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不賣數(shù)值,不賣焦慮,騰訊想給大世界游戲開條新路

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創(chuàng)造一個新時代的游戲記憶

魔方這回下血本了。

3月12日-3月14日,《洛克王國:世界》在廣州的地標(biāo)建筑廣州塔舉辦了為期3天的線下試玩會。即便3月26日游戲就會正式上線,但依然有許多的玩家們來到線下打卡試玩,想要一睹為快,人數(shù)最多時隊伍的長度快繞了廣州塔一圈。


筆者在現(xiàn)場粗略觀察了一下,發(fā)現(xiàn)還是年輕的面孔居多,當(dāng)中應(yīng)該有不少都是95后、00后、05后從小就玩《洛克王國》頁游長大的玩家。

這正是《洛克王國:世界》廣受市場關(guān)注的重要原因之一——它既是一款經(jīng)典IP的系列作品,有著堅實的核心用戶群,它的畫風(fēng)、玩法又對新生代玩家有著極強的吸引力,把這款產(chǎn)品做好,很有可能就率先抓住了新一代玩家的喜好。

誠如魔方工作室群總裁、洛克王國IP創(chuàng)作人Enzo在3月13日的前瞻發(fā)布會上所說,魔方的愿景就是“創(chuàng)造一個時代的游戲記憶”。15年前的熱潮,魔方希望在《洛克王國:世界》身上再復(fù)刻一次、突破一次。

趁著發(fā)布會的機會,競核也與其他媒體同行一道,和《洛克王國:世界》主策劃開水進(jìn)行了一番交流。在內(nèi)外部都抱有高期待的情況下,《洛克王國:世界》如何突破重重困難將產(chǎn)品最終落地?如何還原經(jīng)典又銳意創(chuàng)新?項目組又如何在近些年的市場熱潮中“守住初心”,始終秉持自身的產(chǎn)品特色?

這場發(fā)布會,已經(jīng)把問題都說透了。


洛克的起點,也是魔方的起點

發(fā)布會一開場,Enzo首先登臺,回顧了《洛克王國》IP一路走來的歷程。從2010年頁游上線至今,《洛克王國》已經(jīng)擁有了3.5億的歷史注冊用戶,游戲歷史月活峰值達(dá)到3000萬。無論放在哪個時代,《洛克王國》都是妥妥的現(xiàn)象級IP。



魔方工作室群總裁、洛克王國IP創(chuàng)作人Enzo

對Enzo本人和魔方工作室來說,《洛克王國》都有著十分重大的意義。Enzo首先是《洛克王國》項目的第一名員工,并在游戲開發(fā)的過程中一路從策劃做到制作人,所以《洛克王國》也是Enzo第一款以制作人身份完成的游戲作品。

“正因為《洛克王國》的成功,公司才批準(zhǔn)我們成立了魔方工作室,所以,洛克是魔方的起點?!盓nzo說。

一個團(tuán)隊、一家公司的起點,往往會深遠(yuǎn)影響此后的發(fā)展方向與產(chǎn)品風(fēng)格。曾有一位魔方的基層員工和我說,他覺得魔方的氣質(zhì)是有些“叛逆”的,愿意給一些機會和創(chuàng)作空間到初看可能性比較小的方向,現(xiàn)在有一些知名的項目,內(nèi)部立項時預(yù)期其實都不高,但最終成功了就很讓人驚喜。

這大概也能解釋為什么魔方近年來的產(chǎn)品對新生代用戶有著強烈的吸引力,因為魔方和他們一樣身上都帶這些“叛逆”、“求新”的味道。

相比之下,《洛克王國:世界》可能是最近幾年來魔方做過比較“穩(wěn)”的項目。穩(wěn)在于IP的影響力,在于“捉寵”這個賽道可以說是魔方的優(yōu)勢領(lǐng)域,國內(nèi)市場上幾乎找不到和魔方一樣有運營一款捉寵產(chǎn)品15年經(jīng)驗的團(tuán)隊。

當(dāng)然,從頁游到開放世界,這中間的形態(tài)跨越不是一般的大,要說中間沒有困難,是不可能的事情。主策劃開水直接用“面臨了全方位的挑戰(zhàn)”來形容《洛克王國:世界》的開發(fā)過程。



《洛克王國:世界》
主策劃
開水

開水告訴我們,游戲的大世界場景就曾經(jīng)歷多次推翻與重制,其中最大的核心挑戰(zhàn)在于如何將頁游的2D地圖“翻譯”成具有空間置信度的3D開放世界。

“頁游中一個隨性的概念或場景,在3D化時往往意味著一套全新的3C(角色控制、鏡頭、操作)規(guī)則與技術(shù)底層需要構(gòu)建。又比如,商店街、王國城堡、彼得大道等標(biāo)志性地點,我們也反復(fù)搭建了無數(shù)遍白模,才最終在保持風(fēng)格的同時解決置信度與技術(shù)的結(jié)合問題——像將魔法學(xué)院設(shè)計為“飛地”就是一個具體的解決方案?!遍_水說。


不僅如此,在測試階段,《洛克王國:世界》也經(jīng)歷了多次的玩法轉(zhuǎn)向,從一測以單機體驗為主,到二測建立GaaS框架,再到三測將社交構(gòu)筑為產(chǎn)品的新核心驅(qū)動力。

這大概是我們近年來見過測試期變化最大的產(chǎn)品。而從玩家的反饋來看,《洛克王國:世界》的一次次改動,一次次調(diào)優(yōu),確實把這款產(chǎn)品一步步迭代成了玩家心目中的洛克王國大世界。


精靈本身就是最大的賣點

發(fā)布會上,開水也進(jìn)一步解釋了測試期間產(chǎn)品重心的變化原因:“有很多小洛克向我們提到,說在回憶中《洛克王國》曾經(jīng)是一個多么熱鬧的、和同班同學(xué)一起玩很開心的世界,這也是為什么我們在二測結(jié)束后要再做一次測試。三測中我們引入了很多實驗性的社交玩法,比如同行贈禮、觀戰(zhàn)完成周常等,這些設(shè)計雖然粗糙,但也獲得了大量正面的反饋?!?/p>


的確,作為一款經(jīng)典IP產(chǎn)品,《洛克王國:世界》天生就帶著要“還原”經(jīng)典的使命,而從產(chǎn)品設(shè)計和品類發(fā)展的角度講,測試期間的方向轉(zhuǎn)變也是魔方要把《洛克王國:世界》打造成新一代捉寵標(biāo)桿和長青產(chǎn)品的必由之路。

開水告訴我們,項目組在立項初期確實有看過一些當(dāng)時市面上熱門的大世界游戲解法,包括邏輯解謎和更復(fù)雜的融合性玩法。但實際經(jīng)過幾輪測試和嘗試后,發(fā)現(xiàn)這些玩法與捉寵的適配度都很低,最終放棄了這些嘗試。

看得出來,在《洛克王國:世界》中,捉寵或者說精靈本身才是“一等一”重要的內(nèi)容。尤其是在2024年初《幻獸帕魯》上線后,許多產(chǎn)品團(tuán)隊開始立項或是轉(zhuǎn)向SOC+捉寵的設(shè)計方向,但《洛克王國:世界》依然堅持了以“捉寵”這件事本身為核心的思路,顯得尤其難能可貴。

“我們始終將收集精靈本身看作是游戲最大的賣點,而非精靈的用途……我們不需要給所有的精靈去找到一個出路,比如說它們必須參與什么樣的競爭玩法,或者是一定要在什么樣的工作里面派上用場,”開水說,“我覺得這是我們可能在產(chǎn)品定位和差異化上與現(xiàn)在市面上其他產(chǎn)品最有區(qū)別的地方,同時也是我們的核心競爭力?!?/strong>


游戲中精靈的數(shù)量就是個很好的佐證?!堵蹇送鯂菏澜纭飞暇€的版本就將包含400多只精靈,并且計劃以每年新增200多只精靈的速度持續(xù)更新。


需要強調(diào)的是,這些精靈不僅僅是數(shù)量多,所配備的精靈生態(tài)也十分豐富,每一只精靈都有獨特的動作、聲音乃至與世界環(huán)境的交互方式。

比如哭哭菇,聽名字就知道這是個平時很愛哭的精靈,哭泣時頭上還會出現(xiàn)心碎的圖案。而很有愛的一幕時,如果哭哭菇周圍有其他精靈,其他精靈則會過來安慰它,讓它恢復(fù)好心情。


還有萌化了很多人的春兔,平時它手里拿著四葉草,如果你靠近它則會被它用四葉草吹飛,而到了下雨天,春兔又會把四葉草舉起來當(dāng)做傘用來避雨。


幾乎每一只精靈都有獨屬于自己的小彩蛋、小特色,除開精靈個體本身的塑造外,同種精靈還存在不同的稀有個體(異色、炫彩、噩夢形態(tài)等等)等。頗為巧妙的是,這些都嵌套在圍繞精靈本身所作的一整套系統(tǒng)中,由此構(gòu)成了游戲中生機勃勃、多姿多彩的精靈世界生態(tài)。

開水也非常坦誠地為我們揭開了《洛克王國:世界》強勁產(chǎn)能背后的秘密。在他看來,團(tuán)隊一定程度上追求的是精靈設(shè)計和大世界的解耦,而不是耦合。在精靈和大世界生態(tài)的抉擇中,團(tuán)隊始終把精靈本身的設(shè)計放在第一位,再去考慮融合的問題。

“在此基礎(chǔ)上,我們之所以能夠制作這么多精靈,且速度較快,也是因為我們確實做了一些工作流上的解耦,以減少整個過程中的反復(fù)和溝通成本,比如,我們目前精靈制作相比大世界制作有較大的提前量。我們會有一支獨立的團(tuán)隊,專門負(fù)責(zé)設(shè)計出足夠好、足夠棒的精靈。當(dāng)然,這里面也包含一些我們定向的,最初就知道其用途的精靈,以及不小的一部分我們最初也不知道其用途,但會在后續(xù)環(huán)節(jié)再去做組合和平衡。”開水說。


抓住重點、沒有既要又要,在《洛克王國:世界》厘清了自身的核心優(yōu)勢后,這些生態(tài)背后恐怖的產(chǎn)能與管線能力,必將會成為《洛克王國:世界》未來長線發(fā)展中最有力的引擎。


向著新的長青產(chǎn)品邁進(jìn)

對所有目標(biāo)是打造長青游戲的內(nèi)容型產(chǎn)品而言,大家都不得不面對長線驅(qū)動力不足的問題。具體到捉寵游戲,便是當(dāng)玩家抓完了所有精靈、打完了所有Boss,就會陷入“無事可做”的狀態(tài),逐步喪失對游戲的興趣。

如今市場上已經(jīng)曝光的捉寵游戲,除《洛克王國:世界》外,大多傾向于單人體驗,可終究不是通關(guān)就結(jié)束的單機游戲。想要實現(xiàn)長線運營,廠商們就必須要解決這個難題。一些廠商嘗試依靠“堆量”來持續(xù)帶給玩家新內(nèi)容,但這往往是“治標(biāo)不治本”。

而《洛克王國:世界》給出的解法是,PvP與社交。


從頁游時起,PvP就一直是《洛克王國》的特色,在《洛克王國:世界》中,團(tuán)隊也是按照PvP系統(tǒng)可以獨立運轉(zhuǎn)、足夠好玩且耐玩的游戲去設(shè)計的。并且游戲會以PVP為標(biāo)準(zhǔn)管控數(shù)值,讓數(shù)值變化保持平緩穩(wěn)定。

一個有趣的原則是,團(tuán)隊內(nèi)部其實“禁止設(shè)計企圖同時討好所有人的精靈”,鼓勵“不平衡”的設(shè)計。比如某個精靈的能力很強大,那么它可能外形上就不是那么“好看”;反過來,一些很萌、很可愛的精靈,他的能力和數(shù)值可能就相對偏弱。

疊加上《洛克王國:世界》所有精靈全免費,不在精靈上做付費點的設(shè)計,游戲整體的PvP玩法也更容易處在一個“動態(tài)平衡”的狀態(tài)中,玩家去捕捉、養(yǎng)成精靈也不會只以數(shù)值強度作為唯一的評判維度。


《洛克王國:世界》在兼具PVP玩法深度與研究性的同時,并不會強制要求玩家參與PvP內(nèi)容,在三測時,PvP中包含的獎勵幾乎都已經(jīng)設(shè)計了可以“繞過”PvP的獲取方式,保證單人玩家的“純凈”游戲體驗。

至于社交層面,社交本就是捉寵類游戲的核心之一,其關(guān)鍵在于需要找到單人與多人玩法間的體驗平衡點,并與捉寵的其他玩法環(huán)節(jié)形成緊密的聯(lián)動。

《洛克王國:世界》在做社交上確實要顯得老練不少,游戲并沒有簡單地加入PvP和交換功能,而是為玩家們構(gòu)建了一套完整的友情樹系統(tǒng),覆蓋“添加好友關(guān)系-相伴而行-互贈精靈蛋-鏡像陣容”等多個社交階段,這種層層遞進(jìn)的社交邏輯更加接近人與人的真實交流。


開水則表示:“我們的長期目標(biāo)是讓多人聯(lián)機體驗變得更像現(xiàn)實中的朋友聚會:每位參與者都能自然地貢獻(xiàn)自己的內(nèi)容,共同拼湊出完整的體驗,而非一切由房主主導(dǎo)。為此,我們將持續(xù)投入,致力于將這種基礎(chǔ)社交體驗打磨得更加無縫與無感……未來,我們希望進(jìn)一步優(yōu)化撮合機制,最終讓玩家感覺與他人一起玩是一種自然而然的常態(tài),而非需要特殊進(jìn)入的玩法狀態(tài)。”

前段時間和業(yè)內(nèi)的朋友交流時,就有不少人提到看好魔方今年的發(fā)展。因為魔方經(jīng)過《火影忍者》《暗區(qū)突圍》等產(chǎn)品的制作,已經(jīng)是市面上少有的兼具做內(nèi)容型產(chǎn)品和社交玩法型產(chǎn)品能力的團(tuán)隊,這很符合當(dāng)下內(nèi)容型和玩法型游戲融合的大趨勢,而很多團(tuán)隊現(xiàn)在還在補其中一方面的短板。在這一點上,魔方領(lǐng)先了很多。

從發(fā)布會上的種種動作來看,我相信他們應(yīng)該也感受到自己已經(jīng)隱隱抓住了一些新時代的關(guān)鍵線索,要大展拳腳打贏這關(guān)鍵的一仗。

除了上線版本內(nèi)容和各類福利,魔方市場負(fù)責(zé)人、《洛克王國:世界》發(fā)行負(fù)責(zé)人Jane也在發(fā)布會上宣布了和上海美術(shù)電影制片廠、QQ、美團(tuán)、洛天依等多個國民級品牌的合作規(guī)劃。她表示,魔方將為《洛克王國:世界》的內(nèi)容創(chuàng)作者提供長線的內(nèi)容激勵計劃和流量扶持機制,覆蓋B站、抖音、快手、小紅書等平臺,總共10億級流量與資源助推上線,讓游戲相關(guān)的多元內(nèi)容生態(tài)茁壯成長。


《洛克王國:世界》所代表的不只是一款產(chǎn)品,也凝結(jié)著魔方15年來的發(fā)展成果,承載了上億玩家15年來的共同記憶,也或多或少代表著一次重要的行業(yè)發(fā)展探索。至于這些意義究竟是化作參天大樹還是無垠草原,又或是花團(tuán)錦簇的盛景,我們就等著3月26日見分曉了。


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