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將“超能力”融入英雄射擊,《漫威爭鋒》產(chǎn)品設(shè)計和長線運營分享

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由網(wǎng)易推出的超級英雄PVP團隊射擊游戲《漫威爭鋒》自2024年底上線以來在全球范圍內(nèi)引發(fā)玩家游戲熱潮。在近日舉辦的2026 GDC上,《漫威爭鋒》團隊成員為全球開發(fā)者帶來了從產(chǎn)品設(shè)計到長線營銷發(fā)行的干貨分享。以下是分享實錄:

將“超能力”融入英雄射擊

《Marvel Rivals:Putting the Super into Hero Shooter》

分享人:《漫威爭鋒》創(chuàng)意總監(jiān) 陳光昀

網(wǎng)易研發(fā)的《漫威爭鋒》是一款超級英雄PVP團隊射擊游戲。2024年12月全球上線的時候,取得了很好的成績。

自從上線以來,《漫威爭鋒》通過持續(xù)的賽季更新,始終保持著在Steam的最熱玩和最暢銷榜的前列,并且在PS和Xbox平臺也取得了同樣的成功。



網(wǎng)易出色的研發(fā)能力和漫威的影響力相結(jié)合,是我們?nèi)〉贸晒Φ年P(guān)鍵。過去一年多的更新,我們?yōu)橛⑿凵鋼纛I(lǐng)域帶來了許多新的運營理念。

其中,更多好玩的英雄,是我們深受玩家社區(qū)喜愛的核心,也是《漫威爭鋒》游戲的基石。



所以今天,我將給大家介紹《漫威爭鋒》是如何設(shè)計超級英雄,并且在長期更新中如何進行平衡性調(diào)整的思路和策略。



一、超能力即一切

首先,我們在設(shè)計英雄的時候,最重要的是英雄的超能力。下面我將用《漫威爭鋒》早期的一個Demo視頻和現(xiàn)在的英雄對比,來闡述我們團隊對如何設(shè)計和實現(xiàn)超能力的理解。

這是《漫威爭鋒》早期做玩法驗證的一個Demo,僅供內(nèi)部體驗使用,所有美術(shù)資產(chǎn)都是臨時資源。

對比當(dāng)時鋼鐵俠、浩克、猩紅女巫、冬兵的技能組和現(xiàn)在的技能組是一件非常有意思的事情。

這個版本,我們內(nèi)部會認為它和現(xiàn)在的版本比,最主要的區(qū)別,就是英雄缺乏超能力!

因此,我們將深入的對比這兩個版本每個英雄最主要的區(qū)別,來總結(jié)歸納一些《漫威爭鋒》的英雄設(shè)計準則。



首先是鋼鐵俠。在早期的版本中,鋼鐵俠的飛行技能是激活后,持續(xù)一小段就結(jié)束,之后進入CD;而現(xiàn)在的版本,最主要的區(qū)別是,鋼鐵俠的飛行技能是可以隨時激活的,激活后會消耗能量。這個改動雖然看起來很小,但原來的技能會帶給玩家一個非常反直覺的體驗:為什么鋼鐵俠不能隨時隨地的進入飛行狀態(tài)?從而進一步產(chǎn)生,這還是鋼鐵俠的超能力嗎?

因此,我們在《漫威爭鋒》超級英雄的設(shè)計中,會首先遵循"直覺",所有的技能機制應(yīng)該遵循超能力直覺,而不能是打破和違反超能力帶給玩家的直接感受。



接著是浩克。我們在Demo版本中,可以看到它已經(jīng)展現(xiàn)了浩克的威力,特別是浩克可以抓住敵人并且將他們左右摔的巨大破壞力;而在現(xiàn)在的版本中,我們設(shè)計了3個形態(tài)的切換和沒有CD的非凡之躍。

沒有CD的非凡之躍和剛才鋼鐵俠的飛行技能類似,"浩克是可以隨時跳躍的"!



而3個形態(tài)的切換,主要是我們希望能夠去展現(xiàn)浩克從未在任何游戲中出現(xiàn)的獨特的英雄氣概,因此我們在漫威宇宙中進行探索,尋找各種可能性,最后決定采用班納到英雄浩克到怪獸浩克的這個形態(tài)切換概念,來展現(xiàn)我們游戲中獨一無二的超能力。漫威宇宙中的英雄概念是前人智慧的結(jié)晶,融合了無數(shù)創(chuàng)作者對超級英雄的幻想,我們從中汲取養(yǎng)分并加以創(chuàng)造,從而在《漫威爭鋒》中展現(xiàn)出英雄獨特的超能力。

猩紅女巫是一個我們做了減法的例子。在Demo版本中,猩紅女巫可以控制車輛作為她的武器進行攻擊,而在正式版本中我們移除了這個技能。



在開發(fā)《漫威爭鋒》的歷程中,我們非常喜歡"控制"這個機制,我們圍繞這個機制也設(shè)計了很多有意思的技能組。這里有一個我們開發(fā)中期的視頻,大家可以看里面英雄利用碎石塊,箱子進行戰(zhàn)斗的情景。但隨著研發(fā)的進行,我們最后刪除了"控制"這個機制,這是因為我們發(fā)現(xiàn)我們無法為這個機制設(shè)計統(tǒng)一的框架:

1、不是所有英雄可以自然而然的擁有類似的技能;

2、這類技能的使用會取決于環(huán)境中是否有可以操控的物體,由于物體出現(xiàn)的時間、位置都是隨機的,我們很難從數(shù)值的角度對這類技能進行數(shù)值分配。



因此在超級能力的設(shè)計上,我們也遵循少即是多的原則,無論一個機制再誘人,我們也會以玩法的可行性為核心進行考量,而不是無腦的進行添加。

冬兵也是一個典型的案例。在Demo中,冬兵是一個經(jīng)典的持槍射擊角色;而在我們現(xiàn)在的版本中,冬兵的所有技能都基于他的機械手臂進行設(shè)計,而"再來!"這個技能機制,直接讓冬兵成為了《漫威爭鋒》最有標志性的英雄之一。



我們怎么創(chuàng)造出冬兵這個技能組的呢?我們認為Demo時候的槍械體驗對冬兵來說太普通了,因此我們不斷的探索冬兵設(shè)計的可能性:冬兵獨特的機械手臂給了我們想象空間,我們希望圍繞它來做進一步設(shè)計。此時如何在機械手臂的基礎(chǔ)上做出新意,成了我們思考的重點,最終我們意識到,其實我們應(yīng)該把重心放到"手臂"上,而不是"機械"上,所以我們從自己的故事出發(fā),從他再次成為九頭蛇實驗品的故事中,開發(fā)出了具有洛夫克拉夫特風(fēng)格的"觸手手臂"。圍繞觸手手臂設(shè)計的技能組,引申出擊殺后重置大招能量的機制,創(chuàng)造出我們獨一無二的冬兵的超級能力感受。



這里做一個總結(jié),在《漫威爭鋒》的英雄超能力設(shè)計中,我們有4條準則:

1、洞察與直覺優(yōu)先:確保簡單的機制不會破壞“超能力”的整體影響。

2、借鑒漫威豐富的概念設(shè)計:從漫威浩瀚的概念設(shè)計中汲取靈感,創(chuàng)造出獨一無二的超級英雄。

3、少即是多:專注于游戲循環(huán)本身的深度和潛力,而不是僅僅添加一些華麗的機制。

4、原創(chuàng)劇情與機制:將原創(chuàng)故事情節(jié)與創(chuàng)意機制相結(jié)合,提升超能力感。



二、對英雄超能力機制的持續(xù)創(chuàng)新

第二點,我們將持續(xù)在英雄超能力機制上做出創(chuàng)新。

我們從來不會讓技術(shù)或美術(shù)的可實現(xiàn)性來障礙來限制我們對超能力的愿景。

奇異博士的實時傳送門是我們?yōu)槠娈惒┦吭O(shè)計的一個能展現(xiàn)他超能力的機制,具有非常高的技術(shù)實現(xiàn)門檻,我們網(wǎng)易團隊在2025年的GDC上做了相關(guān)的分享;

超級英雄對全地圖造成破壞這個特性,也是超級英雄戰(zhàn)斗超能力的一個重要展現(xiàn),在技術(shù)和美術(shù)生產(chǎn)流程上,都是不簡單的事情,我們團隊內(nèi)部也做了大量的攻堅,相關(guān)的分享也在2025年的GDC上進行了呈現(xiàn)。



在設(shè)計層面,我們也在持續(xù)的進行創(chuàng)新。

以S6賽季的死侍為例,我們將它設(shè)計成為了一個捍衛(wèi)者、決斗家、策略家三職責(zé)英雄,又給他引入了一個類似RPG的升級系統(tǒng)。加上死侍風(fēng)格的技能連招和打破第四面墻的語音,使得S6賽季成為了玩家最喜歡的賽季之一。



但是更關(guān)鍵的是,我們?nèi)绾瓮ㄟ^"創(chuàng)新"和"游戲性"的平衡,來設(shè)計我們的超級英雄的?接下來將會詳細的介紹我們團隊的設(shè)計經(jīng)驗。



首先,基于游戲的定位,我們?yōu)橛螒蚪⒘艘粋€基于團隊對戰(zhàn)的PVP模型。在這個模型里,捍衛(wèi)者、決斗家、策略家分別承擔(dān)了自己的基礎(chǔ)職責(zé),捍衛(wèi)者是承擔(dān)傷害,決斗家是輸出傷害,而策略家是治療生命。這三個職責(zé)的建立,為我們團隊作戰(zhàn)中英雄的互相需要建立了一個基礎(chǔ)。



其次,在設(shè)計每個英雄的時候,我們希望為他們帶來一個全新的游戲體驗循環(huán)。

這里有一些目前已經(jīng)在游戲中的例子:

  • 月光騎士:彈射機制,月光騎士釋放的月刃可以在敵人和安卡之間彈射。
  • 黑豹:基于振金印記的連招。
  • 納摩:召喚機制。

全新的游戲體驗循環(huán),是我們?yōu)橥婕規(guī)硇迈r感的重要一環(huán)。



同時,在設(shè)計中,英雄應(yīng)該有一個能被大家記住的高光機制,我們會給英雄設(shè)計英雄高光時刻:

  • 杰夫可以吞噬對手和隊友,并選擇合適的時機將他們吐出,這個機制產(chǎn)生了很多非常有意思的對局高光;
  • 蜘蛛俠的飛蕩是他的標志性技能,而我們也將飛蕩帶到了《漫威爭鋒》中,使蜘蛛俠成為了游戲中機動性最強的英雄之一;
  • 冬兵的"再來!",大家隨著冬兵一次又一次的釋放終極技能喊"再來!"成為了《漫威爭鋒》的標志性情景!



另外,在設(shè)計中,我們還會關(guān)注一個非常重要的點:這個技能機制是否是可對抗的,以及我們?nèi)绾稳?gòu)造可對抗的環(huán)境可能性。

在競技游戲中,每個技能機制都得被設(shè)計成可對抗的,因為競技游戲是一個零和博弈,如果你擊殺了一個敵人獲得爽感,那意味著有另外一個人被擊殺了,他會不爽。

在《漫威爭鋒》中,比如靈蝶的終極技能可以被位移技能,同伴分擔(dān)傷害,甚至是洛基的幻象進行對抗;而奇異博士的傳送門技能,"傳送門正在成形"這個語音,我們設(shè)計成為了一個全局語音,當(dāng)奇異博士使用這個技能時,所有玩家都可以聽到,這就防止了意料之外的突襲發(fā)生。



最后,我們也會考慮每個英雄的使用難度。在我們的體系內(nèi),我們設(shè)計了不同使用難度的英雄,而不同使用難度的英雄具有不同復(fù)雜度的技能機制:

  • 懲罰者、海拉,這種即時命中的英雄是比較容易從其它射擊游戲中遷移的;
  • 杰夫、猩紅女巫是對瞄準要求低的英雄,技能組也比較適合新手;
  • 黑豹,夜魔俠這種英雄,就具有難度更高的連招機制,但也具有更高的操作上限。



這些就是我們?nèi)绾卧凇堵庝h》中設(shè)計創(chuàng)新機制并保證游戲體驗的基礎(chǔ)原則。



三、長線運營的平衡思路和方法

第三點,我們介紹一下《漫威爭鋒》在這一年多運營的過程中進行長線平衡的思路和方法。



在我們項目組,我們通過4個步驟來進行平衡性的建立和調(diào)整:

首先,建立一個數(shù)值模型。

我們通過一套預(yù)設(shè)了參數(shù)的TTK(擊殺敵方目標所需時間)公式,確定了職責(zé)間的基礎(chǔ)屬性換算關(guān)系;然后以決斗家的標準進攻強度為100作為計算基準,算出每個職責(zé)的攻擊、血量和治療的標準強度。



然后是引入職責(zé)內(nèi)的強度分級,其中標準強度作為5級,代入計算后能得到9級不同對應(yīng)的強度,這9級對應(yīng)著不同定位英雄的基礎(chǔ)數(shù)值分配。



接著對英雄所涉及的全部二級屬性、機制的強度換算,設(shè)定計算公式、量化機制強度;



最后基于英雄定位確定英雄數(shù)值等級,基于數(shù)值等級進行強度分配,基于強度分配和機制、二級屬性的計算公式進行實際強度的計算。

至此,我們的模型可以為我們每個設(shè)計出來的英雄賦予基礎(chǔ)的數(shù)值。



第二步也是最關(guān)鍵的一步,我們在團隊內(nèi)部建立了一套每天的跑測機制,包括了策劃內(nèi)部的跑測,以及公司內(nèi)部的精英玩家跑測。網(wǎng)易公司的GAC團隊支持項目,他們會對我們的設(shè)計內(nèi)容進行大量跑測并給于相應(yīng)的測評報告。在這個體系內(nèi),我們有不同水平的玩家體驗我們的設(shè)計內(nèi)容,并從不同角度給予我們建議。這些建議會匯總到平衡團隊,為他們的決策提供參考。



同時,我們也建立了一套數(shù)據(jù)分析系統(tǒng),這個系統(tǒng)收集了所有的戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)。我們會持續(xù)觀察這些數(shù)據(jù),包括不同分段的英雄出場率、勝率、禁選率、平均的輸出、治療等指標。

通過對版本的數(shù)據(jù)觀察和分析,我們可以對當(dāng)前版本的狀況有深入的了解,這也會對平衡團隊的平衡性調(diào)整提供幫助。

這里需要注意的是,我們會關(guān)注包括快速,競技不同段位,以及賽事整個生態(tài)系統(tǒng)的數(shù)據(jù),而不是僅僅關(guān)注某一部分。



我們也會持續(xù)的關(guān)注社區(qū)上的討論和反饋,這些反饋對我們幫助巨大。他們可以幫助我們看到玩家關(guān)切的點,去定位問題,或者在游戲中添加大家喜歡的內(nèi)容。當(dāng)然,有的時候,由于問題的復(fù)雜性,我們需要想出一個完整的照顧到方方面面的解決方案,才能夠去推動實施,這個時候就會有一定的滯后性,也希望社區(qū)能夠體諒我們,給我們一點時間。



在長期的平衡性上,我們的目標是每個英雄在體系里面都有他的生態(tài)位。

在長期運營過程中,每個英雄與連攜技能的加入都會改變整體環(huán)境,平衡性調(diào)整也會。

我們經(jīng)歷了S1、S2、S3賽季以后,會聽到一種聲音,我們不斷地削弱英雄來達到平衡,削弱了超級英雄的體驗;我們在團隊內(nèi)部進行深入討論后,決定從S5.0賽季開始,每半個賽季增強一些英雄,通過連續(xù)3個半賽季的調(diào)整,將整體的對戰(zhàn)環(huán)境節(jié)奏做了比較大的改變,現(xiàn)在的環(huán)境就是這個調(diào)整的結(jié)果。當(dāng)然這個改變給了玩家好的體驗,但也帶來了新的一些不好的體驗,這也是我們在即將到來的S7要解決的問題。

總的來說,平衡是一個持續(xù)動態(tài)變化的過程,我們會盡最大的努力,來保證《漫威爭鋒》的玩家有優(yōu)秀的游戲體驗。



今天給大家分享的內(nèi)容就到這里,謝謝大家。


《漫威爭鋒》:發(fā)行與長線運營的經(jīng)驗分享

Marvel Rivals: Launch and Live-Ops Sharing


演講人:《漫威爭鋒》發(fā)行與市場負責(zé)人 Yachen

大家好!很高興見到各位!

今天,我將和大家深入探討《漫威爭鋒》的發(fā)行和長線運營。正如標題所示,這是一場"未公開的旅程"——我們將首次完整分享這一切,我感到非常激動!

30 分鐘的演講可能無法涵蓋所有細節(jié),但我會盡力為大家梳理清晰的脈絡(luò),歡迎大家提問!



首先,關(guān)于這款游戲——在座有多少人玩過或聽說過?

很好!

我想在座大部分人都已經(jīng)了解這款游戲的基本概念,但我還是做一個簡要介紹。

《漫威爭鋒》是一款超級英雄團隊 PvP 射擊游戲,核心特色包括:扮演超級英雄戰(zhàn)斗、獨特的團隊連攜技能、以及場景破壞。游戲于2024年12月6日在全球 PC 和主機平臺同步上線,這對整個團隊來說是一個重要的日子。

簡單介紹一下我自己:我是 Yachen,擔(dān)任《漫威爭鋒》在網(wǎng)易游戲的發(fā)行與市場負責(zé)人。我在全球發(fā)行業(yè)務(wù)深耕十余年,大部分時間都在與IP作品合作,但這個項目是我整個職業(yè)生涯中獨特的亮點,非常榮幸能與團隊一起實現(xiàn)這一切。



回顧上線日——2024年12月6日是個大日子。

上線成績讓我們感到驚喜。我們一炮而紅,登上了Steam全球暢銷榜第1、最熱玩榜第 2。在Twitch上,我們也成為全球觀看人數(shù)第1的游戲。游戲注冊玩家數(shù)量迅速突破1000萬、2000萬,甚至4000萬大關(guān)。2024年12月21日,我們的社區(qū)正式成為Discord上全球第一的游戲社區(qū)。截至這次演講前,僅Discord 平臺就有超過420萬活躍用戶。

經(jīng)過一年多的長線運營,《漫威爭鋒》相關(guān)內(nèi)容在全球范圍內(nèi)依然持續(xù)火熱。這一切也激勵著我們,在此希望與各位分享我們的思考和經(jīng)驗。



在本次演講中,我會將這段旅程分為兩部分:發(fā)行前和發(fā)行后,為大家詳細介紹。

無論你是在運營像《漫威爭鋒》這樣的IP作品,還是原創(chuàng)IP作品,希望這些內(nèi)容能對各位的項目有所幫助。

“以玩家為中心”的理念

在游戲發(fā)布前,我們一直在思考,我們想要打造什么樣的游戲?

一款漫威主題的游戲、一款英雄射擊的游戲、一款全球發(fā)行的游戲……

但是在我們內(nèi)心深處最渴望的,其實是打造一款"以玩家為中心的游戲”。

我知道這個概念對所有開發(fā)者都很有吸引力,但我相信我們有各自的踐行方式。

一起來看看我們是如何理解"以玩家為中心的游戲”,或者稱之為"以玩家為中心的社區(qū)"。

為什么我們稱之為"社區(qū)"?

因為我們相信,一款游戲的旅程始于玩家第一次接觸到游戲的那一刻——無論何時、何地、通過何種方式。

這意味著不僅僅是游戲本身,還有其他許多事情是很重要的。

當(dāng)我們審視游戲與不同參與方的關(guān)系時:

首先,我們希望避免與玩家的"單向關(guān)系"。也就是說,我們不想讓研發(fā)團隊做好游戲后直接"發(fā)貨"給玩家,僅僅維持一種一次性買賣的單向關(guān)系,我們想通過聆聽玩家的反饋來共同優(yōu)化游戲。

其次,對于創(chuàng)作者,我們希望避免一次性買斷,而是建立可以持續(xù)發(fā)展的創(chuàng)作者社區(qū),他們可以有自己對游戲的獨特解讀和自己的社交網(wǎng)絡(luò)。

最后,對于社區(qū),我們認為玩家不應(yīng)該只是被動接收信息;他們可以積極參與社區(qū)管理,甚至用自己的方式運營社區(qū)。

這是我們的方法論。

現(xiàn)在,一起來了解一下我們是如何構(gòu)建這個社區(qū)的。

社區(qū)的構(gòu)建

第一部分是關(guān)于內(nèi)部反饋循環(huán)。

我們密切關(guān)注玩家社區(qū)和社交媒體——玩家在哪,我們就在哪。因此,我們從多種渠道收集玩家反饋,隨后在專門的群組中進行內(nèi)部討論和分析。通常,我們會在 48小時內(nèi)針對玩家社區(qū)的聲音給出官方回應(yīng),這十分迅捷。在之后,社區(qū)的反饋也將逐步變成游戲內(nèi)的實際內(nèi)容。

舉個例子,上線前,當(dāng)我們做游戲預(yù)覽直播時,玩家對商業(yè)化模式很好奇,這個話題一度引發(fā)爭議,我們發(fā)現(xiàn)了問題并走完了剛才提到的反饋循環(huán)。

我們決定對玩家保持真誠態(tài)度并直面他們的討論,第二天,我們通過開發(fā)者更新 發(fā)布了非常全面的商業(yè)化信息,直接解決了社區(qū)對商業(yè)化的擔(dān)憂,向玩家展示免費暢玩的所有英雄、各類商品的價格以及戰(zhàn)斗通行證的詳情。

我們沒有迎來想象中的混亂,反而收到了正面反饋和大量好評。

GamesRadar評價道:《漫威爭鋒》有效緩解了戰(zhàn)斗通行證的"FOMO"(錯失恐懼)痛點。

我記得GamesRadar當(dāng)時是這樣寫的:

"戰(zhàn)斗通行證的FOMO元素一直是服務(wù)型游戲品類的巨大痛點,而《漫威爭鋒》通過這一與傳統(tǒng)模式不同的差異化改變,有效解決了整個問題。"

第二部分是關(guān)于創(chuàng)作者社區(qū)。

這部分的核心是:我們相信在創(chuàng)作者成為創(chuàng)作者之前,他們首先是我們的玩家。他們對游戲有熱情,他們熱愛這款游戲——這是我們保持長期合作的關(guān)鍵。

當(dāng)我們考慮到合作的創(chuàng)作者時,除了他們本身的粉絲基礎(chǔ)和風(fēng)格個性,我們最優(yōu)先考慮的其實是他們對于游戲的熱情。

我們從玩家需求的角度提供不同的福利,為他們提供搶先體驗資格、創(chuàng)作者的獨家禮品,因為玩家會喜歡這些。

我們也努力維護創(chuàng)作者們的社交網(wǎng)絡(luò),幫助他們結(jié)交更多的新朋友。我們還為他們提供頻道的流量支持,讓他們能被更多人看到——當(dāng)然,還有變現(xiàn)收益!



例如,我們觀察不同的創(chuàng)作者并總結(jié)他們的共同興趣:有些是射擊游戲領(lǐng)域的意見領(lǐng)袖,有些是漫威主題創(chuàng)作者或虛擬主播(VTuber),也就是說,我們會幫助他們找到自己的細分定位(Niche)。

對于直播內(nèi)容創(chuàng)作,大多數(shù)情況下他們會和朋友們一起組隊玩《漫威爭鋒》。這對他們自己享受游戲、持續(xù)回歸體驗新內(nèi)容和結(jié)交朋友有很大幫助,當(dāng)然也能創(chuàng)作出更精彩的內(nèi)容。

第三部分是關(guān)于Discord社區(qū)。

我們建立了一個由玩家自主組織的真實社區(qū)。社區(qū)管理員負責(zé)監(jiān)督準則、管理版主培訓(xùn)和招募,并為他們提供激勵。通過這種方式,我們實現(xiàn)了社區(qū)主導(dǎo)的管理模式。

我們還將Discord打造成了一個連接網(wǎng)絡(luò),就像一個一站式商店(One-Stop Shop)。

所有這些共同打造了Discord上排名第一的游戲服務(wù)器。

長線運營的核心

至此,我們已經(jīng)討論了上線期的各項舉措。現(xiàn)在,快進一點,看看后面的時間線,一起了解我們上線后的思考——如何讓游戲變得更好?

在游戲中,我們有競技模式滿足競技需求,有快速模式 、PVE 模式以及限時活動提供休閑體驗。但當(dāng)我們做長線運營時,需要考慮的游戲核心是什么?

答案很簡單但也很難:超級英雄。

我們通過創(chuàng)造不同的英雄技能來驅(qū)動游戲Meta的動態(tài)變化,這提供了多樣化的游戲體驗。

我們標志性的視覺設(shè)計不僅僅好看,還為每個新英雄的發(fā)布建立了巨大的期待感。此外,我們豐富的制服也成為了《漫威爭鋒》的一種重要的內(nèi)容形式。

以死侍為例——他的三種職責(zé)和不同的技能組設(shè)計為對局帶來了全新的樂趣層次,我們還為他定做了"死侍船長"的制服來最大化這種影響。



為了提供更多英雄內(nèi)容,我們從第3賽季開始優(yōu)化了內(nèi)容發(fā)布節(jié)奏。

我們將賽季周期由3個月一個賽季改為了2個月一個賽季。

這讓我們可以更快地釋出新英雄,來用不同的Meta陣容為每個賽季帶來新鮮感;同時,有更多的制服帶來盈利;當(dāng)然,也會有更多的活動內(nèi)容讓玩家進行參與。而對于那些高端玩家來說,全新的賽季節(jié)奏也能讓他們迎來更快的段位重置,為他們提供再次沖擊最高排名的動力。

同時,我們也需要對社區(qū)服務(wù)進行升級:

? “向研發(fā)團隊反饋”在升級后增加了“與研發(fā)團隊面對面”:我們會舉辦更多的研發(fā)團隊與粉絲直接溝通和接觸的活動。

? “創(chuàng)作者的組織者”在升級后增加了“創(chuàng)作者活動的組織者”:讓創(chuàng)作者不僅可以參與還可以自己成為策劃和組織者,運營舉辦以他們?yōu)楹诵牡幕顒印?/p>

? “Discord討論服務(wù)”在升級后增加了“Discord導(dǎo)師服務(wù)”:提供了游戲內(nèi)的互助服務(wù),讓用戶可以分享游戲攻略和信息,幫助新用戶融入。

最后,讓我們一起快速回顧一下本次分享的關(guān)鍵要點:

發(fā)行前:我們建立了強大的反饋社區(qū)、創(chuàng)作者社區(qū)和 Discord 社區(qū),實現(xiàn)以玩家為中心的發(fā)行。

發(fā)行后:我們優(yōu)化了賽季發(fā)布節(jié)奏,豐富了商業(yè)化內(nèi)容,提升了整體社區(qū)服務(wù),實現(xiàn)社區(qū)優(yōu)先的長線運營。

以上是本次分享的全部內(nèi)容,感謝大家!

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

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