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當(dāng)“偏見(jiàn)”被拋卻,格斗電競(jìng)正走向大眾舞臺(tái)

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  在2026年的今天,提到“格斗游戲”和“格斗電競(jìng)賽事”,你會(huì)想到什么?

  如今的我們,第一時(shí)間可能會(huì)聯(lián)想到連續(xù)兩年衛(wèi)冕EWC冠軍,席卷SNK系格斗賽事的傳奇電競(jìng)選手小孩曾卓君,可能會(huì)想到抖音、B站上膾炙人口的“超級(jí)爆爆回”和“超級(jí)抱抱回”等FTG段子,就連那些沒(méi)有摸過(guò)手柄和Hitbox的“圈外人士”,可能都會(huì)在無(wú)意中刷到幾個(gè)有關(guān)格斗選手走出國(guó)門(mén)大放異彩的新聞,或是在刷短視頻時(shí)偶爾見(jiàn)到幾個(gè)冒黑煙的老頭,從而對(duì)格斗產(chǎn)生興趣……



  不得不說(shuō),現(xiàn)在入坑格斗的萌新是幸福的,他們并沒(méi)有經(jīng)歷那段中國(guó)格斗圈子最式微,最蕭條的時(shí)期——這段時(shí)期,其實(shí)就在寥寥數(shù)年之前。

  在當(dāng)時(shí),提起格斗游戲,人們腦海中首先浮現(xiàn)出的,要么是《拳皇97》《死神vs火影》之類的上古作品,是在那些早已消亡的街機(jī)廳后排,被幾個(gè)高手大哥霸機(jī)的遠(yuǎn)古回憶;要么是“格斗游戲門(mén)檻高、上手難、挫敗感強(qiáng)、遺老多”這樣的刻板印象,甚至有很多人都不知道格斗游戲這一品類還“活著”。

  這種刻板印象,并不是毫無(wú)緣由的。



  21世紀(jì)初的中國(guó)格斗圈,曾經(jīng)借著街機(jī)廳流行的東風(fēng)迎來(lái)過(guò)一次小小的“黃金時(shí)代”,伴隨著大量MVS 基板的流入,以《拳皇97》為代表的早期格斗游戲曾在游戲機(jī)房和街機(jī)廳里廣泛流行,并隨之誕生了最早的一批格斗電競(jìng)職業(yè)選手,當(dāng)時(shí)還是個(gè)“真·小孩”的小孩曾卓君就是其中的代表,假如你放眼他的橫掃中國(guó)格斗圈的早期履歷就不難發(fā)現(xiàn),當(dāng)時(shí)的國(guó)內(nèi)不乏“廣州城市英雄大賽”這樣的大型賽事,格斗社區(qū)也稱得上繁榮興盛,高手如云……

  只是,由于當(dāng)年國(guó)內(nèi)與國(guó)外環(huán)境的客觀差異,雙方在電子產(chǎn)品換代,游戲設(shè)備更新上存在天然的代差,國(guó)內(nèi)街機(jī)抵達(dá)巔峰的時(shí)間點(diǎn),國(guó)外的街機(jī)格斗其實(shí)是在走下坡路的——彼時(shí)的格斗游戲市場(chǎng)正面臨著街機(jī)退潮的沖擊,格斗游戲開(kāi)發(fā)商紛紛將重心轉(zhuǎn)向家用機(jī)平臺(tái),并獲得了較為成功的結(jié)果,在2009年、2010前后的節(jié)點(diǎn),先后誕生了以《街頭霸王4》《拳皇13》為代表的名作,為格斗社區(qū)狠狠地續(xù)了一波命。


《拳皇13》和《街頭霸王3:三度沖擊》都曾被譽(yù)為2D格斗的巔峰之作

  可惜的是,國(guó)內(nèi)的格斗玩家們,幾乎完全與這次格斗圈的變革錯(cuò)過(guò)了——十六七年前,家用游戲主機(jī)在國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)幾乎是一片空白,大部分家庭也沒(méi)有一臺(tái)足以支撐當(dāng)時(shí)3D游戲運(yùn)行的PC。國(guó)內(nèi)格斗社區(qū)的“大部隊(duì)”就這樣與時(shí)代擦肩而過(guò)。由于早年游戲的種種限制,格斗圈里一時(shí)各種“村規(guī)”盛行,新人極難融入,老玩家也在隨時(shí)間不斷流失,再加上格斗游戲天然對(duì)操作的較高要求,整個(gè)社區(qū)就這樣逐漸僵化了。

  在這樣的情況下,偏見(jiàn)的產(chǎn)生是在所難免,而又無(wú)可厚非的——不少人心目中的格斗游戲,就是看不懂、玩不懂、遲早要完的dead game。



  不過(guò),這些“刻板印象”在如今看來(lái),其實(shí)也僅僅只是“刻板印象”而已——在這些年,格斗游戲和格斗電競(jìng)本身都在不斷成長(zhǎng)著,偏見(jiàn)中的種種,其實(shí)已無(wú)法代表新時(shí)代的格斗游戲。

  格斗游戲始終沒(méi)有像一些人“預(yù)言”的那樣完蛋,反而在不斷推陳出新,絕大多數(shù)廠商都意識(shí)到了想要讓格斗游戲生存下去,就必須降低門(mén)檻——其中,指令輸入的簡(jiǎn)化是一方面,而網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)和回滾代碼的普及是另一方面,在網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)成熟后,大多數(shù)新人玩家都能匹配到與自身水平相近的對(duì)手而不必被街機(jī)廳高手來(lái)回蹂躪,新手入坑的成功率大大上升。

  同時(shí),國(guó)外的各種格斗賽事也做到了門(mén)檻極低,人人可參賽——從機(jī)廳的店賽、周賽到格斗盛會(huì)EVO,只要交了門(mén)票,哪怕是青銅白銀都能和高手過(guò)上兩招。同時(shí),得益于格斗比賽的堪比FPS的低觀賽門(mén)檻,華麗連招帶來(lái)的觀賞性以及成熟社區(qū)生態(tài)的納新能力,這些線下比賽又會(huì)不斷為格斗圈引入新鮮血液,反哺游戲本身。

  國(guó)內(nèi)外格斗電競(jìng)生態(tài)的差距,就是在這段時(shí)間被狠狠拉開(kāi)的。

  由于眾所周知的原因,在加速器產(chǎn)業(yè)和Steam平臺(tái)普及之前,穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)也是與國(guó)內(nèi)格斗玩家無(wú)緣的,即便買(mǎi)到了最新的游戲,玩家也很難找到合適對(duì)手和討論社區(qū),而玩家群體的萎縮又會(huì)讓格斗電競(jìng)賽事也隨之萎縮,走向惡性循環(huán)……



  不得不說(shuō),那段日子真的很難。

  好在,正如開(kāi)頭所說(shuō)的那樣,如今,我們已然不會(huì)談格斗游戲而色變了——這一方面是因?yàn)楦穸酚螒蜃陨淼淖兓?,“街?”“餓狼”等新作紛紛加入了便于上手的現(xiàn)代化模式,國(guó)區(qū)的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)也逐漸趨于穩(wěn)定;更重要的另一方面,則要?dú)w功于國(guó)內(nèi)格斗電競(jìng)?cè)υ谀婢持械膱?jiān)持。

  以小孩曾卓君為代表的老一批格斗選手并沒(méi)有在最艱難的歲月里固步自封,他的收入遠(yuǎn)不及全職主播和其他項(xiàng)目的電競(jìng)選手,盡管冠軍拿到手軟,微薄的獎(jiǎng)金卻無(wú)法覆蓋職業(yè)道路的需求;背靠的俱樂(lè)部,也只是由格斗玩家與搖桿廠商自發(fā)組織,財(cái)力遠(yuǎn)不及主流電競(jìng)雄厚的“QANBA拳霸俱樂(lè)部”……但他們還是堅(jiān)持了下來(lái),即便靠打贊助勉勵(lì)維持,也沒(méi)有離開(kāi)職業(yè)選手的道路,終于盼到了格斗圈的曙光乍現(xiàn)。



  和選手們一樣,國(guó)內(nèi)的格斗社區(qū)也沒(méi)有因?yàn)槠D難的現(xiàn)實(shí)因素與橫行的偏見(jiàn)就停止掙扎,在艱難的環(huán)境中,始終有那么一批人,以“讓選手們有好比賽打,讓觀眾們有好比賽看”為目標(biāo)在努力著——最早于2024年開(kāi)辦,即將舉行第三屆比賽的SNK冠軍系列賽(以下簡(jiǎn)稱SCS)就是其中的代表,其最值得稱道之處,不僅在于高達(dá)百萬(wàn)的高額獎(jiǎng)金池和豐厚的賽事門(mén)票產(chǎn)出,更在于其降低觀賽與參與門(mén)檻,試圖助力國(guó)內(nèi)格斗社區(qū)的復(fù)興的種種嘗試。



  SCS是國(guó)內(nèi)第一批嘗試將格斗比賽辦成長(zhǎng)期、大型、低門(mén)檻、可持續(xù)賽事的主辦方——以去年的SCS2025為例,其采用了人人可報(bào)名,線上賽與線下賽相結(jié)合的賽制,線上賽階段能憑借其超越地理限制的特性極大增加參賽人數(shù),讓更多選手有機(jī)會(huì)參與高水平競(jìng)技。

  在線上賽中名列前茅的選手則有機(jī)會(huì)晉級(jí)線下分站賽,在競(jìng)爭(zhēng)更激烈、淘汰更殘酷的舞臺(tái)上,為更豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)而戰(zhàn),這些分站賽多舉辦于ChinaJoy、核聚變等大型線下游戲展會(huì)的活動(dòng)會(huì)場(chǎng),其天然的人流量不僅會(huì)能炒熱線下賽的氣氛,還能讓更多人零距離感受高水平格斗競(jìng)技的魅力。



  正如前面說(shuō)的那樣,格斗游戲具備天然的低觀賽門(mén)檻,只要肯稍微駐足旁觀,人們很容易就會(huì)被華麗的連招、刺激的翻盤(pán)所吸引,并在SCS配備的專業(yè)解說(shuō)影響下,逐漸理解選手操作中的深層博弈,徹底融入現(xiàn)場(chǎng)的熱烈氛圍——去年的ChinaJoy上,我專門(mén)去了一趟SCS2025的比賽現(xiàn)場(chǎng),不算寬敞的場(chǎng)地里擠滿了觀賽的人潮,以至于現(xiàn)場(chǎng)Staff不得不加派人員維持秩序,每當(dāng)選手打出“對(duì)空取消接連段”“絕境連續(xù)精防取消反打”之類的精彩操作時(shí),觀眾席都會(huì)爆發(fā)出熱烈的掌聲……說(shuō)不定,這些在現(xiàn)場(chǎng)看過(guò)精彩比賽的觀眾心中,就會(huì)從此種下一顆格斗的種子,靜待生根發(fā)芽的契機(jī)。



  不僅如此,SCS還與鋼頭娃GTW——也就是當(dāng)前國(guó)內(nèi)最大的電競(jìng)賽事品牌合作,推出了SCS次級(jí)聯(lián)賽,為中國(guó)格斗社區(qū)培養(yǎng)下一代明星選手出了一份力。

  得益于SCS2025“三大賽段線上賽+線下賽+總決賽”賽制帶來(lái)的極長(zhǎng)賽程,去年五月到十月這整整半年的時(shí)間里,選手們一直有高競(jìng)技水平的比賽可打,始終保持著優(yōu)秀的競(jìng)技狀態(tài),而觀眾們也一直能欣賞到高觀賞性的比賽。直到十月份,小孩曾卓君以橫掃之勢(shì)在北京首鋼園區(qū)捧起SCS2025《餓狼傳說(shuō):群狼之城》項(xiàng)目冠軍獎(jiǎng)杯,這一盛會(huì)才落下帷幕。



  如此規(guī)模的賽事,能夠成功舉辦已是不易,但更為難能可貴的是,主辦方還決定將其辦成常態(tài)——就在剛剛,SCS官方宣布了2026年的辦賽計(jì)劃。

  和去年一樣,SCS2026的獎(jiǎng)金池規(guī)模仍將維持在100萬(wàn)人民幣的超高水平,相較國(guó)內(nèi)外同一級(jí)別賽事普遍的10萬(wàn)、20萬(wàn)級(jí)獎(jiǎng)金池幾乎是降維打擊;而在門(mén)票產(chǎn)出方面,SCS2026也繼續(xù)提供了電子競(jìng)技世界杯EWC門(mén)票、SNK全球官方格斗大賽SWC門(mén)票,以及ENC的直通名額,為選手們提供了更多可能性。


SCS2025總決賽參賽名單,豪強(qiáng)云集

  此外,今年的SCS還將進(jìn)一步優(yōu)化獎(jiǎng)金分配機(jī)制,以往“線下賽晉級(jí)戰(zhàn)”性質(zhì)的線上周賽也將配備獎(jiǎng)金激勵(lì),為選手參賽注入更直接的動(dòng)力。

  重賞之下出勇夫,想必在超規(guī)格的獎(jiǎng)金池和更平滑的分配機(jī)制下,今年的SCS將吸引更多來(lái)自世界各地的頂尖高手,而我們的國(guó)手也能在自家門(mén)口,用最低的參賽成本與世界最高水平選手相互切磋。

  在吸引高水平選手的同時(shí),SCS也沒(méi)有忘記廣大的普通玩家群體,SCS2026為每站線下分站賽都額外新增了線下LCQ階段(即最后機(jī)會(huì)資格賽)。任何玩家只要來(lái)到現(xiàn)場(chǎng)即可報(bào)名參賽,獲得與職業(yè)選手同臺(tái)競(jìng)技的機(jī)會(huì)——在這樣的賽制下,格斗電競(jìng)所謂“小圈子閉門(mén)自嗨”的偏見(jiàn),也就不攻自破了。



  SCS這樣的優(yōu)秀賽事為職業(yè)選手們提供了展現(xiàn)風(fēng)采的舞臺(tái),職業(yè)選手們則貢獻(xiàn)出精彩的比賽吸引更多的觀眾與新玩家,而這些新玩家中,又會(huì)誕生出新一代的明星選手,并在社區(qū)與玩家的支持下再度走向世界舞臺(tái)……我相信,當(dāng)所謂的門(mén)檻被主動(dòng)打破,偏見(jiàn)與刻板印象逐漸瓦解,格斗游戲的精彩也必然會(huì)被更多人親眼見(jiàn)證。

  最灰暗的日子已經(jīng)過(guò)去了,我們的格斗社區(qū)已經(jīng)打破了曾經(jīng)的負(fù)面循環(huán),走上了一條更為寬闊的道路,或許終有一天,曾經(jīng)小眾的格斗游戲,將走上那個(gè)未曾觸及的“大眾舞臺(tái)”——如果你也想成為舞臺(tái)上下的一員,不妨關(guān)注即將開(kāi)辦的SCS2026,與來(lái)自全國(guó)乃至世界各地的格斗愛(ài)好者們一同,感受精彩比賽的魅力吧。

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