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《怪物獵人物語(yǔ)3:命運(yùn)雙龍》訪談

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《怪物獵人》系列是全球知名的動(dòng)作IP,但由它衍生的《怪物獵人物語(yǔ)》系列,卻天天想拋開“動(dòng)作”的名頭,嘗試用更RPG的方式向玩家呈現(xiàn)其中的世界觀以及怪物生態(tài)。

就個(gè)人來(lái)說(shuō),這種決定當(dāng)然也有好處,畢竟RPG游戲的玩法形式,確實(shí)更能夠展現(xiàn)《怪物獵人》那獨(dú)特而龐大的生態(tài)設(shè)定。玩家和怪物間的相處方式,也能夠用更多的筆墨進(jìn)行描寫。

而如今,《怪物獵人物語(yǔ)3:命運(yùn)雙龍》即將于今年3月13日正式發(fā)售,玩家也將在其中扮演一國(guó)王儲(chǔ)兼騎兵隊(duì)隊(duì)長(zhǎng),與各種怪物一同冒險(xiǎn)。咱們這里也有幸采訪到了本作的執(zhí)行制作人辻本良三、游戲總監(jiān)大黑健二,得以向各位分享一些相關(guān)的故事。


左:辻本良三 右:大黑健二


Q:游戲中的支線和伙伴劇情占比多嗎?如果錯(cuò)過(guò)了這些支線,會(huì)不會(huì)對(duì)后續(xù)的探索和主線產(chǎn)生影響

大黑健二:雖然很難用具體的比例來(lái)描述,但本作在支線任務(wù)與支線劇情之外,大幅拓寬了可自由探索的內(nèi)容。支線任務(wù)和支線劇情不會(huì)被錯(cuò)過(guò),除特定的劇情進(jìn)度外,隨時(shí)都可以自由游玩,完成后可獲得實(shí)用道具等獎(jiǎng)勵(lì)。

(比重という形では答えにくいのですが、今作はサブクエストやサイドストーリー以外にも寄り道の幅を大きく広げています。

サブクエストやサイドストーリーは逃すことはなく、特定の進(jìn)行狀況を除いていつでも任意で遊ぶことができます。

クリアすることで有益なアイテムなどを入手できます。)


Q:本作取消了多人聯(lián)機(jī)模式,不少玩家擔(dān)心終局玩法會(huì)有所缺失,制作組認(rèn)為本作能支撐起多長(zhǎng)的游玩時(shí)長(zhǎng)呢?

辻本良三:本作故事模式的通關(guān)時(shí)長(zhǎng)預(yù)計(jì)約40~50 小時(shí)。

在確立本作“進(jìn)一步回歸 RPG 本質(zhì)” 這一核心概念時(shí),我們希望玩家能以單人模式,沉浸式、靜下心來(lái)體驗(yàn) RPG 玩法。為此,我們決定移除對(duì)戰(zhàn)、共斗等多人玩法,將精力集中在提升單人RPG 的完成度上。

而專注打磨單人游玩內(nèi)容,也催生出了“騎乘動(dòng)作”、“野外孵化”等全新設(shè)計(jì),這可以說(shuō)是一個(gè)極大的收獲。

(ストーリークリアで約40~50時(shí)間の想定です。

今作のコンセプトとなる「もっとRPGにしよう」としたときに、1人プレイでじっくりとRPGを遊んでもらいたいと考えました。

その際に対戦や共闘のマルチプレイを削除して、1人用RPGとしての完成度を上げることに労力を費(fèi)やすことを決めました。

1人用の遊びに特化したことで「ライドアクション」や「里孵し」などのアイデアが出たことは大きなメリットでした。)


Q:《物語(yǔ)》系列一直是將火龍作為主角的隨行獸,這方面是有什么特殊的意義嗎?

大黑健二:在前作(二代作品)的時(shí)候,我們也曾討論過(guò)主角的搭檔是選擇火龍還是其他怪物。在當(dāng)時(shí)的企劃階段中,我們實(shí)際考慮了火龍之外的怪物,但始終感覺(jué)不太合適。最后,我們就確定了“描繪火龍與騎士之間的全新故事” 這一方針,并推進(jìn)了當(dāng)時(shí)作品的開發(fā)。

然后到了這次的《命運(yùn)雙龍》,我們?cè)谒伎荚撊绾螏?lái)新鮮感時(shí),便想講述“雙生火龍與王牌騎士”的故事。我們認(rèn)為,王牌騎士這一設(shè)定尤其能為游戲體驗(yàn)帶來(lái)新鮮感。即便是在游戲最開頭騎著火龍飛行的橋段,也不會(huì)讓人產(chǎn)生 “又是老一套” 的感覺(jué),而是能讓玩家切實(shí)感受到:這才是《怪物獵人物語(yǔ)》系列該有的體驗(yàn)。

(前作の「2」の時(shí)にも主人公のパートナーをレウスにするか別のモンスターにするかは検討をしました。

「2」の企畫段階ではレウス以外のモンスターも考えていましたが、なかなかしっくりと來(lái)ませんでした。

その中で「新たなレウスとライダーとの物語(yǔ)を描く」という方針を固めて2作目は進(jìn)行しました。

では、今作「3」でどういう新鮮さを與えられるのかを考えたときに、雙生のレウスとエースライダーとの物語(yǔ)を描こうと思いました。特にエースライダーという設(shè)定はゲーム體験において新鮮だと思っていて、最序盤のレウスで飛行するシーンは「またか」ではなく「これぞストーリーズ」という印象になっていると思っています。)


Q:游戲中似乎并沒(méi)有難度調(diào)節(jié)選項(xiàng),前期的支線及探索中也會(huì)遇到一些高危險(xiǎn)度的怪物,本作在游玩難度方面的考量是怎么樣的?

大黑健二:“未知的體驗(yàn)”是本作的一大核心主題,我們希望從游戲初期開始,就讓玩家不斷遭遇意料之外的事件。

其中最具沖擊力的設(shè)計(jì),便是天變古龍的構(gòu)思。我們還特意設(shè)置兇異體之間存在等級(jí)差距,也是希望在展現(xiàn)《怪物獵人》宏大世界觀的同時(shí),給玩家留下“日后再來(lái)挑戰(zhàn)” 的游戲動(dòng)力。

此外,我們秉持著打造兼具緊張感與戰(zhàn)略性戰(zhàn)斗的理念,設(shè)計(jì)上希望讓玩家即便陷入瀕血狀態(tài),也能在極限邊緣逆轉(zhuǎn)取勝,享受這種心跳加速的刺激感與成就感。我們更加強(qiáng)調(diào)這種緊繃的緊張感與勝利后的成就感。作為對(duì)應(yīng),戰(zhàn)斗后角色會(huì)完全恢復(fù)狀態(tài),徹底摒棄資源管理的思路,讓玩家每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都能全力以赴。

我們也在節(jié)奏上做了平衡:與等級(jí)相近的怪物進(jìn)行認(rèn)真激戰(zhàn),面對(duì)等級(jí)差距懸殊的怪物,則可以通過(guò)場(chǎng)景攻擊直接討伐,兼顧爽快流暢與深度沉浸兩種體驗(yàn)。

(「未知の體験」が今作の根っこのテーマにありまして、ゲーム序盤から想定外の出來(lái)事を発生させていきたいなと考えていました。

その一番のインパクトは天変古龍のアイデアにありますが、兇異體のレベル差を意図して設(shè)けているのも、MHの壯大な世界観を表現(xiàn)しつつ、いつか挑戦しようというゲーム的なモチベも與えたい意図を込めています。

また緊張感と戦略性のあるバトルにしたいというビジョンを掲げ、ハートを失ってもギリギリのところで勝利できるドキドキ感と達(dá)成感を楽しんでもらいたいという設(shè)計(jì)意図で作っています。

ヒリヒリする緊張感と勝利の達(dá)成感をより強(qiáng)調(diào)する。その代わりにバトル後は全回復(fù)させて、リソース管理よりも1戦1戦で全力を出してほしいという方針に振り切りました。

それなりレベルが近いモンスターとはしっかり戦い、逆にレベル差が大きいモンスターにはフィールド上の攻撃で討伐出來(lái)たりと、サクサクとじっくりのバランスは考えて作っています。)


Q:游戲用“命運(yùn)”兩個(gè)字作為副標(biāo)題,實(shí)際劇情中也包含兩國(guó)爭(zhēng)斗以及王子公主之間的相處,相比于前作的調(diào)性,當(dāng)初為什么會(huì)想到用這樣一個(gè)宏大的背景題材呢?

辻本良三:作為《怪物獵人物語(yǔ)》系列,我們之前已推出兩部作品,在參考各位玩家的反饋后,決定在第三部中進(jìn)一步打造出更具獨(dú)立質(zhì)感的RPG 體驗(yàn)。(本作的核心概念是 “更進(jìn)一步的 RPG!”)

在以往騎士的成長(zhǎng)故事基礎(chǔ)上,本作將主角設(shè)定為同時(shí)擁有雙重身份:一方面是王子/王女,另一方面是騎兵隊(duì)長(zhǎng)兼成熟的王牌騎士。通過(guò)描繪這位心系國(guó)家與同伴的主角,我們希望能打造出更具魅力的劇情。

(モンスターハンターストーリーズシリーズとしてこれまで2作目まで作ってきて、ユーザーの皆様の反応を見(jiàn)ながら「3」ではさらにRPGとして自立して行こうと考えました。(「もっとRPG!」がコンセプトです)

これまでのライダーの成長(zhǎng)物語(yǔ)から「3」では、王子としてのポジション、またレンジャーの隊(duì)長(zhǎng)かつ成熟したエースライダーというポジションの両面で、國(guó)や仲間のことを考える主人公となってストーリーを描いていくことで魅力的なシナリオになると考えました。)


Q:最后,有什么話想向期待本作的玩家們說(shuō)呢?

大黑健二:在歷經(jīng)系列前兩部作品的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)后,我們有信心將本作的JRPG 完成度打磨到了很高水準(zhǔn)。相信這會(huì)是一款能讓大家真正享受其中的游戲,也希望能有更多玩家前來(lái)體驗(yàn)。

辻本良三:本作以“更進(jìn)一步,深耕 RPG!”為概念啟動(dòng)開發(fā),我們認(rèn)為它已經(jīng)達(dá)到了足以作為一款獨(dú)立 RPG 作品立足的水準(zhǔn)。

不僅希望《怪物獵人》的粉絲能玩到,也期待此前從未接觸過(guò)《怪物獵人》的RPG 愛(ài)好者也能來(lái)體驗(yàn)。

物語(yǔ)系列的設(shè)計(jì),無(wú)論從哪一作開始玩都能享受樂(lè)趣。因此,就算是第一次接觸物語(yǔ)系列的玩家,也可以放心從本作開始游玩。如果有機(jī)會(huì)的話,也請(qǐng)大家務(wù)必多多支持系列此前的一代和二代。

(【大黒】

過(guò)去シリーズ2作の経験を経て、JRPGとしての完成度を高くできた自負(fù)があります。

本當(dāng)に楽しんで頂けるゲームになっていると思いますので、ぜひ多くの方に遊んでいただきたいです。

【辻本】

今作は「もっとRPGを!」というコンセプトでスタートしています。

RPG作品として自立できるところまで來(lái)たと思っています。

モンハンのファンの方はもちろん、これまでモンハンをプレイしたことの無(wú)いRPGファンの方にも遊んでいただければと思います。

ストーリーズシリーズは過(guò)去作をどれから遊んでも楽しめるようになっています。

そのためストーリーズシリーズが初めての方でも「3」からでも安心してお楽しみ頂けると思います。

機(jī)會(huì)があればぜひ過(guò)去作の「1」と「2」も宜しくお願(yuàn)いします。)

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