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路徑追蹤+DLSS 4.5牌面拉滿,30周年助力Leon最后一舞?《生化危機:安魂曲》游戲簡測

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從1996到2026,《生化危機》這一目前可以說是全球最具影響力的恐怖生存游戲大IP,迎來了致敬經典的回歸與畫質渲染上的極致追逐?!渡C:安魂曲》(《RESIDENT EVIL:requiem》),作為《生化危機》系列的正統(tǒng)第九代續(xù)作,在《生化危機》游戲30周年慶的特殊時間段,一方面用復古氛圍的游戲系統(tǒng)向經典致敬,另一方面則憑借RE引擎、路徑追蹤光追效果以及DLSS 4.5將游戲特效牌面拉滿。在經典復刻與現(xiàn)代尖端圖形渲染技術的雙重BUFF下,作為30周年慶獻禮的《生化危機:安魂曲》,能給玩家?guī)碓鯓拥捏@喜與挑戰(zhàn)?


從1996年的《生化危機》在PS主機上首發(fā)以全3D姿態(tài)驚艷亮相,到2026年全新的作品攜路徑追蹤效果和DLSS 4.5打造“完美”且經典的生化恐怖世界,CAPCOM出品的這一完全不輸于《怪物獵人》《街頭霸王》等經典的游戲大IP在2026年也迎來了第九代續(xù)作,這就是《生化危機:安魂曲》。

CAPCOM在《生化危機》歷年的產品中表現(xiàn)出了非常明顯的三個階段性游戲特色側重發(fā)展思路,從《生化危機》到《生化危機3》可以被看作是系列的奠基期,這三作都以“資源管理+解謎+固定視角”為核心玩法框架,也是將這一系列帶到經典殿堂的引路人。第二個階段則是《生化危機4》到《生化危機6》,在這個階段CAPCOM開始更側重于冒險,強化了角色的動作、打斗手感以及射擊手感等要素,游戲在恐怖氛圍上有所減弱。第三階段則是以《生化危機7》和《生化危機:村莊》(這一作是系列的正統(tǒng)續(xù)作,也被稱為《生化危機8》)為代表,這兩款正統(tǒng)續(xù)作在很大程度上弱化了動作打斗及射擊上的手感要素,而采用了類似《寂靜嶺》這樣的恐怖氛圍營造。但實話實說,給人感覺像是從一個極端走到了另一個極端,這也導致這兩作在老玩家中的口碑并不算太佳。

2021年發(fā)布《生化危機:村莊》之后,CAPCOM或許也一直在思索——怎樣的《生化危機》才能迎合最多玩家的心理預期?從《生化危機:安魂曲》身上,我們感覺CAPCOM給出的答案是——魚與熊掌,想要兼得!


01

從帥小伙到帥大叔,30周年慶會否鑄就里昂最后一舞

《生化危機:安魂曲》采用了雙主角敘事架構,相信大家腦海里應該會閃過《生化危機2》中的里昂和克萊爾雙主角設計。本作的主角其一是大家非常熟悉的DSO悍將里昂·S·肯尼迪(Leon S.Kennedy),另一位則是大家相對可能陌生一點的格蕾絲·阿什克羅夫特(Grace Ashcroft)。需要提醒一下的是,格蕾絲正是《生化危機:爆發(fā)》中的女記者艾麗莎的女兒。


本作劇情設定在浣熊市災難發(fā)生的30年后,美國各地又接連發(fā)生離奇死亡事件,一具尸體在廢棄的鷦木市鷦木酒店(Wrenwood Hotel)被發(fā)現(xiàn)。FBI分析員格蕾絲奉命前往調查,而她的母親艾麗莎在八年前正是在這家旅館遇害。與此同時,DSO資深特工里昂也在追蹤同一線索:多名浣熊市幸存者離奇死亡,前保護傘公司科學家維克多·基甸(Victor Gideon)成為關鍵嫌疑人。雙主角在鷦木酒店迎來了命運的邂逅,《生化危機:安魂曲》的故事也因此而展開。



《生化危機:安魂曲》在游戲系統(tǒng)上采用了看似中庸卻又十分討喜的兼顧設計,兩位主角里昂和格蕾絲在各自的游戲歷程中很好地展現(xiàn)了《生化危機》游戲的戰(zhàn)斗爽快感與生存恐怖的壓抑感,如此一來也滿足了不同玩家的偏好。對格蕾絲來說,她在游戲中的表現(xiàn)更側重生存恐怖,類似《寂靜嶺》。作為膽小、內心相對脆弱的女生,玩家需要操作她在資源極度有限且本身是“戰(zhàn)五渣”的前提下,通過潛行、躲藏以及環(huán)境互動規(guī)避威脅。在冒險過程中玩家需要盡一切可能蹲伏減少噪聲、躲入桌下或是投擲玻璃瓶分散敵人注意力,努力讓自己活下去并取得關鍵的游戲線索或道具。



反觀里昂線,則是非常注重動作戰(zhàn)斗的“純爽局”。里昂自帶可磨鋒利的消防斧,此外還可使用槍械、敵人掉落的武器、體術、招架甚至在戰(zhàn)斗中奪取敵人武器進行反擊,戰(zhàn)斗節(jié)奏異常爽快流暢,甚至還帶有幾分“魂”類游戲的味道。


作為封測參與者,我認為本作的最大革新之一就是帶來了視角上的自由切換操作。其實各類玩家對第一人稱和第三人稱到底誰更適合恐怖生存類游戲一直有較大爭議且無定論。于是,CAPCOM在這一作中干脆直接將決定權交到玩家手里——游戲支持隨時切換第一人稱/第三人稱視角。這樣,喜歡的玩家可以在操作格蕾絲時切換第一人稱,增加“身臨其境”的恐怖氛圍感,體會令人窒息的未知恐懼。而在操作里昂時則完全可以切換到第三人稱視角,增加戰(zhàn)斗的爽快感。




在系統(tǒng)方面,這一作給我的整體感覺是在努力向系列的經典看齊,比如存檔采用了色帶打字機的古典作品設計,物品合成與武器改造這兩個經典設計也分別在格蕾絲與里昂手上得以發(fā)揚光大,而在地圖的設計上甚至讓我想到了久遠且親切的《生化危機2》。

最后說說游戲難度,本作在一周目時有簡單、普通和困難三個等級的難度可供選擇,分別適配有不同需求的玩家。在測試期間發(fā)現(xiàn),其實游戲的主要難點在于幾乎沒有戰(zhàn)斗力的格蕾絲一側,因為格蕾絲的游戲歷程充滿了逃脫、躲避、限時求生等多種要素,節(jié)奏十分緊張。比如游戲開端時旅館里巨大的變異“小女孩”就有著成為“新人殺手”的潛力,玩家們可得小心了。



最后我想說的是,這款《生化危機》的正統(tǒng)續(xù)作很有可能會成為陪伴我們近30年的里昂警官的最后一舞。作為業(yè)已50出頭的帥大叔,或許從浣熊市開始,到浣熊市結束也是CAPCOM對他最好的交代吧。就是不知道Ada姐姐會不會在這作中出現(xiàn),居然還有點小期待——如果里昂謝幕的舞臺上沒有她,我想我會非常失望吧。

02

路徑追蹤發(fā)力,最擬真的恐怖生存世界

《生化危機:安魂曲》在圖形渲染上采用的是CAPCOM本家的RE引擎。RE引擎有幾大核心特色,其一是對攝影測量技術(Photogrammetry)的深度整合,對現(xiàn)實世界的物體、材質,甚至人物面部進行高精度的3D掃描,這使得游戲中的磚墻紋理、皮革質感、泥土細節(jié)擁有了真實的微觀幾何結構,具有真實的物理體積感,極大地增強了沉浸感。

其次,RE引擎構建了一套復雜的PBR材質系統(tǒng)。引擎通過“金屬度(Metalness)”和“粗糙度(Roughness)”兩個核心參數(shù)來定義材質。而衣物和武器會根據(jù)戰(zhàn)斗情況動態(tài)積累污漬、血跡和磨損,使角色在歷經戰(zhàn)斗后呈現(xiàn)出真實的脫力、受傷感。

再次,RE引擎的面部捕捉與動畫系統(tǒng)很強大,通過高精度的面部動作捕捉(Facial Mocap),角色的細微肌肉抽動、眼神變化都能被記錄。而引擎特別優(yōu)化了次表面散射技術在皮膚和眼球上的應用。眼球內部的濕潤感和角膜反射也得到了精確模擬,讓角色在過場動畫中能與玩家進行“眼神交流”。



當然,為游戲帶來畫質上的最大提升,則當屬《生化危機》系列在本作身上首次引入的路徑追蹤(Path Tracing,也稱全景光線追蹤)這一目前最高等級的光追技術。和采用有限的RTGI(光線追蹤全局光照)效果的《生化危機:村莊》不同,《生化危機:安魂曲》中的路徑追蹤技術將光線追蹤照明技術提升至全新層級。它通過對單條光線可能遵循的多種潛在光路進行精準采樣,從而精確模擬整個場景中的光線傳播軌跡,最終實現(xiàn)對場景渲染效果的全面優(yōu)化與提升。目前,該技術已被全球頂尖的視覺特效藝術家廣泛應用于電影與電視制作領域,憑借其強大的光線模擬能力,創(chuàng)造出足以以假亂真、與現(xiàn)實世界無異的震撼畫面。如今,這一曾主導影視視覺革命的技術正以全新姿態(tài)進軍游戲開發(fā)領域,為打造更具沉浸感和真實感的游戲體驗注入強勁動力。

在《生化危機:安魂曲》中,玩家將看到多姿多彩的路徑追蹤光追特效,包括更精細、更具立體感的路徑追蹤陰影效果(Path-Traced Shadows),增強型路徑追蹤反射效果(Path-Traced Reflections),逼真的環(huán)境光遮蔽(Ambient Occlusion)以及動態(tài)漫反射全局光照(Diffuse Global Illumination)等。結合NVIDIA DLSS 4帶來的光線重建技術,玩家能夠以最高視覺保真度體驗游戲,獲得非常愉悅的沉浸式游戲體驗。



在游戲中,路徑追蹤陰影將會模擬光線真實傳播路徑,光線被物體合理遮擋呈現(xiàn)更柔和、更精細、更逼真的陰影效果,增強畫面景深感,幫助玩家完全沉浸于游戲世界。而路徑追蹤反射則會模擬光線在表面間的多次反彈,生成高精度反射效果,準確還原場景光照、材質屬性,甚至捕捉攝像機視野外的物體,從而打造更具真實感的場景,以前所未有的方式吸引玩家深入游戲世界。


▲游戲中可以在標題界面開啟光線追蹤效果,最高等級為路徑追蹤。



▲在開啟路徑追蹤后,游戲中的全局光照效果更加真實,陰影表現(xiàn)也更加柔和,貼近現(xiàn)實。(注:圖片中的“路徑追蹤關”代表關閉光追效果,后同。)




▲路徑追蹤光追反射效果在游戲中表現(xiàn)也非常優(yōu)秀,能真實反映實時反射效果,反觀關閉光追之后,反射效果則變?yōu)榧冑N圖,感官上十分木訥。

03

DLSS 4.5加持,游戲畫質與幀率的雙騰飛

為了解決路徑追蹤與RE引擎高渲染壓力帶來的游戲幀率跌落問題,《生化危機:安魂曲》不出意料之外地在游戲中引入了NVIDIA DLSS 4.5技術。

DLSS 4引入多幀生成(MFG)技術與Transformer AI模型,從根本上解決了高分辨率下的性能瓶頸。多幀生成功能利用AI為每個渲染幀額外生成多達3幀,實現(xiàn)4x倍率的多幀生成。在RTX 50系列顯卡上開啟DLSS 4 4x多幀生成后,游戲性能可提升至原來的3倍甚至更多。而DLSS 4帶來的Transformer模型的加入則優(yōu)化了超分辨率的畫質表現(xiàn)。相較于傳統(tǒng)模型,其對細節(jié)的還原能力更強,抗鋸齒效果更自然,即使在快速移動的戰(zhàn)斗場景中,也能有效避免畫面模糊與鋸齒感。


▲游戲設置選項下可以開啟DLSS 4,最高為4x多幀生成(理論上可以支持DLSS 4.5的6x動態(tài)多幀生成)。注意NVIDIA DLSS光線重建功能會在啟用路徑追蹤后自動啟用,無法更改。

作為迭代版本,DLSS 4.5完全繼承了DLSS 4的特性,并引入了第二代Transformer模型,帶來增強版超分辨率,進一步縮小了AI生成畫面與原生畫質的差距,并將升級為6x、動態(tài)多幀生成技術。(

注:DLSS 4.5的6x動態(tài)多幀生成技術目前尚未推出,預計將在2026年春季推出。

第二代Transformer模型在畫質增強上實現(xiàn)突破,通過NVIDIA超級計算機的持續(xù)訓練,其對紋理細節(jié)、光影過渡的還原精度提升顯著,在《生化危機:安魂曲》的各個恐怖場景中,能更好地保留環(huán)境扭曲時的材質質感與光影邏輯,避免畫面出現(xiàn)斷層或模糊。DLSS 4.5的超分辨率功能還支持與光線追蹤技術疊加,游戲中的光影反射、陰影層次更加真實,金屬設備的銹蝕質感與環(huán)境光交互效果大幅提升,讓RE引擎“寫實”風格的視覺表現(xiàn)力達到新高度。

DLSS 4.5的6x動態(tài)多幀生成技術在將來可根據(jù)游戲場景動態(tài)調整生成倍數(shù),在探索、逃脫以及戰(zhàn)斗等不同場景中智能平衡幀率與畫質——在復雜戰(zhàn)斗場景自動提升生成幀數(shù)以保證流暢,在靜態(tài)探索場景則降低生成比例以優(yōu)化細節(jié)表現(xiàn),這種自適應調節(jié)讓體驗更趨完善。


需要說明的是,本次我們參與的是游戲正式發(fā)布之前的封測,因此到本文截稿時NVIDIA App尚未提供對《生化危機:安魂曲》的第二代Transformer AI模型渲染支持,游戲中暫時只能啟用DLSS 4,DLSS 4.5的第二代Transformer AI模型渲染這部分測試我們將在游戲上市后盡快為大家補全。

04

性能實測:DLSS 4才是流暢游戲的有效保證

具備了路徑追蹤光追技術的《生化危機:安魂曲》對電腦系統(tǒng)的性能有怎樣的要求?按照我們以往測試路徑追蹤游戲的結果來看,這個壓力應該是非常大的。不過好在游戲支持DLSS 4.5,DLSS多幀生成技術應該能最大限度地減輕路徑追蹤帶來的幀率壓力。不過最終結果到底如何,我們還得進行一番實際測試。

測試平臺

GPU:NVIDIA GeForce RTX 5050、RTX 5060、RTX 5060 Ti、

RTX 5070、RTX 5070 Ti、RTX 5080、RTX 5090 D v2

CPU:AMD銳龍7 9800X3D

主板:AMD X870E

SSD:PCIe SSD 2TB

內存:DDR5 6400 32GB(16GB×2)

顯示器:DELL UP3218K(7680×4320@60Hz)

操作系統(tǒng):Windows 11專業(yè)版25H2

驅動程序:NVIDIA Game Ready Driver 591.86

在游戲的測試環(huán)節(jié),我們選擇了從RTX 5050到RTX 5090 D v2的全線RTX 50系GPU,來檢測它們在《生化危機:安魂曲》中的實際表現(xiàn)。游戲設置為最高畫質,同時開啟路徑追蹤這一最高等級的實時光線追蹤效果。我們發(fā)現(xiàn),開啟路徑追蹤后,光線重建功能就會自動打開且處于不可調節(jié)狀態(tài),希望玩家們在游戲時略加注意。測試中,我們將著重測試DLSS OFF的原生游戲狀態(tài)以及DLSS 4 4x多幀生成開啟時(DLSS超分辨率統(tǒng)一為平衡模式)的游戲幀率表現(xiàn)。

4K分辨率



壓力非常非常大!特效全開的路徑追蹤給顯卡帶來了非常大的壓力。在4K分辨率下,如果不開啟DLSS的話,哪怕是RTX 5090 D v2這種旗艦GPU,在游戲中也只能保證40fps左右的幀率,基本無法正常運行游戲,其他型號的GPU更是全部折戟沉沙。

開啟DLSS 4 4x多幀生成之后,RTX 50系GPU的整體表現(xiàn)迎來了超級大逆轉。此時除了RTX 5050之外,其余GPU皆能保證60fps+的基礎流暢運行線,RTX 5070 Ti以上GPU更是達到了165fps+的流暢運行水準,暢玩《生化危機:安魂曲》更是毫無壓力。

從測試成績來看,DLSS 4 4x多幀生成在4K分辨率下為各GPU帶來了約6.2~7.9倍的性能提升幅度,非??捎^,甚至可以說是流暢運行游戲的基石,無可替代。

1440p分辨率



1440p分辨率下路徑追蹤光追效果同樣帶來了沉重的GPU負荷壓力,此時如果不開啟DLSS的話,也只有RTX 5090 D v2能達到60fps+的基礎流暢水準,其余GPU都在基礎流暢線之下。

同樣,開啟DLSS 4 4x多幀生成之后,全部RTX 50系GPU迎來了幀率的爆發(fā)增長,此時即使如RTX 5050也能達到90fps左右的流暢運行效果,RTX 5080作為高端GPU代表更是達到了300fps+的非常流暢的運行水準。同樣,這一分辨率下DLSS 4 4x多幀生成帶來了相對原生狀態(tài)下4.8~6.3倍的幀率提升幅度,為流暢游戲帶來了不可磨滅的巨大貢獻。



即使在1080p分辨率下,RTX 5070及以下檔次的GPU仍舊無法達到60fps+的基礎流暢運行水準,游戲十分卡頓。此時仍然是DLSS 4 4x多幀生成救場,開啟之后RTX 5050也實現(xiàn)了近130fps的流暢運行效果,RTX 5090 D v2更是表現(xiàn)出了500fps+具有統(tǒng)治力的性能水準。

1080p分辨率下隨著游戲壓力的略微減輕,DLSS 4 4x多幀生成帶來的幀率增幅略有下降,但綜合來看仍有3.7~4.6倍的性能提升幅度,依然是流暢游戲的絕對保障。


▲開啟DLSS 4 4x多幀生成,在DLSS超分辨率各個檔位設置下,可以看到平衡及以上模式對畫質基本沒有影響,表現(xiàn)還是非常不錯的。性能模式下畫質略有損失,但在4K分辨率下影響仍舊不大,只是1440p分辨率及以下的DLSS超分辨率性能模式對畫質的影響相對明顯一點。而對于超高性能模式來說,包括4K分辨率在內,它對畫質的影響都還是比較明顯的。

所以我們建議玩家4K分辨率下可以設置性能或平衡模式,而1440p分辨率設置平衡模式,1080p分辨率則考慮平衡或質量模式。

05

路徑追蹤壓力巨大,RTX 50系是《生化危機:安魂曲》最優(yōu)解

作為《生化危機》系列的忠實玩家,我想在這幾天的實際封測體驗之后先對這款游戲點個贊。雖然在封測過程中還沒有深入到游戲的中后期,但就前期游戲所體驗到的內容來看,我覺得《生化危機:安魂曲》都算是近10年來最好、考慮最全面的《生化危機》游戲了。尤其是諸多系列經典設計的回歸,更是能勾起70后、80后游戲玩家的集體記憶,為游戲中的些許細節(jié)怦然心動,我想這就已經足夠說明問題了。

暫時拋開情懷回到游戲本身,路徑追蹤的加入確實讓《生化危機:安魂曲》呈現(xiàn)出了一個與以往完全不同的,栩栩如生“生化恐怖”世界。但同時這也給電腦硬件系統(tǒng),尤其是顯卡,帶來了巨大的壓力。不過從測試結果來看也還是比較可喜的,DLSS 4 4x多幀生成為游戲注入了強勁的動力,幾乎成為在路徑追蹤環(huán)境下流暢游戲的唯一依靠,多達8倍的性能提升帶給玩家的也是實打實的紅利??梢赃@樣說,如果沒有DLSS 4 4x多幀生成,路徑追蹤效果下絕大部分GPU甚至都不能在1440p分辨率下正常游戲,而DLSS 4 4x多幀生成技術甚至能讓RTX 5060在1440p分辨率下享受路徑追蹤效果,同時幀率達到破百。有鑒于此,我們強烈建議玩家們將GeFore RTX 50系顯卡作為《生化危機:安魂曲》游戲的第一優(yōu)先考慮,如此方能在全特效的世界中,完美體驗恐怖生存游戲的精髓。


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