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小廠扎堆,大廠嘗鮮,誰把微恐推向主流?

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當下什么題材討論度高?中式恐怖或者說有所交叉但范圍更廣的微恐。

它遍布各個平臺、諸多類型,也跑出了一堆的現(xiàn)象級游戲!逗谏裨挘何蚩铡返谒幕厍茸哮x的開場蘭喜村就挺有那味,陰森破落的古宅搭配上高掛的紅燈籠,時不時躥出些猙獰的精怪來,《明末:淵虛之羽》整了一個冥婚的場面,還加了些克蘇魯元素,節(jié)前的《枕刀歌》預告也有用紅事渲染驚悚氛圍的片段,中式恐怖也是大量敘事型游戲的偏好,《烏合之眾》、《女吊》等游戲未上線便攢足了熱度。



枕刀歌

小游戲領域同樣火熱,《遺棄之地》在美術方面融入大量民俗元素,搭配剪紙、皮影戲風格把游戲帶到了微信小游戲暢銷前列,IAA游戲《病毒大逃殺》以黑馬之姿沖進抖音小游戲熱度榜,大夢的新游《無限輪回》上線撒天躋身微信小游戲暢銷榜Top10。



手游方面也有重磅,《超自然行動組》融入摸金、民俗等元素,成為了2025年暢銷榜新貴,《和平精英》 在搜打撤模式中推出古墓探索玩法……



然則在這一系列的中恐熱、微恐熱背后,GameRes想的卻是,為什么是現(xiàn)在?恐怖向游戲雖沒那么主流,但也算是一個經(jīng)典品類,在恐怖類型中加入民俗元素也是經(jīng)典做法,為何現(xiàn)在成了廠商們競相追逐的香餑餑。

又或者,這是一個偽命題,它的熱度一直都在,只是因為你開始觀測、開始留意,才會覺得它火起來了?

一、誰帶火了微恐

在討論之前,我們得先確定一些概念,什么是微恐,什么又是中恐。

根據(jù)谷歌趨勢顯示結(jié)果,“微恐怖”一詞大致在2011年到2013之間有過一段流行時間,對應的游戲作品大致是一些微恐解密的敘事向游戲,調(diào)子其實接近更早期的一些日式AVG,如寒蟬或者IG社的獵奇向作品。



2018年的時候隨著劇本殺的熱度又火了一波,給那些追求心理刺激但承受力沒那么高的用戶一種選擇。至此,此處的“微恐”大多指向輕微程度的恐怖,那些懸疑、探案向的作品其實都能歸納進來,它不講究怪力亂神或視聽上的辛辣刺激,而是籠罩著一種危險的、壓抑的氛圍。

微恐的另一個脈絡則指向了“細思極恐”的風格,通過打破日常,塑造一種背脊發(fā)涼的感覺,如規(guī)則怪談,而規(guī)則怪談的來源也相當復雜,有基金會,有克蘇魯,有民間怪談,近些年又衍生出一種模糊不清的新怪談的概念。



動物園規(guī)則怪談

中式恐怖相對好理解,泛指根植中國社會的恐怖向作品,多體現(xiàn)為心理刺激而非視覺刺激,且往往帶有傳統(tǒng)的民俗元素,當然也有一些更具深度或新意的作品會著重于揭露某種社會病,即便沒有民俗元素也會讓同根同源的國人感到一絲涼意。

之所以把二者放在一起討論,是因為現(xiàn)在討論的很多微恐作品,在表現(xiàn)形式上其實運用了很多中恐的元素。甚者,《山海經(jīng)》、《神異經(jīng)》等志怪類的也可以歸為此類,像《黑神話:鐘馗》新發(fā)布的PV里的那些精怪,你要硬掰扯也能說它們帶有一點視覺上的不適感(雖然當代人已經(jīng)見怪不怪)。



“微恐”的“微”妙就妙在這,你難以界定它,凡是大眾能接受的“異常”,都能塞到這個框里面。

回到游戲領域,恐怖品類一直都在,Steam平臺,How to market a game作者Chris Zukowski在一篇市場分析文章指出,2022年在Steam發(fā)售的、評論數(shù)量超過1000條的游戲中,恐怖類型最受歡迎;2021年上線的《紙嫁衣》則是中恐手游的代表作品,小游戲領域,2022年春節(jié)在抖音一夜爆火的《躺平發(fā)育》(猛鬼宿舍)及其相關like作品其實也帶著一些驚悚元素。



只不過在這些作品走紅的時候,我們大多不會以“微恐”這個概念來稱呼它們,更不會將它們聯(lián)系在一塊,換言之,這時候的爆火,更多指的是單作品的市場表現(xiàn),或者是一種有限度的、局限在單一圈子的火熱。

而真正的火,是成片式的新品涌出,是接連不斷的爆款頻出。

這便要提及《致命公司》,它在2023年年末橫空出世,以小成本干翻一眾大作,勇奪全球熱銷榜一。



Chris Zukowski甚至以《致命公司》為分水嶺,認為它開啟了獨游的一個新時代。



為什么把它拎出來?因為《致命公司》不是純正的恐怖游戲,開發(fā)者Zeekerss雖然在Roblox、itch.io時期就擅長創(chuàng)作3D恐怖游戲,但他有意識地在《致命公司》中融入一些搞笑的氛圍,他在前作Dead Seater的玩家反饋中得到啟發(fā):“由于游戲中的生物與危險太過荒謬,以至于游戲的驚恐時刻,往往會招來好友的笑聲……從玩法上來說,它其實是一個嘲笑死亡的游戲!

于是乎,在有關《致命公司》的介紹、宣傳里,我們聽到的不是里頭有怎樣的令人驚駭?shù)墓治锘蚋吣軙r刻,而是一連串“這也能掛掉”的歡聲笑語。

通過好友同樂與各類荒謬的死法,《致命公司》抵消了“恐怖”的緊張感,創(chuàng)造了一種復合型的游戲體驗。

此后有多款游戲沿著該路線陸續(xù)登上暢銷榜,如《前方高能》,游戲要求玩家拍攝異常視頻以獲取流量,而能拿高分的往往是記錄下隊友被怪物追打的狼狽畫面,它同樣將驚悚轉(zhuǎn)化為一種喜劇效果;



如《R.E.P.O.》,玩家需要通力協(xié)作,在廢棄遺址中搜尋搬運有價值的物品,滑稽的物理引擎與各類不搭調(diào)的道具、怪物機制讓游戲現(xiàn)場堪比胡鬧廚房。



GameRes在此前推介的編譯文章《一個樂觀看法:我們正處于獨游的黃金時代》中,便指出Steam排名前23名的好友同樂類游戲中,近乎一半帶有恐怖元素,而好友同樂類游戲是近些年Steam爆款頻出、以小博大的當紅炸子雞。

而恐怖+X也在其他領域發(fā)揮作用,如《惡魔輪盤》、《騙子酒館》,其氛圍營造與更早推出的《邪惡冥刻》如出一轍,借由社交元素的融入成功放大游戲的市場表現(xiàn)。



而2025年國內(nèi)游戲市場的最大黑馬《超自然行動組》,則把買斷制領域的這股熱潮帶到了手游圈。



古墓探險+搜打撤+組隊摸金,海量玩家的涌入與支持讓游戲得以度過艱難的早期,如Chris Zukowski在分析恐怖游戲時反復提到的,玩家對該類游戲的容忍度高,它無需有多么高清的畫面或過硬的質(zhì)量,更關鍵的是它能否調(diào)動玩家的情緒。

隨著游戲熱度的一路走高,官方其實也在弱化游戲內(nèi)的恐怖元素,更改怪物模型,往偏美型或可愛的方向發(fā)展,降低游戲?qū)沟膲浩雀小⑻岣弋嬅媪炼龋瑥亩子诒煌婕医邮堋?/p>

此外,游戲還瞄準了時下火熱的UGC概念,開放創(chuàng)意工坊,允許玩家自制地圖,于是乎,玩家得以以更便攜的方式體驗到《騙子酒館》、《八番出口》等熱門玩法,它們讓游戲的恐怖標簽添加上了更為豐富的屬性:它是一個游戲樂園,也是一個社交場所。



圖源:小紅書用戶夏小白

心細的讀者到這里或許已經(jīng)看出來了,《致命公司》、《超自然行動組》這些游戲帶出來的微恐熱,跟早期的輕微程度的恐怖并不一致,它確實也在強調(diào)一種輕度的、適宜大眾的驚悚氛圍,但實質(zhì)是通過社交、復合玩法來來降低純恐帶來的心理負擔,換句話說,不是因為恐怖被弱化了所以受歡迎,而是恐怖+X的復合型感受強化了玩家的游戲體驗,而“恐”,就是一個絕佳的調(diào)味劑。

二、成為營銷概念的微恐

GameRes在文章開頭提到,微恐概念有沒有可能是一種薛定諤的貓?因為你開始觀測、開始留意,才會覺得它火起來了?

在抖音指數(shù)、百度指數(shù)上查詢,兩個平臺均未收錄“微恐”一詞,而直接查詢“恐怖”,也難以得出當下它越來越受歡迎的結(jié)論。





誰在用微恐?又是以什么樣的方式在用它?難以得知。

誠然,GameRes在上面提到,《致命公司》、《超自然行動組》等游戲在近一兩年掀起了一股恐怖熱,但讓它出圈或者引起廣泛傳播的,更多在“恐怖+x”的x上。

GameRes揣度,“微恐”一詞開始被業(yè)內(nèi)頻繁提及,及用來描述一些新興游戲,是為了做一種區(qū)隔,將其與過往的類型游戲做出區(qū)分,”微“所代表的程度也易于被更廣泛的玩家群體所接受。

而且,由于定義的模糊化,它可以用來形容很多子類別,無論是輕微程度的恐怖,還是細思恐極的恐怖,或者融合社交、搞笑等復合元素的恐怖,它們都能用微恐來概括。

歸根究底,它們與傳統(tǒng)的純粹恐怖并不一致。

在純恐游戲中,如零系列,恐怖是游戲的體驗與目的,游戲設計意圖服務于“營造沉浸式的恐怖體驗”,游戲中用到的民俗元素,不止是一種符號,也是敘事的基石,儀式、傳說、禁忌共同構建了一套內(nèi)在邏輯,使得恐怖感變得更具滲透力,玩家感受到的不止是視覺上的驚嚇,更是對一種未知的文化力量的不安。玩家游玩該類游戲,預期體驗的是一種在安全距離內(nèi),挑戰(zhàn)自身承受極限的戰(zhàn)栗之美。



而在恐怖+娛樂社交的游戲中,恐怖是為社交互動提供語境,陰森的環(huán)境、潛在的怪物威脅,為玩家之間的合作、指揮、惡作劇甚至“賣隊友”創(chuàng)造了絕佳的舞臺?謶指胁辉偈切枰氉猿惺艿膲毫,而是轉(zhuǎn)化為了團隊合作的緊張感和事后的歡樂吐槽。游戲的核心趣味,也從鬼嚇人變成了人嚇人,當隊友因被怪物追趕而尖叫逃竄,或者自己即將獲救時又被當頭一擊,這種由玩家自己創(chuàng)造的、不可預測的戲劇性場面所帶來的歡樂,壓過了純恐游戲的原有體驗。

其本質(zhì)是一種派對游戲,并借由恐怖創(chuàng)造了一種新型的社交互動方式。

至于帶有新怪談元素的微恐游戲(雖然已經(jīng)不新了),它旨在顛覆傳統(tǒng)恐怖的表現(xiàn)形式,對現(xiàn)代世界投以更多的關注度,并將其解釋為一種系統(tǒng)的、未被完全解析的神秘力量,通過對日常的扭曲來創(chuàng)造一種有別于傳統(tǒng)精怪、又貼近于玩家生活的、能被他們所接受的新怪奇。



微恐,也就成了一種分界,而非(或不僅是)程度上的差異。

既然是分界,其后的發(fā)展我們自然也就能預見了,它就像那些“新XX”概念一樣,既是為了吸引“舊XX”的原有群體與熱度,也是為了標新立異、突出“新XX”作品的創(chuàng)新性與地位,成為了一種營銷說辭。

說到這,我們其實還遺漏了一塊,小游戲,事實上這也是讓GameRes最為費解的地方。

Steam跟手游平臺的微恐熱還算有跡可循,它們都算是在各自平臺引入了新的玩法類型,而小游戲的恐怖題材與相關玩法早已有之,早期的懸疑解密,融合劇本殺元素的模擬經(jīng)營,躺平發(fā)育like 的塔防+非對稱競技,每隔一段時間,總有相關新品跑出來,要說《遺棄之地》、《病毒大逃殺》帶火了微恐,個人可能得打個問號。

三、它是一個陷阱嗎?

在動筆之前,筆者先入為主地認為,幾款微恐小游戲的熱度大概率是依托相應營銷素材的高點擊率走紅的,畢竟驚恐視頻天然具備極高的沖擊力,與解壓視頻、炫技視頻、搞笑視頻等類似,它能在極短的時間內(nèi)調(diào)動用戶情緒,且相較于后者在短視頻平臺已然飽和,微恐的刺激方向可能會讓人感覺新鮮,從而成為新時代的流量密碼。

然則,從《遺棄之地》、《病毒大逃殺》等爆款游戲的營銷去看,實際上并非這么一回事。根據(jù)Dataeye數(shù)據(jù)顯示,《病毒大逃殺》買量投放規(guī)模較小,高熱度的視頻大多與游戲攻略相關,而《遺棄之地》,素材主要分為三類,玩法介紹,剪紙畫+皮影的美術風格,傳統(tǒng)志怪元素,如“鬼娘子”、“鐘馗”、“狐仙”,這些均沒有非?桃獾赝幧摹ump Scare式的刺激方向靠攏。





《無限輪回》的廣告素材以玩法介紹為主,突出搜打撤,“恐”主要體現(xiàn)在美術元素

而靠著中式恐怖成功建立起品牌認知度的紙嫁衣工作室,也并未跟進這波浪潮,利用自身對民俗傳統(tǒng)的巧妙化用來開拓賽道,而是專注于耕耘紙嫁衣宇宙,如計劃推出走合成消除路線的IP改編手游《螢火夜話》,籌備改編動畫等。



微恐對于游戲成功的助力,可能沒有起初想象的那么大。

據(jù)《病毒大逃殺》開發(fā)團隊原子力量在抖音小游戲生態(tài)大會上的分享,游戲的靈感其實源于搜打撤游戲的直播熱度,有將近“兩三千億”的量級,為了讓玩法足夠輕量化,團隊選擇了類似《輻射:避難所》的房間形式,同時延續(xù)《獵夢保衛(wèi)戰(zhàn)》的中式懸疑題材+輕量化肉鴿。



其熱度也是一場與平臺政策走向協(xié)同的結(jié)果,“三年前它沒有現(xiàn)在的這種直播發(fā)行人的流量機制、內(nèi)容機制”。

而《遺棄之地》,私以為其高度風格化的美術以及另辟蹊徑的塔防玩法更為關鍵。

這是否意味著微恐是個偽命題呢?

倒也未必,游戲市場難保不會出現(xiàn)因果倒置的情況,即某一產(chǎn)品火了后,廠商陸續(xù)跟進,在營銷素材、玩法、美術風格上進行攻堅,從而把單款作品的火爆變成類型的火爆。據(jù)部分專注于小游戲的業(yè)內(nèi)人士的觀察,這一苗頭早已顯現(xiàn),4399在中國港澳臺地區(qū)上線的《英雄來搞鬼》,必凡的《機智逃脫》均跑出了不錯的成績,大夢龍途跟進的微恐+搜打撤《無限輪回》在春節(jié)檔發(fā)力,依托更加成熟的數(shù)值設計與系統(tǒng)框架,融入貼合搜打撤玩法的社交機制,外加一些巧妙的變現(xiàn)點子,再度延續(xù)這股小游戲微恐熱。



私以為,這股微恐熱就像前幾年在螞蟻題材上尋求突破的SLG一樣,帶有一種刺激(甚者是獵奇)、嘗鮮的意味在里面,對于看慣了休閑、搞笑素材的用戶而言,它在視覺表現(xiàn)上至少還有點新鮮感。但它不太適合抱團、扎堆地進行信息轟炸,奇兵之所以是奇兵,就在于出其不意,要是泛濫起來反而流俗了。

不過,這并不妨礙那些已然建立起穩(wěn)定受眾的長青游戲在活動更新中去嘗試微恐題材,調(diào)動社群活躍度、提供游玩新鮮感,對這些游戲而言,讓既有受眾保持期待感,比拉新的優(yōu)先度要高一些。

就從人類的情緒刺激而言,“恐”這種東西是不會消亡的,它的需求一直都在,微恐也許是這種需求的新苗頭,只是我們不清楚如何去準確地、清晰地概述這種新趨勢。(文/繡湖)

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