智通財(cái)經(jīng)APP獲悉,3月16日,Sensor Tower發(fā)布《2026年游戲市場(chǎng)報(bào)告》。數(shù)據(jù)顯示,2025年,全球游戲總下載量達(dá)到520億次,其中絕大多數(shù)來(lái)自移動(dòng)端。Google Play貢獻(xiàn)了420億次下載,反映出Android平臺(tái)在全球市場(chǎng)的廣泛覆蓋,其下載規(guī)模超過(guò)App Store的4倍以上。不過(guò)在游戲內(nèi)購(gòu)收入方面,App Store的表現(xiàn)依然更為突出,比Google Play高出約75%。
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其余約20億次下載來(lái)自PC與主機(jī)平臺(tái)。與以免費(fèi)游玩為主的移動(dòng)游戲市場(chǎng)不同,PC與主機(jī)平臺(tái)的下載往往與付費(fèi)游戲購(gòu)買(mǎi)直接相關(guān),因此每一次下載通常對(duì)應(yīng)更高的收入價(jià)值。
在各大PC與主機(jī)平臺(tái)中,Steam的下載量位居首位,比排名第二的 PlayStation高出約37%。不過(guò),從整體規(guī)模來(lái)看,PlayStation與Xbox兩者合計(jì)帶來(lái)了11.7億次下載,合計(jì)超過(guò)PC平臺(tái),顯示出主機(jī)平臺(tái)依然保持著強(qiáng)勁的市場(chǎng)需求。
移動(dòng)游戲增長(zhǎng)重心從下載量轉(zhuǎn)向變現(xiàn)能力
2025年,App Store與Google Play的收入連續(xù)第三年實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)。下載量有所下降的同時(shí),用戶(hù)使用時(shí)長(zhǎng)略有提升,顯示行業(yè)正從依賴(lài)新增用戶(hù)規(guī)模,轉(zhuǎn)向更加重視用戶(hù)生命周期價(jià)值的增長(zhǎng)。
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從地區(qū)來(lái)看,游戲內(nèi)購(gòu)收入的增長(zhǎng)主要來(lái)自歐洲市場(chǎng),而美國(guó)整體表現(xiàn)相對(duì)平穩(wěn)。由于收入以美元計(jì)價(jià),匯率波動(dòng)可能對(duì)不同地區(qū)之間的對(duì)比產(chǎn)生一定影響,例如東亞部分市場(chǎng)。
用戶(hù)參與度在不同市場(chǎng)呈現(xiàn)出分化趨勢(shì):美國(guó)和日本市場(chǎng)在經(jīng)歷2024年的下滑后,用戶(hù)使用時(shí)長(zhǎng)重新回升;中國(guó)大陸市場(chǎng)則有所下降。在歐洲市場(chǎng)中,英國(guó)表現(xiàn)有所增強(qiáng),法國(guó)基本持平,而德國(guó)則略有走弱。隨著安裝量持續(xù)回落,行業(yè)增長(zhǎng)已難以像過(guò)去那樣依賴(lài)用戶(hù)獲取,團(tuán)隊(duì)需要將更多重心放在用戶(hù)留存與重新激活上。
Steam多項(xiàng)指標(biāo)創(chuàng)下歷史新高
在PC平臺(tái)上,Steam在付費(fèi)游戲收入、下載量以及新作發(fā)行數(shù)量等多個(gè)指標(biāo)上均創(chuàng)下歷史新高。表面來(lái)看,收入增長(zhǎng)主要集中在AA與AAA級(jí)發(fā)行商,尤其是在動(dòng)作與射擊類(lèi)游戲領(lǐng)域。
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《黑神話(huà):悟空》的發(fā)布也讓這一趨勢(shì)更為復(fù)雜。該作由游戲科學(xué)開(kāi)發(fā),在我們的分類(lèi)體系中屬于獨(dú)立發(fā)行商,但其制作規(guī)模與商業(yè)表現(xiàn)已達(dá)到大型項(xiàng)目水準(zhǔn),并在2024年貢獻(xiàn)了大量收入,從而顯著抬高了當(dāng)年獨(dú)立發(fā)行商的整體收入。
同比比較也變得更加復(fù)雜。表面上看,2025年獨(dú)立發(fā)行商的收入增速似乎有所放緩;但若剔除《黑神話(huà):悟空》的影響,獨(dú)立發(fā)行商的收入實(shí)際上仍保持同比增長(zhǎng)。
YouTube廣告投放份額從PC與主機(jī)平臺(tái)向移動(dòng)端轉(zhuǎn)移
移動(dòng)游戲廣告預(yù)算仍主要流向Applovin、AdMob等移動(dòng)廣告網(wǎng)絡(luò);相比之下,PC與主機(jī)游戲的廣告投放更集中在社交媒體和視頻平臺(tái),其中YouTube占據(jù)最大的投放份額。
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YouTube在移動(dòng)游戲廣告支出中的占比同比有所提升,這一變化與行業(yè)整體趨勢(shì)一致——越來(lái)越多廠商將重點(diǎn)從追求下載規(guī)模轉(zhuǎn)向提升變現(xiàn)效率、強(qiáng)化用戶(hù)留存,并更精準(zhǔn)地觸達(dá)高價(jià)值用戶(hù)。相比之下,YouTube在PC與主機(jī)游戲廣告投放中的占比有所下降,但仍然是該領(lǐng)域廣告支出規(guī)模最大的渠道。
與此同時(shí),Instagram在PC與主機(jī)游戲廣告中的份額顯著提升,進(jìn)一步印證了短視頻廣告形式與這類(lèi)游戲的宣傳需求高度契合,既適合展示預(yù)告片式創(chuàng)意內(nèi)容,也有助于更高效地觸達(dá)和再營(yíng)銷(xiāo)高意向玩家。
策略游戲成為移動(dòng)市場(chǎng)增長(zhǎng)引擎
2025年,在全球主要市場(chǎng)中,策略游戲帶來(lái)了最顯著的收入增長(zhǎng)。這一趨勢(shì)主要由東方發(fā)行商推出的一批4X策略游戲推動(dòng),其中《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》表現(xiàn)尤為突出。
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解謎游戲同樣實(shí)現(xiàn)了強(qiáng)勁增長(zhǎng),尤其是在歐洲市場(chǎng)。《Royal Match》登上收入榜首,《Gossip Harbor》則貢獻(xiàn)了最大的收入增量。射擊游戲則在亞洲市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng),主要受新作上線(xiàn)帶動(dòng),其中《Delta Force》表現(xiàn)亮眼。
在下載量方面,策略游戲是唯一在亞洲、北美和歐洲三大市場(chǎng)均實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)的品類(lèi),進(jìn)一步凸顯其在關(guān)鍵指標(biāo)上的強(qiáng)勁勢(shì)頭。相比之下,其他類(lèi)型游戲在主要市場(chǎng)的下載量普遍下降,其中生活類(lèi)、模擬類(lèi)和解謎類(lèi)降幅最為明顯。
在競(jìng)爭(zhēng)激烈的射擊游戲市場(chǎng)中,《Battlefield 6》成為2025年P(guān)C與主機(jī)平臺(tái)最暢銷(xiāo)作品
2025年,《Battlefield 6》(戰(zhàn)地6)的表現(xiàn)可謂一騎絕塵。除《EA SPORTS FC 25》和《EA SPORTS FC 26》之外,其銷(xiāo)量幾乎是其他大型游戲的兩倍。
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這一年也是射擊游戲競(jìng)爭(zhēng)格外激烈的一年,多家重量級(jí)發(fā)行商推出新作,直接挑戰(zhàn)長(zhǎng)期占據(jù)市場(chǎng)主導(dǎo)地位的熱門(mén)作品。除《Battlefield 6》外,網(wǎng)易(09999)推出的《Marvel Rivals》以微弱差距成為年度下載量第三的游戲;騰訊推出的跨平臺(tái)作品《Delta Force》則在射擊游戲中位列下載量第三。與此同時(shí),Valve 的《Deadlock》以及由中型團(tuán)隊(duì)打造并迅速走紅的《ARC Raiders》也相繼加入競(jìng)爭(zhēng),使得射擊游戲賽道迎來(lái)一波新作集中涌現(xiàn)。
盡管如此,從2025年P(guān)C與主機(jī)平臺(tái)的月均活躍用戶(hù)規(guī)模來(lái)看,排名前列的射擊游戲仍然是《Fortnite》、《Counter-Strike 2》、《Call of Duty》和《PUBG》,《Battlefield 6》位列第五。對(duì)于這些新進(jìn)入者而言,要真正撼動(dòng)現(xiàn)有格局仍需時(shí)間。
面向好友組隊(duì)體驗(yàn)的游戲(借助內(nèi)容創(chuàng)作者傳播)正形成持續(xù)擴(kuò)大的浪潮
回看上一張圖可以發(fā)現(xiàn),雖然《Battlefield 6》幾乎處于獨(dú)一檔的位置,但在圖表左側(cè)還存在另一梯隊(duì),由兩款爆紅的獨(dú)立游戲《R.E.P.O.》和《PEAK》占據(jù)。它們很好地體現(xiàn)了2025年席卷玩家社交圈的合作混亂玩法——以好友組隊(duì)為核心、節(jié)奏緊張且充滿(mǎn)意外的多人體驗(yàn)。
這類(lèi)游戲的設(shè)計(jì)天然適合被內(nèi)容創(chuàng)作者剪輯和傳播。幽默元素、高風(fēng)險(xiǎn)的失敗瞬間以及帶有驚悚氛圍的場(chǎng)景組合,為創(chuàng)作者提供了源源不斷的精彩片段素材,既方便在社交媒體上發(fā)布短視頻,也便于與其他創(chuàng)作者聯(lián)動(dòng)合作,從而吸引更多觀眾關(guān)注其頻道。
這種傳播機(jī)制也為這些獨(dú)立游戲帶來(lái)了可觀的曝光度,使它們能夠在短時(shí)間內(nèi)觸達(dá)更廣泛的玩家群體。再加上游戲價(jià)格通常在10美元或以下,也進(jìn)一步降低了玩家嘗試的門(mén)檻,使得觀看內(nèi)容的觀眾更容易轉(zhuǎn)化為實(shí)際玩家。
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