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網(wǎng)易首頁 > 網(wǎng)易號(hào) > 正文 申請(qǐng)入駐

Bungie今天在全球上線了一款極為獨(dú)特的“搜打撤”

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2025年4月可以說是《失落星船:馬拉松》的最高光時(shí)刻。

彼時(shí),參與執(zhí)導(dǎo)《愛,死亡和機(jī)器人》系列中《The Witness》《吉巴羅》等單元的導(dǎo)演米爾戈,親自操刀了《馬拉松》的宣傳CG,并在推出后便大受好評(píng)。CG中熱烈乖張的色彩運(yùn)用和近乎“神經(jīng)質(zhì)”一樣狂野的場(chǎng)景設(shè)計(jì)和剪輯風(fēng)格,都讓許多玩家大為贊嘆,并稱這是他們看過的“最好的游戲CG”。


而對(duì)Bungie這個(gè)具有傳奇色彩的工作室來說,玩家們始終懷有一種復(fù)雜而矛盾的情感——既愛且恨。愛的是,他們推出的作品往往具備相當(dāng)?shù)拈_創(chuàng)性:無論是主機(jī)端FPS手柄適配的標(biāo)桿級(jí)調(diào)校,還是在《命運(yùn)》IP中展現(xiàn)出的精妙團(tuán)本設(shè)計(jì),都足以讓玩家沉浸其中、流連忘返。而恨的則是,Bungie的游戲往往門檻較高、引導(dǎo)缺位,后續(xù)運(yùn)營(yíng)也時(shí)常不盡如人意。正是這種“雙刃劍”般的特質(zhì),讓Bungie在業(yè)內(nèi)始終占據(jù)著一個(gè)獨(dú)特而重要的位置。

如今,這份矛盾也順理成章地延續(xù)到了《馬拉松》身上。從整體品質(zhì)來看,游戲的水準(zhǔn)毋庸置疑,但與此同時(shí),也有相當(dāng)一部分玩家對(duì)其中的某些設(shè)計(jì)持保留態(tài)度,甚至有人直言“玩不來”。

今天(2026.03.06),如此獨(dú)特的《馬拉松》終于要上線了,游戲客棧在測(cè)試服中拼殺了一個(gè)星期,從行業(yè)與玩家的雙重角度,來給大家解讀一下這款游戲到底如何。

是“丑”還是“酷”?

正所謂“文無第一,武無第二”。在游戲美術(shù)風(fēng)格上,玩家口味向來眾口難調(diào)。但無論如何,大家都必須承認(rèn),“反叛”與“另類”是《馬拉松》最鮮明的標(biāo)簽。

這種糅合了“科幻”“賽博朋克”“幻覺”等元素的美學(xué)風(fēng)格,被官方與社區(qū)共同定義為“圖形現(xiàn)實(shí)主義”+“酸性美術(shù)”。


色彩上,游戲大量運(yùn)用高飽和度且對(duì)比強(qiáng)烈的色調(diào),輔以燈光效果,以大面積的單色鋪陳覆蓋場(chǎng)景中的絕大部分區(qū)域。從功能性角度看,這種鮮明直觀的色彩也起到了引導(dǎo)玩家進(jìn)入重要區(qū)域進(jìn)行搜刮的作用。


而在圖形設(shè)計(jì)上,則更多服務(wù)于敘事表達(dá)。玩家扮演的是貪婪資本體系中的一枚棋子,意識(shí)被剝離并植入一種名為“殼”的軀體之中,于是游戲中的人物與槍械設(shè)計(jì)大多呈現(xiàn)出3D打印般的生硬方塊結(jié)構(gòu)。極簡(jiǎn)的幾何形態(tài),搭配極簡(jiǎn)的色彩邏輯,共同強(qiáng)化了游戲美術(shù)中的“圖形”理念,風(fēng)格高度統(tǒng)一且自洽。


總體而言,雖然《馬拉松》的美術(shù)風(fēng)格并不走討喜路線,甚至有玩家直言“晃眼睛”,但Bungie似乎有意用這種攻擊性、夸張、扭曲的視覺語言,去呼應(yīng)“搜打撤”玩法的核心表達(dá)——貪婪與掠奪上。在這種意義上,色彩斑斕的視覺刺激,也悄然激發(fā)著玩家的多巴胺,驅(qū)動(dòng)他們不斷“戰(zhàn)斗爽”。如此“乖張”,似乎也別有深意。


把“負(fù)反饋”擺到臺(tái)面上

與當(dāng)下國(guó)內(nèi)“搜打撤”品類日漸“友好化”的趨勢(shì)(如降低撤離門檻、增加資源投放)不同,《馬拉松》似乎采取了一條十分反直覺的道路,就是把局內(nèi)壓力做得更大。

游戲地圖規(guī)模小,接敵頻率高,所以往往不容易完成局內(nèi)任務(wù),也不太容易安全撤離,而作為一款PVPVE游戲,游戲?qū)⑾喈?dāng)大的難度比重,放在了PVE上。從AI行為邏輯上講,他們會(huì)在極遠(yuǎn)的距離就識(shí)別到玩家并發(fā)起攻擊,而且AI往往成群結(jié)隊(duì),數(shù)量龐大,還會(huì)進(jìn)入建筑內(nèi)部,主動(dòng)搜尋玩家位置,如果已經(jīng)觸發(fā)基地警報(bào),他們甚至還會(huì)呼叫增援,可以說做得相當(dāng)“聰明”。


而從數(shù)值設(shè)計(jì)上來講,AI敵人的攻擊與血量俱高,面對(duì)成群敵人時(shí),對(duì)槍的壓力絲毫不遜于遇到其他玩家。除了AI,環(huán)境中的陷阱也在時(shí)時(shí)刻刻提醒玩家所處的危險(xiǎn)境地,野外四處可見的毒蘑菇、建筑內(nèi)的激光陷阱,都可能直接讓玩家血量見底。

可以說,在玩家初期資源、屬性都極其有限的前提下,面對(duì)這么一個(gè)復(fù)雜的環(huán)境是真的會(huì)力不從心。


高強(qiáng)度的對(duì)槍環(huán)境直接將局內(nèi)壓力拉滿

但如此多的負(fù)反饋設(shè)計(jì)似乎不無道理,官方可能正是想通過一些“并不舒服的體驗(yàn)”,塑造一種“大波動(dòng)型的心流體驗(yàn)”——前期體驗(yàn)被壓得越低,后期體驗(yàn)反彈得越高,最終呈現(xiàn)出“生存”這一核心主題的張力。正如官方在采訪中所言:“如果撤離太容易,生存感便無從談起;但又不能讓玩家覺得完全打不過?!?/p>

因此,在高壓環(huán)境之外,游戲也為玩家打開了情緒出口。在“搜”的層面,《馬拉松》做得相當(dāng)克制:沒有玩家交易行,所有物品由官方統(tǒng)一定價(jià);局內(nèi)獲取的低價(jià)值材料可用于在商店中兌換消耗品,彌補(bǔ)資源缺口。


此外,游戲還提供了免費(fèi)的“贊助包”以及無需配裝的“跑刀”職業(yè)“魯克”,讓玩家能以零成本進(jìn)入對(duì)局,去博弈更高的回報(bào)。這些設(shè)計(jì),都是在心流體驗(yàn)上尋求平衡,讓撤離那一刻的情緒釋放達(dá)到最大。

RPG式搜打撤,能留住人嗎?

但現(xiàn)實(shí)是,大多數(shù)玩家難以在如此高壓的環(huán)境中獲得良好體驗(yàn)。觀察社區(qū)反饋后不難發(fā)現(xiàn),對(duì)《馬拉松》持正面評(píng)價(jià)的,大多是擅長(zhǎng)射擊游戲的玩家。他們憑借更敏捷的意識(shí)與操作,更容易進(jìn)入“搜→打→撤”的正向循環(huán)。那么,這是否意味著官方打算放棄PVE玩家或避戰(zhàn)型玩家?其實(shí)未必。

從目前游戲所放出的養(yǎng)成系統(tǒng)來看,官方有意讓玩家去進(jìn)行更加長(zhǎng)線的個(gè)人養(yǎng)成,以在游戲后期能有更好的體驗(yàn)。游戲設(shè)置了六大陣營(yíng)體系,每種陣營(yíng)都有對(duì)應(yīng)的任務(wù)線,完成任務(wù)除了會(huì)獲得更加強(qiáng)力的裝備、物資獎(jiǎng)勵(lì),從局內(nèi)帶出的材料還可以通過陣營(yíng)獨(dú)有的升級(jí)路徑進(jìn)行升級(jí),解鎖更多商店物品、升級(jí)角色的屬性。


玩家也可以通過在身體上放置“植入物”,來獲得更多BUFF加成:比如BUFF狀態(tài)下搜索箱子速度變快等。這些設(shè)計(jì)讓《馬拉松》相比其他搜打撤游戲來講,更像是一個(gè)RPG游戲,需要玩家花費(fèi)比較長(zhǎng)的時(shí)間去理解構(gòu)筑。


但就目前的測(cè)試表現(xiàn)上來看,基于免費(fèi)的公開測(cè)試的《馬拉松》,表現(xiàn)尚且如此,可能就意味著大部分玩家無法或者不知道怎么進(jìn)入這樣的養(yǎng)成循環(huán)。而在多人游戲中,玩家流失往往具有群體帶動(dòng)效應(yīng)——若有人覺得“別人不玩”“上線后可能涼了”,便也更傾向于放棄。

所以目前來看,《馬拉松》要努力的方向,可能還是在初期引導(dǎo)和正反饋的建立這一塊,稍微放低一點(diǎn)姿態(tài),可能才會(huì)盤活基本盤。

結(jié)語

無論從哪個(gè)角度看,《馬拉松》偏小眾的受眾定位與鮮明的產(chǎn)品調(diào)性,都與玩家對(duì)Bungie的高期待形成了強(qiáng)烈呼應(yīng)——畢竟,“敢于嘗試”一直是這家工作室最鮮明的標(biāo)簽。而《光環(huán)》系列數(shù)千萬份的銷量也早已證明:在FPS這個(gè)領(lǐng)域,他們確實(shí)從未失手。

2018年,網(wǎng)易與Bungie的戰(zhàn)略合作推動(dòng)了其研發(fā)移動(dòng)端新IP方面的探索,也促成了后來的《命運(yùn):群星》,而后來索尼的全資收購(gòu),更是證明著Bungie不僅承載著玩家們的期待,更承載著來自投資方的收入壓力與回報(bào)預(yù)期。

作為接棒者的《馬拉松》,如同他們的前輩一樣,從一開始,就沒打算走舒適區(qū)。而跳出舒適區(qū)的它,也做出了自己的選擇:讓玩家自己定義“生存”。這與《ARC: Raider》主動(dòng)分流PVE與PVP玩家、讓各自在舒適區(qū)中戰(zhàn)斗的做法截然不同?!恶R拉松》更像一個(gè)“人性試驗(yàn)場(chǎng)”,將兩類玩家置于同一環(huán)境中,讓他們親身感受“生存的殘酷”。

這種風(fēng)格化選擇,既有風(fēng)險(xiǎn),也有意義。從風(fēng)險(xiǎn)的一面看,這種“不妥協(xié)”的硬核定位,可能進(jìn)一步縮窄游戲的受眾面,導(dǎo)致口碑兩極分化加劇,而從積極的一面看,它推動(dòng)著“搜打撤”品類在細(xì)分需求上的進(jìn)一步分化,為已趨飽和的市場(chǎng)提供了一條值得探索的新方向。

作者:阿森森

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