用PS5玩游戲的玩家可能在平時的戰(zhàn)斗中很少使用一些道具或者技巧,但在非常高的難度下,這些道具、技巧就可能發(fā)揮意想不到的作用——這也是我們推出這些模式和訓(xùn)練的目的初衷。

Q:《死亡擱淺2》是否會推出導(dǎo)演剪輯版,為PC玩家?guī)眍~外的劇情和任務(wù)內(nèi)容?

吉池博明:我們并沒有計劃推出導(dǎo)演剪輯版,希望玩家能夠好好地享受PC版。

Q:請問內(nèi)田貴之先生,作為美術(shù)人員,您在創(chuàng)作過程中如何實現(xiàn)小島秀夫和新川洋司先生藝術(shù)構(gòu)想的同時融入個人的藝術(shù)表達(dá)?在《死亡擱淺2》的色彩運用和光影處理上,美術(shù)團(tuán)隊相較前作做了哪些新的技術(shù)嘗試或藝術(shù)方向的調(diào)整?

內(nèi)田貴之:首先介紹一下我們工作室的制作方式。小島秀夫?qū)а?、新川洋司藝術(shù)總監(jiān)會提出非常關(guān)鍵的核心概念與視覺,大方向確定后,下面的工作人員再去逐漸完善相應(yīng)的美術(shù)資產(chǎn)。無論小島秀夫?qū)а荨⑿麓ㄑ笏鞠壬?,還是其他的團(tuán)隊工作人員,大家都是用非常平等的態(tài)度進(jìn)行討論,共同探索怎才能把核心概念表現(xiàn)得更好——也許這就是我們工作室的優(yōu)勢所在。保留核心概念骨架的同時,我們會不斷讓它變得更加“厚實”。

《死亡擱淺2》推出的全新光照系統(tǒng)與前作不同,整個光照是24小時變化的,玩家在配送貨物的過程中,無論是大的風(fēng)景,還是周圍的環(huán)境,它們都會動態(tài)改變。

Q:設(shè)計《死亡擱淺2》的任務(wù)結(jié)構(gòu)與玩家動機(jī)時,團(tuán)隊所面臨的最大挑戰(zhàn)是什么?前作的核心主題是“連接”,《死亡擱淺2》如何強(qiáng)化“連接”的概念?

吉池博明:在開發(fā)《死亡擱淺2》的過程中,我們遇到了非常多的挑戰(zhàn)。首先是玩家的動機(jī)設(shè)計,我們既要考慮到新玩家的體驗,也要顧及老玩家的感受。小島秀夫?qū)а菀蔡岢隽艘粋€新的課題,他希望這次能夠讓更多的玩家把故事推進(jìn)到最后。于是我們也有意識地讓玩家“適度地繞路”,在流程上做出了一些針對性調(diào)整。

關(guān)于“連接”的概念,其實我們的“連接”呈現(xiàn)了一種相對適度、松散的狀態(tài)——玩家之間也許會不知不覺地相互幫助,這些非常核心的部分相比前作并沒有太大的改變。但是從劇情的角度而言,我們希望玩家還能從故事中感受到“連接”以后對游戲角色們的影響,于是也在這個方面針對性地進(jìn)行了一些敘事設(shè)計。

Q:回顧《死亡擱淺2》移植PC平臺的整個過程,團(tuán)隊有沒有想要分享的不容易被普通玩家察覺到的技術(shù)或者細(xì)節(jié)?

內(nèi)田貴之:從技術(shù)美術(shù)的角度來說,我希望玩家能在游玩的過程中關(guān)注《死亡擱淺2》人物的面部表情。在本作中,我們采用4D掃描的技術(shù)呈現(xiàn)主要人物表情的變化。大家可能會注意到,這些人物的表情是完全動態(tài)的,不同情緒的轉(zhuǎn)換也很絲滑,因為我們加入了時間軸,這樣人物表情產(chǎn)生變化時就會有更加微妙、細(xì)致的過渡——觀看劇情時,玩家可能會產(chǎn)生自然的感受,仿佛那些角色本來就該這樣。我覺得這樣細(xì)微的呈現(xiàn)很大程度上影響了故事的表達(dá)效果。

Q:PC版本新增了超寬屏比例的支持,和常規(guī)16:9的畫面比較,團(tuán)隊會對超寬屏構(gòu)圖的構(gòu)圖進(jìn)行哪些調(diào)整?它們會影響玩法嗎?

內(nèi)田貴之:為了支持超寬屏,我們對所有的畫面(甚至UI)都按照21:9比例進(jìn)行了調(diào)整。

吉池博明:玩家使用超寬屏游玩時,會發(fā)現(xiàn)視野角度變得非常大,也能更輕松地在畫面中獲得更多信息,或者看到更廣闊的風(fēng)景。總體來說沉浸感會更加充足。

Q:《死亡擱淺2》在構(gòu)建高真實度環(huán)境的方面有哪些經(jīng)驗可以分享?

內(nèi)田貴之:我們最重視的就是游戲的寫實感,所以往往基于真實的環(huán)境做重現(xiàn)。團(tuán)隊會經(jīng)常到現(xiàn)實美麗的世界中進(jìn)行取材。由于《死亡擱淺2》的開發(fā)過程恰好經(jīng)歷了疫情,一些時候我們沒有辦法飛到當(dāng)?shù)厝?,所以只能在谷歌地圖上找到一些比較感興趣的地點進(jìn)行觀察,一個個看——如果發(fā)現(xiàn)合適的地點,我們會聯(lián)絡(luò)當(dāng)?shù)刂薪檎胰藥е鳪oPro去實地拍攝,然后根據(jù)視頻討論它能否在游戲中應(yīng)用。如果覺得可以,團(tuán)隊還會再用無人機(jī)拍攝的方式,到選定的地點重拍,再進(jìn)行3D掃描。

到現(xiàn)在為止,想要在游戲當(dāng)中去呈現(xiàn)非常真實、寫實的感覺仍然是非常困難的一件事情,所以我們總是用花時間、花成本,也很辛苦的笨方法。我們希望盡自己所能去為玩家打造沉浸式的畫面。

Q:《死亡擱淺2》的環(huán)境美術(shù)在講故事方面擔(dān)任怎樣的作用?

內(nèi)田貴之:我來講一下我們和小島秀夫?qū)а葜g的故事。在開發(fā)前作《死亡擱淺》時,小島工作室只有27個人。小島秀夫?qū)а莞艺f,“這款游戲,你們制作的游戲背景是游戲的主角,拜托了,一定要做好?!?/p>

當(dāng)時我們沒有太理解導(dǎo)演說的概念,但是后來,可能過了一年半以后,我們逐漸理解了他話里的意思。在《死亡擱淺》這款游戲中,玩家需要克服非常多樣的困難,當(dāng)你越過這些困難之后,你就會收獲十分美好的景色——對于玩家來說,這些景色就是能夠引起共鳴、產(chǎn)生成就感的獎勵。這個道理也是我們在制作的過程中逐漸明白的。某種程度上景觀、環(huán)境,可以被認(rèn)為是這款游戲本身。

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