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《絕地求生》新作翻車?但風(fēng)口沒停!

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這一回,《絕地求生》想要吃雞,恐怕有點難度了。

就在今年二月初,經(jīng)過不長不短的一段醞釀,《絕地求生:盲點(PUBG: BLINDSPOT)》終于正式浮出了水面,然后——哎,咱們還是看圖吧:



不過,正所謂勝敗乃兵家常事,對于游戲開發(fā)這種創(chuàng)意驅(qū)動的行業(yè)來說,偶有失手,也在情理之中——相比于“吃雞這回到底翻沒翻車”這種二元論話題,我相信,身為專業(yè)人士,諸位應(yīng)該對下面這個話題更感興趣一些:

作為流行周期最長、生命力最為頑強(qiáng)的游戲子類別之一,《絕地求生:盲點》所選擇的俯視角動作射擊方案,時至今日,依舊是值得我們特別矚目的游戲架構(gòu)之一;盡管乍看之下似乎深度欠奉,但只要稍加鉆研就不難發(fā)現(xiàn),這個類型的拓展余地與上升空間,遠(yuǎn)比第一印象來得更深遠(yuǎn)。

來吧,讓咱們一探究竟——

吃雞心氣,尚能飯否?

首先,我們需要明確一個事實:

盡管依靠《絕地求生》站穩(wěn)了行業(yè)地位,但“吃雞”背后的廠商并沒有就此懈怠,除了努力開發(fā)各種跨媒體衍生作品之外,圍繞“絕地求生”這個IP展開的新游戲開發(fā),一刻也沒有停滯過——作為“吃雞新作”,《絕地求生:盲點》并非單獨個例,《PUBG: BLACK BUDGET》也是最近相當(dāng)醒目的標(biāo)題之一;值得一提的是,這些核心衍生游戲并沒有直接照搬《絕地求生》原作的架構(gòu)設(shè)計,而是在不同方向上展開了主題明確的新嘗試。也正因如此,在目前浮出水面的《絕地求生:盲點》當(dāng)中,許多看似不乏槽點的設(shè)計,其實質(zhì)更接近“試驗項目”多一些——理解了這個大前提,重新審視《絕地求生:盲點》,我們很容易得出不一樣的新印象:

1.為什么節(jié)奏不緊不慢?



許多第一次上手《絕地求生:盲點》的朋友,迎面而來的,大概就是這個困惑:

“這游戲的節(jié)奏……怎么這么慢?”

確實,對于習(xí)慣了同類視角ARPG(例如《暗黑破壞神》)的朋友來說,《絕地求生:盲點》的角色移動速度仿佛慢得不可思議——無論是標(biāo)準(zhǔn)移動、奔跑還是接戰(zhàn)后的舉槍位移,諸多攸關(guān)“調(diào)整位置”的行動,第一印象都是“不急不徐”,與短兵相接的槍火對射放在一起,反差更是令人印象深刻——所以,這究竟是怎么一回事兒?

答案并不神秘——根據(jù)《絕地求生:盲視》開發(fā)商的解釋,這種刻意為之的節(jié)奏設(shè)定,本意是要嘗試在即時環(huán)境下復(fù)現(xiàn)回合制SLG的“謹(jǐn)慎調(diào)整每一步行動”布局沉浸感,“貿(mào)然行動只會暴露自己拖累全隊”的反饋,同樣是這套“慢節(jié)奏”架構(gòu)設(shè)計的核心。不可否認(rèn),以試驗系統(tǒng)的標(biāo)準(zhǔn)來看,這套設(shè)計確實還有值得完善的余地,埋伏陰人的性價比遠(yuǎn)高于主動出擊就是范例;但歸根結(jié)底,本質(zhì)上這依舊是個打磨完善的迭代問題,不妨讓我們留點耐心看看后文如何分解。

2.有待習(xí)慣的操作設(shè)計



事實上,不僅僅是“刻意為之的游戲節(jié)奏”,在不少需要實際上手體驗才能知曉其中用意的細(xì)節(jié)方面,《絕地求生:盲點》同樣做出了不錯的嘗試:從視野控制、彈道調(diào)整、瞄準(zhǔn)射擊的操作細(xì)節(jié)等方方面面,都能看出這款作品的開發(fā)者力圖在玩家早已熟悉的框架下,引入更多更豐富的戰(zhàn)術(shù)細(xì)節(jié)——其中更有不少創(chuàng)意思路其實發(fā)源自更傳統(tǒng)的回合制RPG乃至SLG(例如瞄準(zhǔn)系統(tǒng))。因此,盡管第一印象看上去未免有些繁瑣,但至少在內(nèi)容基本架構(gòu)的維度上,《絕地求生:盲點》并不像第一眼看上去那么膚淺。

當(dāng)然,和前面的游戲核心節(jié)奏問題一樣,《絕地求生:盲點》在操作層面的細(xì)化嘗試,帶有很明顯的“蘿卜快了不洗泥”試驗意味——其中最有代表性的范例,無疑就是這個:

3.尚需打磨的鏡頭視角:



俯視角第三人稱動作游戲最突出的優(yōu)點之一,就在于“東南西北一目了然,絕對不會迷路頭暈”,這點但凡是接觸過初代《暗黑破壞神》就都明白;然而《絕地求生:盲點》正好相反——過于靈活(和移動節(jié)奏相比尤為明顯)的視角控制,很容易讓初次上手的朋友產(chǎn)生“我是誰/我在哪/誰在打我”的經(jīng)典吃雞三連(沒錯,就和當(dāng)年初試PUBG時候的體驗如出一轍),這又是什么情況?

答案依舊是“玩過就知道”:視野視場角作為《絕地求生:盲點》寫進(jìn)標(biāo)題的戰(zhàn)術(shù)核心重點,結(jié)合瞄準(zhǔn)與射擊層面的操作細(xì)節(jié),大多數(shù)朋友應(yīng)該都不難想到,圍繞“盲區(qū)”展開卡視角的對抗,是《絕地求生:盲點》在上手階段的重要技巧之一——倘若諸位嘗試過《魔獸世界》較早版本的競技場內(nèi)容,應(yīng)該能理解這其中的奧妙;也正因如此,要想讓陷入被動的一方盡快調(diào)整姿勢展開反擊,重中之重?zé)o疑就是“在最短的時間內(nèi)調(diào)整視野把敵人框進(jìn)準(zhǔn)心”——也正因如此,設(shè)計一個仿佛和游戲基礎(chǔ)節(jié)奏格格不入的視角調(diào)整機(jī)制,至少在理念方面合情合理;至于說實際執(zhí)行落地要不要繼續(xù)打磨,另議。



綜上所述,我們不難看出,《絕地求生:盲點》雖然在設(shè)計層面看似有不少問題,但幾乎所有的問題背后,都有比較清晰的驅(qū)動成因,且絕大多數(shù)成因,都深深植根在“俯視角動作射擊”這個經(jīng)典游戲子類型的核心架構(gòu)之上——那么,放在2026年的現(xiàn)如今,這套看似廉頗老矣的“古典”游戲設(shè)計,依舊值得我們繼續(xù)深入發(fā)掘嗎?

答案,或許要比想象中來得更有趣。

經(jīng)典架構(gòu),老樹長青

誠如諸位所想,《絕地求生:盲點》背后的游戲子類型,發(fā)展歷史遠(yuǎn)比想象中來得更久遠(yuǎn)——舉個國內(nèi)老玩家應(yīng)該都不陌生的例子,30年前,也就是20世紀(jì)90年代中期,我們在新華書店除了可以買到《仙劍奇?zhèn)b傳》以及《毀滅戰(zhàn)士》之外,往往還能看到這么一款醒目的玩意兒:



盡管第一印象很難不讓人聯(lián)想起《星球大戰(zhàn)》當(dāng)中的波巴·費特,但這款喚作《無悔的十字軍戰(zhàn)士》的游戲還真不是什么山寨貨——它背后的開發(fā)商是Origin Systems,也就是《創(chuàng)世紀(jì)》系列的締造方;也正因如此,作為一款1996年的游戲,這款《無悔的十字軍戰(zhàn)士》居然擁有高達(dá)640×480的分辨率,外加流暢運行的俯視角即時動作射擊游戲框架——若不是因為那個“駕駛坦克”的操作模式上手屬實有點難度,以及沒能像初代《暗黑破壞神》一樣提供流暢滾動的游戲場景地圖,這款作品的影響力和知名度,恐怕遠(yuǎn)遠(yuǎn)不只是現(xiàn)如今的這個模樣。



換個角度來看,作為“生生不息源遠(yuǎn)流長”的子類別代表,在過去的30年時間中,俯視角射擊動作游戲的行業(yè)地位,似乎一直以來都是如此微妙:雖然乍看之下,我們很難想起這個框架之下究竟有哪些“劃時代的3A神作”,但如果再加細(xì)想,我們很容易后知后覺地意識到,盡管貌似只能在FPS以及SLG的夾擊之下茍延殘喘,但實際上,拜一目了然的基本系統(tǒng)構(gòu)成所賜,在過去的30年時間當(dāng)中,俯視角動作射擊游戲始終都在跟隨著行業(yè)與時代的潮流不斷展開連續(xù)進(jìn)化,由此一來,在“焦點之外”的領(lǐng)域,預(yù)料之外好玩耐玩且直到今天依舊有人在玩的作品,遠(yuǎn)比想象中來的多得多:



從《孤膽槍手》到《絕地潛兵》,“膾炙人口的熱門范例”真就是要多少有多少;除此之外,在“熱門大作衍生作品”領(lǐng)域,我們同樣可以找到《CS2D》這種上架至今已有20余年且依舊有人在玩的迷你杰作;至于“另類異色獨立作品”賽道,更是有《Hatured》以及《邁阿密熱線》這種一看截圖就知道賣點何在異類存在;最后,如果一定要追求“影響力不遜色于高成本主流商業(yè)大作的一線游戲”,我們同樣可以找到《逃離鴨科夫》乃至《挺進(jìn)地牢》以及數(shù)不勝數(shù)的衍生作品——雖然不見得能像3A大做一樣滿足沉浸式體驗的需求,但如果想要找個值得一玩的杰作爽上個十幾小時乃至更久,那么俯視角動作射擊這個Tag,永遠(yuǎn)是驚喜含金量最高的標(biāo)簽之一。



另一方面,除了本身持續(xù)不斷地經(jīng)歷進(jìn)化之外,在過去的30年當(dāng)中,俯視角動作射擊早已在悄然之間潤物細(xì)無聲地融入了“主流”游戲的核心框架,這其中當(dāng)然不會缺乏直到今天提起大名依舊是如雷貫耳的劃時代神作,例如說——

《合金裝備》。

沒錯,相信對于見多識廣的諸位來說,恐怕已經(jīng)至少在一萬篇媒體報道中聽說過“小島秀夫大膽啟用全3D架構(gòu),創(chuàng)造出劃時代潛行動作游戲神作”的觀點了,但即便如此,只要實際上手一試便知,完全由多邊形實時渲染構(gòu)成的《合金裝備》,其基本游戲框架至少有90%和傳統(tǒng)的俯視角動作射擊游戲如出一轍——當(dāng)然,考慮到這款次世代杰作的原型其實是在MSX平臺上的2D游戲,這個結(jié)果倒也沒什么特別意外的。



由此一來,關(guān)于“俯視角動作射擊游戲為何生生不息”,我們似乎也找到了更明確的思路答案——在給予主流一線大作基本游戲框架的同時,許多源自才華橫溢一線制作人的鬼才創(chuàng)意思路,以及多半需要“充裕成本”做后盾才能進(jìn)行充分開發(fā)試錯的游戲系統(tǒng),同樣會反向滲透,對“俯視角動作射擊”這個經(jīng)典類型予以反哺:



還是以“合金裝備”為例,雖然基本玩法依舊是上下左右控制移動控制鍵舉槍瞄準(zhǔn)扳機(jī)鍵開槍射擊那一套(甚至連類比搖桿都不需要),但在此基礎(chǔ)之上,我們可以通過專用道具(沒錯,紙箱)隱匿身形展開滲透,可以即時切換第一人稱視角用瞄準(zhǔn)鏡放大目標(biāo)進(jìn)行狙擊,可以操縱遙控火箭進(jìn)行遠(yuǎn)距離超視距打擊,可以布設(shè)地雷讓想要“趁虛而入”的敵人吃不了兜著走——諸如此類的靈感火花,對于現(xiàn)如今的游戲引擎來說,實現(xiàn)難度并沒有那么高不可攀,至于說這類“反向輸入”對于我們的俯視角動作射擊獨立游戲又會有哪些助益,相信諸位心中自有答案,不是嗎。

說到底,時至今日,從街機(jī)時代一路發(fā)展至今的俯視角動作射擊游戲,依舊是生命力最頑強(qiáng)且生機(jī)遠(yuǎn)未耗盡的子類別之一;而對于諸位開發(fā)者來說,在上文列舉的作品之外,這個類別之下的隱形杰作實可謂不勝枚舉——這里拋磚引玉,列舉幾款值得留意的作品讓大伙參考下:



《靜脈注射2》

如果諸位對于《邁阿密熱線》系列十分有愛,那么這部《靜脈注射2》無疑是必須要品嘗的一道好菜——豐富的武器與改造項目,恰到好處的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng),配合敵我雙方都是玻璃大炮的基本設(shè)定,讓這部游戲變成了一部不可多得的俯視角潛行/正面硬剛動作射擊杰作(沒錯,具體怎么玩取決于諸位的選擇);總之,倘若諸位想要找點靈感搞一搞“獨樂樂”的俯視角吃雞游戲,那么這部《靜脈注射2》絕對不要錯過。



《Thunder Tier One》

倘若諸位對《絕地求生:盲點》的方向感興趣,又想做出一些差異化讓成品的滋味迥然相異,那這部《Thunder Tier One》屬實值得一看:雖然風(fēng)評同樣是“褒貶不一”,但作為從收費轉(zhuǎn)免費且內(nèi)容不算頂尖的游戲,這種反饋也不算意外——并且,倘若再讓我們對比一下《Thunder Tier One》與《絕地求生:盲點》這兩款游戲的開發(fā)/發(fā)行商以及實際的游戲內(nèi)容,關(guān)于“俯視角動作射擊游戲的內(nèi)容方向包容性”,諸位想必可以獲得全新的啟發(fā),至于是要參考學(xué)習(xí)還是另辟蹊徑,大家隨意。



《超級動物大逃殺》

看標(biāo)題,看標(biāo)題圖,再看看標(biāo)題之下43000+評測留言中高達(dá)93%的好評率,大多數(shù)朋友都不難猜出《超級動物大逃殺》是個什么作品:從視野、掩體、操作細(xì)節(jié)到彈道射速,《超級動物大逃殺》通過“做減法”搭建了一套不錯的系統(tǒng)公式,再配合豐富的自定義細(xì)節(jié),讓戰(zhàn)斗以外的環(huán)節(jié)也有不錯的展示效果(雖然這方面的嘗試在最近多少有點喧賓奪主,但至少也是多了種玩法);總之,如果諸位想要試水搞一下俯視角吃雞,不妨多來試試這部游戲,很有驚喜。(文/西北偏北)

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