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3億人在玩的小游戲,被騰訊投了

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小游戲,大力量

在以3A大作、硬核競技和沉浸式元宇宙為敘事主軸的全球游戲市場中,一家極度低調(diào)、甚至在主流媒體視野中近乎“隱形”的北京公司,正用一種看似“古老”的方式顛覆著資本的認(rèn)知。

近日,據(jù)彭博社及多家行業(yè)權(quán)威媒體消息,互聯(lián)網(wǎng)巨頭騰訊正計(jì)劃入股北京迦游網(wǎng)絡(luò)(Hungry Studio)的少數(shù)股權(quán),雙方已展開長達(dá)數(shù)月的閉門磋商。這樁交易之所以引發(fā)震動(dòng),不僅是因?yàn)轵v訊在“長青游戲”戰(zhàn)略下罕見地將目光投向了純休閑賽道,更因?yàn)镠ungry Studio旗下的當(dāng)家產(chǎn)品《Block Blast!》(快樂愛消除)已經(jīng)成長為一個(gè)令人咋舌的龐然大物。

2025年全球手游戰(zhàn)報(bào)顯示,這款2022年上線的“老游戲”以3.68億次的年下載量奪得全球亞軍,僅次于《Roblox》,其年下載量甚至超過了《王者榮耀》國際服、《PUBG Mobile》與《原神》的總和。截至2025年底,其全球月活用戶突破3億,日活用戶高達(dá)7000萬。

當(dāng)所有大廠都在卷技術(shù)、卷敘事、卷美術(shù)時(shí),Hungry Studio卻憑借對人性碎片時(shí)間的精準(zhǔn)捕捉,證明了即便是在最簡單的方塊消除領(lǐng)域,依然能堆出令人眼紅的“金山”。騰訊的這次“彎腰”布局,不僅是對一個(gè)超級爆款的“集郵”,更是對全球休閑游戲賽道價(jià)值重估的一次標(biāo)志性注腳。

從7K7K闖出來的游戲團(tuán)隊(duì),雷軍曾參與投資

Hungry Studio并非橫空出世,其背后站著的是中國第一批游戲拓荒者的身影。

這家公司的前身與曾經(jīng)承載無數(shù)人童年回憶的7k7k小游戲網(wǎng)站有著深厚的血緣關(guān)系。創(chuàng)始人劉學(xué)正作為7k7k的核心骨干,在PC網(wǎng)頁游戲時(shí)代便深耕于輕度休閑領(lǐng)域。那個(gè)時(shí)代的開發(fā)者,最擅長的事情就是如何在極小的算力與極簡的交互中,挖掘出人類最底層的成癮機(jī)制。

隨著Flash時(shí)代的終結(jié)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的全面爆發(fā),這支團(tuán)隊(duì)經(jīng)歷了從H5游戲到原生App的痛苦轉(zhuǎn)型。

2021年,他們正式成立了海外品牌Hungry Studio,將目光鎖定在全球休閑游戲的研發(fā)與發(fā)行上。早期的迦游網(wǎng)絡(luò)更像是一家專注下沉市場的“流量黑馬”,曾推出過《嫡女心計(jì)》、《最強(qiáng)王者》等帶有濃厚網(wǎng)文色彩的小游戲,雖然在硬核玩家圈層名聲不顯,卻練就了極強(qiáng)的廣告投放與流量操盤能力。

在迦游網(wǎng)絡(luò)的成長史中,小米創(chuàng)始人雷軍的身影曾驚鴻一瞥。

2020年,雷軍曾以個(gè)人身份注資迦游網(wǎng)絡(luò),僅以約9萬人民幣的認(rèn)繳金額占據(jù)了約5.8%的股份。然而,令人唏噓的是,雷老板在2023年選擇了退出。當(dāng)時(shí),移動(dòng)游戲市場正處于重度化和精品化的焦慮中,像這種做簡單方塊消除的公司看起來確實(shí)缺乏“性感”的敘事空間。

然而,就在雷軍退出后的短短一年內(nèi),《Block Blast!》迎來了指數(shù)級的爆發(fā)。如果雷軍堅(jiān)持至今,這筆當(dāng)初僅幾萬塊錢的投資,其賬面回報(bào)率將是成百上千倍的暴增。這種戲劇性的“踏空”,從側(cè)面印證了Hungry Studio爆發(fā)的突然性與強(qiáng)勁動(dòng)能——它不是靠資本堆出來的,而是靠產(chǎn)品在碎片化時(shí)代的“基因匹配”贏出來的。

Hungry Studio成功的核心邏輯,在于對“極致簡單”的堅(jiān)持與對商業(yè)化噪音的摒棄。在《Block Blast!》中,團(tuán)隊(duì)將傳統(tǒng)的俄羅斯方塊改造成了更適配手機(jī)操作的拖拽式消除,并大膽地取消了下落壓力,將其轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N零門檻的、具有禪意色彩的解謎形式。

這種“反潮流”的設(shè)計(jì),不僅通吃了全球200多個(gè)國家和地區(qū),更在商業(yè)模式上表現(xiàn)得極其“克制”。它不賣皮膚、不賣道具、不賣通行證,完全依靠應(yīng)用內(nèi)廣告(IAA)變現(xiàn)。2024年,該產(chǎn)品每日僅靠廣告收入就高達(dá)58.4萬美元,月利潤輕松過億人民幣。

到了2025年底,這家公司已經(jīng)從當(dāng)年的小作坊蛻變?yōu)橐?guī)模近千人、研運(yùn)一體化的全球化矩陣公司,其總部搬入了北京朝陽區(qū)城奧大廈6000平米的頂級場地,這曾是另一家出海巨頭FunPlus的舊址。這種物理空間上的更替,仿佛是一種隱喻:在游戲出海的賽道上,依靠高投入、高畫質(zhì)的“重裝騎兵”時(shí)代正面臨挑戰(zhàn),而依靠高周轉(zhuǎn)、高DAU的“輕量化游擊隊(duì)”正接管戰(zhàn)場。

這種“掃地僧”式的成功,離不開Hungry Studio對數(shù)據(jù)的敏感度。在它的辦公區(qū)內(nèi),跳動(dòng)的實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)看板監(jiān)控著全球每一個(gè)角落的點(diǎn)擊與留存。到2026年,其年用戶留存率依然維持在驚人的50%左右。按照當(dāng)前市場對于休閑游戲廠商的常規(guī)市盈率計(jì)算,有專家認(rèn)為Hungry Studio的估值將在100億人民幣以上。

他們不參與大廠的技術(shù)軍備競賽,不卷美術(shù)精度,他們只在乎那個(gè)方塊被消掉時(shí),用戶大腦中產(chǎn)生的微量多巴胺。這種對人性的精準(zhǔn)降維打擊,正是其能夠讓騰訊這種量級的巨頭感到“坐不住”的原因。對于騰訊而言,技術(shù)可以買,美術(shù)可以堆,但這種能夠穿透文化隔閡、橫跨所有年齡層的極致簡單,才是最稀缺的戰(zhàn)略資產(chǎn)。

休閑小游戲賽道爆發(fā)

長期以來,休閑游戲在游戲行業(yè)的鄙視鏈中一直處于末端,被視為無法體現(xiàn)研發(fā)實(shí)力的“邊角料”。

然而,隨著全球移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)紅利的見頂,以及重度游戲獲客成本(CPI)的直線飆升,休閑游戲憑借極低的拉新門檻和海量的用戶基數(shù),正迅速從“冷宮”走向舞臺(tái)中央。

2025年全球游戲市場規(guī)模預(yù)計(jì)已達(dá)到3604億美元,而移動(dòng)游戲占據(jù)了其中的“半壁江山”,其中休閑與混合休閑品類的權(quán)重正在顯著提升。根據(jù)行業(yè)權(quán)威數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)的預(yù)測,2026年全球在線游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模將進(jìn)一步擴(kuò)張,而亞太地區(qū)依然是增長的核心引擎,但增長的動(dòng)力源已經(jīng)發(fā)生了位移:從依靠“大鯨魚”用戶(高氪金玩家)的重度網(wǎng)游,轉(zhuǎn)向了依靠“小蝦米”用戶(海量觀看廣告玩家)的超休閑與混合休閑游戲。在這樣的宏觀背景下,休閑游戲賽道正經(jīng)歷著一場前所未有的價(jià)值重塑。

一個(gè)極具代表性的案例是土耳其團(tuán)隊(duì)Loom Games。這家公司旗下的休閑解謎手游《Pixel Flow》在2025年上線僅4個(gè)月,月流水便突破2億人民幣。緊接著,沙特主權(quán)基金PIF旗下的發(fā)行商Scopely便以超過10億美元的估值收購了該公司的多數(shù)股份。從產(chǎn)品上線到完成重磅并購,用時(shí)不到一年,這種“光速成交”反映了資本市場對高DAU、高留存休閑產(chǎn)品的極度饑渴。

無獨(dú)有偶,騰訊旗下的Miniclip在2024年底也以12億美元的價(jià)格全資收購了休閑游戲巨頭EasyBrain。這些動(dòng)輒十億美金級別的交易,標(biāo)志著休閑游戲已經(jīng)從“小打小鬧”演變?yōu)榫揞^全球博弈的關(guān)鍵棋子。資本看中的不再是單次氪金的深度,而是用戶時(shí)長(Time Spent)的寬度。在注意力日益碎片化的今天,誰能鎖定全球3億人的那幾分鐘,誰就掌握了最高效的數(shù)字資產(chǎn)流轉(zhuǎn)權(quán)。

《Block Blast!》之所以能在激烈的競爭中脫穎而出,除了產(chǎn)品本身的設(shè)計(jì)外,其“鈔能力”般的流量操盤同樣功不可沒。監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,該產(chǎn)品在2025年前后的三個(gè)月內(nèi)就能投放5萬條廣告,全年投放量超過10萬條,其素材涵蓋了網(wǎng)絡(luò)Meme、KOL小劇場等極其“接地氣”的內(nèi)容。

在休閑游戲領(lǐng)域,買量效率即生命線。相比于重度游戲動(dòng)輒幾十甚至上百美元的買量成本,休閑游戲的單用戶獲客成本可能僅需幾美分。這意味著,只要能像Hungry Studio這樣維持住恐怖的留存率,就能建立起一個(gè)極高毛利的商業(yè)閉環(huán)。

行業(yè)分析認(rèn)為,《Block Blast!》目前極其克制的純IAA模式甚至還留有巨大的“金礦”待挖掘。未來一旦引入內(nèi)購道具或皮膚等混變模式,其收入潛力將不可限量。這種確定性極高的增長前景,正是騰訊不惜“關(guān)起門來談數(shù)月”的核心動(dòng)力。

這種資本的“大遷徙”還折射出全球游戲生態(tài)的某種脆弱平衡。隨著全球通脹與生活節(jié)奏的加快,玩家對于沉浸式重度游戲的時(shí)間投入正在減少,而對于能夠隨玩隨停、提供即時(shí)反饋的輕度游戲依賴度在增加。

這種趨勢在印尼、巴西、印度等新興市場尤為明顯,而在美國、日本等成熟市場,高壓環(huán)境下的上班族也正成為《Block Blast!》此類產(chǎn)品的核心擁躉??梢哉f,Hungry Studio踩中的是全球性的“情緒價(jià)值”風(fēng)口。

在這個(gè)層面上,休閑游戲不再僅僅是娛樂,它更像是一種數(shù)字時(shí)代的“解壓閥”。資本的瘋狂涌入,本質(zhì)上是在尋找一種更具韌性、更能抵抗經(jīng)濟(jì)周期波動(dòng)的商業(yè)模式。當(dāng)3A大作可能因?yàn)橐粋€(gè)周期的延誤而導(dǎo)致開發(fā)商破產(chǎn)時(shí),休閑游戲的“快節(jié)奏、低風(fēng)險(xiǎn)、高流量”屬性,成為了避險(xiǎn)資金的最佳港灣。

游戲大廠轉(zhuǎn)行投資家

騰訊入股Hungry Studio,是其“長青游戲”戰(zhàn)略的又一次精準(zhǔn)落子。盡管騰訊在公開場合更傾向于談?wù)摽缙脚_(tái)旗艦級項(xiàng)目,但其在全球休閑賽道的布局早已深入骨髓。

從2015年收購Miniclip開始,騰訊便以此為載體,在海外開啟了瘋狂的“集郵”模式:從《地鐵跑酷》開發(fā)商Sybo,到“小游戲之王”Voodoo,再到EasyBrain,騰訊旗下的休閑游戲工作室數(shù)量已從最初的2個(gè)激增至17個(gè)。騰訊的投資邏輯清晰而務(wù)實(shí):它偏好那些擁有巨大DAU基數(shù)、收入規(guī)模穩(wěn)定且長線留存極高的產(chǎn)品。

像《Block Blast!》這種具有“工具屬性”的超級爆款,不僅能為騰訊貢獻(xiàn)穩(wěn)定的現(xiàn)金流,更是其在全球市場獲取底層用戶數(shù)據(jù)、構(gòu)建防御性流量護(hù)城河的最佳工具。對于騰訊來說,投資Hungry Studio就像是在買入一張通往全球數(shù)億用戶移動(dòng)端的“永久通行證”。

然而,在2026年的今天,中國游戲大廠的胃口早已不局限于“玩游戲”。一個(gè)值得注意的趨勢是,以騰訊、米哈游、三七互娛、世紀(jì)華通為代表的游戲巨頭,正在集體“改行”成為深科技投資人。

隨著AI、芯片、腦機(jī)接口等前沿科技的興起,游戲企業(yè)發(fā)現(xiàn),與其被動(dòng)等待硬件技術(shù)的革命,不如躬身入局成為“兵工廠”的背后推手。2026年初,國產(chǎn)GPU龍頭壁仞科技、智譜AI等相繼在港股上市,其背后均出現(xiàn)了游戲大廠的身影。世紀(jì)華通在2025年底通過戰(zhàn)投摩爾線程獲益頗豐,而三七互娛則在2026年初重注腦機(jī)接口企業(yè)強(qiáng)腦科技(BrainCo),試圖探索腦機(jī)技術(shù)在文娛與健康領(lǐng)域的商業(yè)化路徑。這種“不止于游戲”的野心,標(biāo)志著中國游戲產(chǎn)業(yè)正從應(yīng)用端向技術(shù)底座反向滲透。

這種投資邏輯的轉(zhuǎn)變,折射出游戲大廠對“算力焦慮”和“技術(shù)瓶頸”的深層恐懼。

米哈游在2022年布局MiniMax后,迅速將其大模型技術(shù)應(yīng)用于NPC對話生成,實(shí)現(xiàn)了從投資者到下游客戶的閉環(huán)。對于這些巨頭而言,游戲是打開未來大門的鑰匙,而AI與硬件則是維持大門敞開的基礎(chǔ)設(shè)施。未來的市場份額,將不再僅取決于誰的游戲更好玩,而在于誰能用AI實(shí)現(xiàn)更低的開發(fā)成本、更快的迭代速度。休閑游戲在這個(gè)過程中扮演了絕佳的“實(shí)驗(yàn)場”角色。

因?yàn)樾蓍e游戲用戶基數(shù)大、交互簡單,非常適合用于訓(xùn)練AI的個(gè)性化推薦算法和生成式內(nèi)容。騰訊入股Hungry Studio,或許在下一盤更大的棋:將海量的休閑游戲用戶數(shù)據(jù)與騰訊混元大模型相結(jié)合,探索如何用AI自動(dòng)生成關(guān)卡、自動(dòng)匹配廣告素材,從而將IAA模式的效率推向極致。

站在2026年的節(jié)點(diǎn)回望,騰訊對Hungry Studio的投資,是一次關(guān)于“返璞歸真”與“科技飛升”的交匯。

一方面,它證明了在數(shù)字化最高端處,最基礎(chǔ)的消除玩法依然具有統(tǒng)治力;另一方面,它預(yù)示著游戲廠商們正在加速脫離單純的內(nèi)容生產(chǎn),轉(zhuǎn)向平臺(tái)化、基礎(chǔ)設(shè)施化。

當(dāng)AI能夠大規(guī)模替代人工產(chǎn)出普通內(nèi)容時(shí),大廠們搶奪的將是“人的注意時(shí)長”和“算力的話語權(quán)”。中國游戲巨頭們正通過這種軟硬結(jié)合的投資,試圖在下一次技術(shù)大爆發(fā)前,既守住現(xiàn)在的“現(xiàn)金牛”,又買下未來的“入場券”。在這個(gè)層面上,那塊小小的方塊里,藏著的確實(shí)是通往下一個(gè)時(shí)代的數(shù)字密碼。

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