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為什么說《仁王3》是ARPG里一座“別扭”的大山?

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在深度游玩了70小時(shí)《仁王3》后,我可以自信地說出:電腦里面有一款集忍者組玩法設(shè)計(jì)大成的游戲。

去年光榮剛放出PV的時(shí)候我還在想:別家游戲從預(yù)告到上線不知道要等多久,《仁王3》6月放預(yù)告,來年年初就能玩,贏。

制作組隨預(yù)告同時(shí)放出了試玩版 Demo ,憑借優(yōu)秀的游戲素質(zhì),當(dāng)時(shí)的 Demo 版本獲得玩家的一片贊賞,贏。

a測(cè)Demo 結(jié)束后的調(diào)查問卷,收集到了大量玩家的意見,當(dāng)時(shí)的問題在正式版里也幾乎全部改正,贏。


這是我剛開始玩《仁王3》正式版時(shí)的表情,熟悉的味道,一切都回來了。


好像一切都在蒸蒸日上。

忍組的又一個(gè)動(dòng)作巔峰

“殘心”是仁王世界觀里的底層邏輯,它背后以主動(dòng)進(jìn)攻為核心打造的一整套完整思路,則更是底層邏輯中的底層邏輯。

別的游戲看個(gè)教學(xué)幾分鐘就明白了,仁王需要幾十分鐘才能看完,明不明白另說。在這里你不僅需要學(xué)殘心,學(xué)武技,還要學(xué)忍術(shù)、陰陽(yáng)術(shù)……

而到了《仁王3》里,鍵位大改。你不僅要重新復(fù)習(xí)剛才提到所有的內(nèi)容,還要學(xué)習(xí)新加的強(qiáng)力玩法——角色切換、琢技、冬月、霞。


可以改鍵,但是很多出招邏輯變了

新增的琢技為武士風(fēng)格下的武技、連段賦予了更加強(qiáng)勁的沖擊力和傷害;冬月給殘心帶來了一段新的派生攻擊。琢技和冬月相互配合,資源循環(huán)、輸出不斷,理論上有了電表倒轉(zhuǎn),無限續(xù)杯的可能。

霞(神薙)的存在不僅為忍者風(fēng)格提供了有力的取消手段,還提供了一段無敵時(shí)間和移動(dòng)距離。

兩種風(fēng)格之間通過可以彈反敵方紅光技的“轉(zhuǎn)心”進(jìn)行切換。

光是新增的這幾項(xiàng)內(nèi)容,就已經(jīng)成功地讓我摘掉腦子,陷入在了《仁王3》戰(zhàn)斗爽的世界中。

可是像這樣強(qiáng)推新玩法,會(huì)不會(huì)讓戰(zhàn)斗系統(tǒng)變得很單調(diào)???別忘了,站在你面前的可是Team Ninja,這是忍組的 ARPG。


《仁王3》能夠讓我摘掉腦子,無腦琢技-冬月復(fù)讀、無腦霞取消的同時(shí),也能讓我把腦子裝回來。

每個(gè)角色同時(shí)可裝備2把武器,風(fēng)格切換后一共可以同時(shí)攜帶4把武器,每把武器都同時(shí)有10個(gè)以上的武技。武士和忍者兩種風(fēng)格是完全不同的戰(zhàn)斗思路。每個(gè)角色還自帶一個(gè)守護(hù)靈,每個(gè)守護(hù)靈可以施放完全不同的2個(gè)守護(hù)靈技。并且在守護(hù)靈的背后,是有一個(gè)完整的,經(jīng)過魔改的日本神話故事來支撐。


每個(gè)守護(hù)靈還有自身的屬性,在施放守護(hù)靈技的時(shí)候能給對(duì)面進(jìn)行一個(gè)打斷和debuff疊加。所以理論上來說,玩家是可以一直壓著敵人打的。



血刀修羅的妖怪技和守護(hù)靈的屬性綁定

如果我正面剛累了,受夠了這些操作上的“繁文縟節(jié)”,那么還可以開啟一段名為“卑鄙仁王”全新的體驗(yàn)。

同時(shí)可裝備多個(gè)魂核,多個(gè)陰陽(yáng)術(shù),多個(gè)忍術(shù)的竹千代,將會(huì)讓你嘗一嘗“舊時(shí)代”的威力。

非常好的boss,讓我能在你頭頂旋轉(zhuǎn)

槍、鏢、弓的遠(yuǎn)程射擊體系,配合上專屬的裝備詞條,也會(huì)讓你知道什么叫做“大人,時(shí)代變了!”


即使我是手殘,也能通過“奪靈符”、通過攻擊積攢變身槽,或者直接吃一個(gè)靈石變身“隼龍”。隨著一段演出,推開所有敵人,玩家可以長(zhǎng)舒一口氣,一場(chǎng)名為“第99種武器”自帶霸體的無腦戰(zhàn)斗就開始了,你還能順便思考下一階段的立回。

變身特寫太像阿龍了

甚至,你還能在《仁王3》里發(fā)現(xiàn)忍龍1同款找回佛頭的任務(wù),以及“飛鳥反”和“水上漂”,以證明忍組的忍是忍龍的忍,不是仁王的仁。


我們的“安田胖寶寶(忍組品牌長(zhǎng))”總是能“扶狂瀾于既倒,挽大廈之將傾”,《忍龍3》褒姒后制作的《忍龍3re》是這樣,《浪人崛起》滑鐵盧之后的《仁王3》也是這樣。他總能在我以為系列發(fā)展到盡頭的時(shí)候,整出一些天才般的設(shè)計(jì)。


安田文彥:那個(gè)時(shí)候我還很瘦

當(dāng)別的ARPG還在聞著宮崎英高 “滾A” 尾氣的時(shí)候,仁王已經(jīng)憑借著殘心、妖怪技以及越來越深厚的動(dòng)作功底,走出了獨(dú)屬于自己的一條路。


就這樣,結(jié)合了新舊機(jī)制,以主動(dòng)進(jìn)攻為核心的各種能力在主角身上自洽。


新引入的精防秘劍·澤霧,真的很帥

這就是《仁王3》,這就是忍組獻(xiàn)祭了所有有希望達(dá)成500w目標(biāo)的作品之后,交出來的答卷,這就是忍組動(dòng)作系統(tǒng)的又一巔峰。


在發(fā)布會(huì)上開懷大笑的兩位制作人

請(qǐng)拿出你深耕歷史題材游戲多年的水平

可能,唯一的問題就在于,a測(cè)展示的內(nèi)容就是全游戲中最好玩的地方,害得玩過a測(cè)就對(duì)游戲大開香檳的玩家遭到如此大的心理落差。

是的,這種情況真的很壞。

在a測(cè)中,《仁王 3》僅僅只是展現(xiàn)了第一章地圖的一小部分,就讓無數(shù)玩家紛紛夸贊:忍組就是忍組,在前作累計(jì)了近百個(gè)敵人種類之后,還能在歷史和神話的邊角里挖出新東西:獄卒、朱盆、狂骨、撒沙婆婆……大量全新的敵人讓人耳目一新的同時(shí),也帶來了全新的打法。


這還不算完,在每個(gè)地獄繪卷的地圖里,還區(qū)分了兩種敵人配置,上至最終boss下至路邊小怪,不同組合帶來的是不同的解題思路。


a測(cè)同一地圖有兩套敵人配置

本以為這些只是新增內(nèi)容的冰山一角,沒成想這幾乎已經(jīng)是新增的全部?jī)?nèi)容。

等到正式版,從第一章打到最后一章,怪物配置一直都是:獄卒、朱盆、狂骨,幾乎沒有一點(diǎn)變化,而地獄繪卷的兩套敵人配置也被拆分到了不同難度。


我還記得游戲發(fā)售的前幾天,有很多有意思的內(nèi)容:有人會(huì)因?yàn)榭站珪r(shí)敵人被打出硬直,覺得正反饋很強(qiáng);有人會(huì)問恩寵是什么意思?詞條效果怎么看?武士風(fēng)格怎么無限續(xù)琢技?跨段位派生是什么意思?上混沌有什么用?

我很開心仁王終于作為一款好的 ARPG 被人看到了,看著這些帖子我還是挺開心的。

對(duì)的,對(duì)的,把主角機(jī)制越做越多是對(duì)的。

對(duì)什么啊,主角機(jī)制越做越多,最終進(jìn)化成“三體人”,倒逼boss全面進(jìn)化,而偏偏在boss的設(shè)計(jì)水平和創(chuàng)意兩方面又跟不上,最終造成的結(jié)果就是幾乎所有新加的boss都變得抽象了起來。

妖怪boss招式幾乎全部 AOE 化,“滿地拉屎”,逼得玩家不得不使用拒絕交互的保守打法;人形boss常駐霸體,更是調(diào)教出了“梶原景時(shí)”這種“全程強(qiáng)霸體,后跳秒回精,寶可夢(mèng)大師”的畜生。


打他不笑可以確診抑郁癥了

新選組那么多人形boss,就一個(gè)沖田總司是單獨(dú)建模,剩下的全是路人換皮。明明前段時(shí)間在《浪人崛起》剛做過大批新選組模型,就因?yàn)椤独巳酸绕稹坊F盧了,這些新做的東西也被掃進(jìn)垃圾堆了?


《浪人崛起》里新選組那么多新模型!

而一些設(shè)計(jì)水平較高的boss,老玩家一眼望去幾乎全是熟人。新玩家則因?yàn)樵愀獾膬?yōu)化卡在游戲的各個(gè)角落。


一言以蔽之,忍組一直引以為傲的動(dòng)作系統(tǒng)只能把一部分老玩家留下,自身的缺點(diǎn)又吸引不到大量的新玩家。

看一眼網(wǎng)上的直播,“十里坡劍神”30小時(shí)速通正式版(試玩存檔可繼承,猛猛刷級(jí)),還真就是利三那張“閣下的舞術(shù)甚是搞笑,接下來就輪到小弟獻(xiàn)丑了”的梗圖。


可問題是,游戲里不光沒有利三,就連發(fā)售前熱議的“布料事件”阿福都沒有多少戲份。


阿福是利三的妹妹,主角的乳母

與其說這些和主角息息相關(guān)的人沒有刻畫,倒不如說每個(gè)NPC都是工具人。

在女主的安排上,盡管請(qǐng)了土屋太鳳來配音、做臉模,貫穿整個(gè)劇情,但在人物性格的刻畫上也沒有過多著墨。來回穿越的主題并沒有和英雄匯集的時(shí)代碰撞出火花,反而是因?yàn)轭l繁穿越,導(dǎo)致在劇情和人物的刻畫上顯得非常薄弱。


我是Tao醬(土屋太鳳)粉絲

倒不是說我是遺老,我要挑刺,我要和以前的作品做對(duì)比,而是《仁王3》給人的第一印象,太過普通。

就算把UI、美術(shù),甚至大量重復(fù)的敵人這些問題統(tǒng)統(tǒng)拋開。在劇情表達(dá)和人物塑造上的硬傷還是很明顯。又是幕后黑手,又是靈石,還真就是那個(gè)“一寶傳三代,人走寶還在”。


可是《仁王》1&2的劇情已經(jīng)是一個(gè)完整的邏輯閉環(huán)。更不用說1代的威廉和半藏,2代的阿秀和藤吉郎,他們各自兩兩相扣,多么契合“仁王”二字的主題。


《仁王2》創(chuàng)造性地把“秀、吉”分開

管他有沒有真實(shí)歷史做背書,單在立意這一點(diǎn)上,就比《仁王3》的“世子之爭(zhēng),向來如此”要強(qiáng)太多。

而且三代劇情里人物關(guān)系混亂,高山晉作對(duì)德川家光說,創(chuàng)造一個(gè)有趣的日本吧,高山晉作和德川慶喜勾肩搭背??胺Q宿敵的兩個(gè)陣營(yíng)相互釋懷,這腦癱一樣的劇情到底誰(shuí)想的?


高山是倒幕派義士,德川是幕府將軍

哎!你為什么不挑好的說?再怎么說《仁王3》在畫面上也比以前升級(jí)了吧。


你在說什么?

可能在音樂上確實(shí)有令人滿意的地方。


武田信玄門口的 BGM 給我聽爽了

忍組加油,未來可期

或許有人會(huì)說你在意,我不在意,能打爽就行了。

誠(chéng)然,《仁王3》已經(jīng)成為了 ARPG 里一座難以逾越的大山,也就是畫面表現(xiàn)水平這一點(diǎn),拉低了他的競(jìng)爭(zhēng)力。


而竹千代,或者說《仁王3》就是一個(gè)把所有資源都砸在了主角自身動(dòng)作上,而在別的方面又沒有更好創(chuàng)意的游戲。

甚至說,在3代整體的戰(zhàn)斗體驗(yàn)上,沒有任何一位boss比得上前作的“真柄直隆”、“酒吞童子”的設(shè)計(jì)水平,他們的設(shè)計(jì)思路都擁有著扎實(shí)的、硬橋硬馬的風(fēng)格。


真柄直隆boss戰(zhàn),up主:深月Miduki

也許是《仁王2》到《仁王3》6年的時(shí)間里獻(xiàn)祭的作品過多,有了一定的壓力;也許是沒有更多的時(shí)間去打磨細(xì)節(jié);也許是能力所致的想法不周;也許這就是忍組所期盼的攻防效果……

但是《仁王3》后面還有兩個(gè) DLC ,現(xiàn)在說什么都還太早。或許他會(huì)和《臥龍》一樣,隨著 DLC 的更新給游戲本體帶來翻天覆地的變化。

畢竟,這一切都還是未知數(shù)。


我曾以為《仁王3》做的不合心意我會(huì)抱怨些什么,但當(dāng)我在網(wǎng)上看到無數(shù)玩家給予《仁王3》很高的評(píng)價(jià)時(shí),我的腦子里就會(huì)莫名浮現(xiàn)起游戲里兩位 NPC ——“鐵匠鋪的千子豐”和“炸彈人松永久秀”,在和他們對(duì)話里,總會(huì)提到阿秀、提到威廉,一切就都釋然了。


我不知道為什么我要在最后說這幾句話,為什么我本應(yīng)該生氣的情緒會(huì)被他人左右,最后在計(jì)劃中理應(yīng)是痛罵,理應(yīng)是再寫幾千字,將大大小小的問題全部羅列出來。

但,我又放棄了。

我想在結(jié)尾的時(shí)候把筆鋒拉回來夸一夸他,我不想我深愛的游戲在路人眼里是一個(gè)以缺點(diǎn)收尾的游戲。

這個(gè)系列帶來的感動(dòng)和別扭是真實(shí)的,痛快與惡臭也是密不可分的。忍組已經(jīng)將自己的一切奉獻(xiàn)出來,好的,壞的,新的,舊的。


看到最后的感謝名單,我也只能發(fā)出一句“忍組加油!未來可期!”的感嘆。

我一直都挺喜歡仁王的,每一代都是。


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