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《ARC Raiders》評測:RPG味道更濃的搜打撤

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編寫日期:2026.1.19,后續(xù)游戲版本更新內(nèi)容可能未包含在文檔內(nèi)。

一、研究背景

《ARC Raiders》是一款由Embark Studios(代表作《The Finals》)開發(fā)的搜打撤第三人稱射擊游戲。于2025年10月30日上線至今,Steam同時(shí)在線人數(shù)穩(wěn)定在20-40W間,全語言最近評測為85%好評。



根據(jù)官方推特消息,至1月13日《ARC Raiders》全平臺已經(jīng)累計(jì)銷售了1200萬份。



官方發(fā)放1000萬銷售慶祝郵件,并表示實(shí)際已售出1200萬份

文章總結(jié)

我們體驗(yàn)后發(fā)現(xiàn),游戲?yàn)樗汛虺酚螒?,并在此基礎(chǔ)上做出大幅簡化,降低上手門檻。通過任務(wù)、角色成長、藏身處建設(shè)等多維度構(gòu)建前中期成長感,利用消耗活動(dòng)強(qiáng)化后期目標(biāo)感。總的來說,是一款RPG味道更濃的搜打撤。

二、多重簡化,低上手門檻

和眾多搜打撤游戲類似,玩家在戰(zhàn)局外進(jìn)行資源配置進(jìn)入戰(zhàn)場,在戰(zhàn)場中收集物資返回倉庫便構(gòu)成了游戲的最基礎(chǔ)循環(huán)。但《ARC Raiders》在此基礎(chǔ)上做了多重簡化,并增加了豐富的保底機(jī)制,玩家上手門檻低。



《ARC Raiders》在塔科夫的基礎(chǔ)上對核心循環(huán)做出簡化,并增加豐富的保底機(jī)制,降低了上手門檻

2.1 機(jī)制簡化

相較傳統(tǒng)的,擬真性較高的搜打撤游戲,《ARC Raiders》在局內(nèi)局外多個(gè)方面進(jìn)行了簡化,降低了因擬真性帶來的上手困難、操作繁瑣等不佳體驗(yàn)。其中局外倉庫、對局前配裝與局內(nèi)傷害機(jī)制三項(xiàng)是其較為突出的簡化。

倉庫簡化

游戲?qū)}庫的物品儲存方式進(jìn)行了簡化,所有物品均占一格,部分物品可堆疊。這大幅增加了倉庫的儲存能力,減少了玩家整理倉庫的需求和難度。與之相對的,《逃離塔科夫》中大量物品不可堆疊且會占據(jù)不止一格。



角色配裝簡化

《ARC Raiders》將角色配裝中多種不同的背包欄位簡化為單一的“強(qiáng)化”道具種類,集成了搜打撤游戲中胸掛、背包、口袋、安全箱等眾多復(fù)雜的容器位,大大節(jié)省了配裝時(shí)消耗的時(shí)間。玩家只需要根據(jù)自己的需求裝備對應(yīng)的“強(qiáng)化”道具,再攜帶槍械與子彈、治療道具、快速使用道具等即可開始游戲。

不同的“強(qiáng)化”屬性不一,帶有特殊技能,決定最大配裝重量和物品欄位。裝備“強(qiáng)化”后,玩家可以繼續(xù)搭配武器與其他道具,或只裝備“強(qiáng)化”直接進(jìn)入戰(zhàn)局。此外,玩家也可以選擇使用免費(fèi)配裝。



傷害系統(tǒng)簡化

局內(nèi),玩家有生命值和護(hù)盾值,生命值歸零視為被擊倒,護(hù)盾可以一定程度減傷。受傷減少生命值和護(hù)盾值,可以通過道具直接恢復(fù)相關(guān)數(shù)值??梢允褂玫谰呔然畋粨舻沟钠渌婕?。這提高了玩家在受傷后的存活率。

與之相對的,《逃離塔科夫》中擁有部位血量及對應(yīng)的多種負(fù)面效果,雖然擬真但也增加了應(yīng)對難度,較為復(fù)雜。



兩款游戲進(jìn)行治療時(shí)的流程對比



2.2 多重保底

除了在機(jī)制上進(jìn)行了簡化外,《ARC Raiders》還設(shè)計(jì)了多重保底機(jī)制,保證玩家能快速重返戰(zhàn)場,同時(shí)也降低了挫敗感。

免費(fèi)配裝

玩家在每局游戲開始時(shí)可以選擇使用自己的裝備進(jìn)行自定義配裝,或直接使用官方提供的免費(fèi)配裝。免費(fèi)配裝存在配裝隨機(jī)、戰(zhàn)斗力弱、背包較小和缺少安全格等多種限制,但不消耗玩家的庫存,且不存在冷卻時(shí)間等限制。

唯一的限制為玩家倉庫滿且身上仍有物資時(shí)無法使用免費(fèi)配裝。



通過這樣的方式,玩家可以0成本進(jìn)入局內(nèi)收集物資,一旦成功撤出就是“無本萬利”,能更快地東山再起。由于不需要消耗玩家的庫存,玩家失敗時(shí)的損失挫敗感也會減小。

“廢品仔”

除免費(fèi)配裝外,游戲的基地設(shè)施中還有著掛機(jī)收益設(shè)施-“廢品仔”。玩家每完成一局游戲就能收取一定物資。物資產(chǎn)出數(shù)量與設(shè)施等級、玩家當(dāng)局游戲時(shí)間、是否成功撤離有關(guān)。



“廢品仔”界面



“廢品仔”設(shè)施運(yùn)作示例

玩家依靠基礎(chǔ)物資能夠制作除護(hù)盾外的幾乎所有基礎(chǔ)道具、武器,同時(shí)還能夠以種子作為貨幣向一位商人購買限量的部分高級物資,有效降低了玩家的挫敗感,即便在撤離失敗的對局中仍能獲得收益,降低了玩家再次起裝“卷土重來”的成本。



三、任務(wù)系統(tǒng),新手入門

游戲中目前共66個(gè)主線任務(wù)及6個(gè)地圖支線任務(wù),全部完成需要約30-40H。任務(wù)系統(tǒng)貫穿玩家前中期體驗(yàn),主要起到了沉浸感塑造與一定的教學(xué)引導(dǎo)作用。



任務(wù)系統(tǒng)貫穿玩家前中期體驗(yàn)

3.1 沉浸感設(shè)計(jì)

游戲中任務(wù)的內(nèi)容與背景故事高度關(guān)聯(lián),存在大量“跑腿”式任務(wù),幫助玩家融入末日世界觀和“奇襲者”的身份。NPC在分發(fā)任務(wù)和發(fā)放任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)都會給予玩家相應(yīng)反饋,部分任務(wù)帶有劇情視頻,這種RPG式的設(shè)計(jì)增強(qiáng)了玩家的沉浸感。



我們在Steam評論區(qū)觀察到部分PC玩家非常喜愛這種高沉浸感的RPG式設(shè)計(jì)。



3.2 教學(xué)作用

任務(wù)系統(tǒng)承擔(dān)了教學(xué)功能,幫助玩家了解地圖布局、敵人機(jī)制、設(shè)施使用等內(nèi)容。

地圖布局引導(dǎo)

部分任務(wù)引導(dǎo)玩家跑圖、熟悉地圖布局,循序漸進(jìn)地探索各類資源點(diǎn)。玩家在完成任務(wù)的過程中能夠有意識地去注意資源分布,進(jìn)而明確單局內(nèi)的行為規(guī)劃。



敵人機(jī)制學(xué)習(xí)

為了幫助玩家熟悉機(jī)制,任務(wù)會要求使用特定武器擊殺敵人。此外,玩家進(jìn)入戰(zhàn)局后NPC會通過語音給出關(guān)于任務(wù)的詳細(xì)提示。玩家能夠在完成任務(wù)的過程中了解敵人弱點(diǎn),學(xué)習(xí)使用合適的方式高效擊殺。



設(shè)施使用教學(xué)

地圖上除明確的大片資源點(diǎn)外,還設(shè)置有小型可互動(dòng)設(shè)施,例如補(bǔ)給點(diǎn)、特殊開箱設(shè)備等。這類互動(dòng)點(diǎn)隨機(jī)生成,玩家接近后才會在地圖上顯示,容易錯(cuò)過。游戲通過任務(wù)引導(dǎo)玩家使用互動(dòng)設(shè)施、體驗(yàn)相關(guān)功能來達(dá)到教學(xué)目的。



四、前中期成長感

實(shí)際前中期體驗(yàn)中,每局結(jié)束都可以體驗(yàn)到強(qiáng)烈的成長感。這得益于游戲多維度的成長感構(gòu)建與強(qiáng)化。



《ARC Raiders》成長感構(gòu)建與強(qiáng)化

4.1 多維度成長感構(gòu)建

游戲通過任務(wù)系統(tǒng)、人物成長與工坊三大系統(tǒng),保證了前中期玩家在每局結(jié)束均可獲得提升,塑造了成長感。



任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì):擴(kuò)充庫存,玩家強(qiáng)度下限

完成任務(wù)可獲取物資,直接擴(kuò)充玩家?guī)齑?,大部分可直接裝備使用,提高玩家強(qiáng)度下限。后期的部分任務(wù)會直接獎(jiǎng)勵(lì)玩家高資源點(diǎn)鑰匙卡和高價(jià)值藍(lán)圖。



角色升級:技能樹增長,玩家強(qiáng)度穩(wěn)步提升

玩家在持續(xù)游玩中能夠穩(wěn)定獲取角色經(jīng)驗(yàn),進(jìn)而提升角色等級。每次升級后玩家可以獲得技能點(diǎn),一定幅度提升玩家的角色強(qiáng)度,營造出相當(dāng)RPG化的成長體驗(yàn)。



提升技能數(shù),強(qiáng)化角色能力

工坊升級:可制造高階裝備,玩家強(qiáng)度上限提升

工坊升級雖然不能直接為玩家提供強(qiáng)度上的提升,但高階裝備、道具的制作均需要工坊升級后才能制作。工坊的升級拔高了玩家的強(qiáng)度上限,拓展了玩家的成長空間。



4.2 成長感強(qiáng)化

與大多搜打撤游戲不同,《ARC Rdaiders》中無玩家交易市場,玩家升級藏身處、制造高級武器等的素材必須從地圖中直接獲取,增加了“垃圾”的價(jià)值,強(qiáng)化玩家單局成長感。



相較于傳統(tǒng)搜打撤游戲,《ARC Raiders》中垃圾價(jià)值更高,強(qiáng)化單局成長感

五、后期目標(biāo)感

游戲于2025年12月17日開啟遠(yuǎn)征行動(dòng)。本質(zhì)上為選擇性刪檔。玩家通過提交大量素材,并清空部分游戲進(jìn)度,換取永久的倉庫欄位,額外技能點(diǎn)與限時(shí)加成BUFF。詳細(xì)流程可參考下面邏輯圖:





遠(yuǎn)征機(jī)制大致運(yùn)行邏輯

玩家在準(zhǔn)備期需要提交大量物資,并且為保證遠(yuǎn)征后完全獲取5個(gè)額外的技能點(diǎn),倉庫剩余價(jià)值至少要500w。為獲取遠(yuǎn)征完整收益,玩家需要前往特定區(qū)域?qū)で筚Y源并追求倉庫價(jià)值的提升,強(qiáng)化了后期目標(biāo)感。特別地,即使玩家選擇不遠(yuǎn)征(刪檔),由于遠(yuǎn)征準(zhǔn)備期需要提交大量材料,一定程度上解決了后期爆倉的問題。



遠(yuǎn)征機(jī)制可強(qiáng)化玩家后期目標(biāo)感

我們也發(fā)現(xiàn)玩家社群有在討論遠(yuǎn)征以及快速湊齊遠(yuǎn)征材料的方法,側(cè)面印證了遠(yuǎn)征機(jī)制對玩家有一定吸引力,可以強(qiáng)化玩家后期目標(biāo)感。



六、玩家生態(tài)

總體來看,《ARC Raiders》前中期體驗(yàn)偏向傳統(tǒng)的RPG游戲。后期由于資源囤積,消耗方式的不同逐漸向搜打撤游戲的玩家生態(tài)轉(zhuǎn)變。



玩家體驗(yàn)內(nèi)容及玩家生態(tài)伴隨體驗(yàn)時(shí)間大致衍化路徑

6.1 前中期RPG體驗(yàn)(約70H)

在游戲的前期與中期,玩家在游戲中近似于RPG感覺的游戲體驗(yàn)。

前期(約40H前)

以養(yǎng)成、戰(zhàn)力成長為核心的發(fā)育期

在游戲的前期,玩家主要通過每個(gè)單局游戲完成任務(wù),并通過多種方式進(jìn)行戰(zhàn)力成長,同時(shí)通過成功的撤離或任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)充實(shí)倉庫,以制造更多、更強(qiáng)的裝備與道具。在數(shù)值性的成長外,玩家還會在這段時(shí)間學(xué)習(xí)研究PVE針對各種敵人的討伐方式,實(shí)現(xiàn)技巧層面的成長。



中期(40-70H)

實(shí)力驗(yàn)證與藏品收集

在步入游戲中期后,玩家的戰(zhàn)力提升開始放緩,技巧層面也基本達(dá)到足以應(yīng)對PVE敵人的程度。玩家在這段時(shí)間除了繼續(xù)提升角色等級,進(jìn)一步提升自身強(qiáng)度外,會將目標(biāo)轉(zhuǎn)向收集各種藍(lán)圖,并通過戰(zhàn)斗進(jìn)行實(shí)力驗(yàn)證。



6.2 后期搜打撤生態(tài)(70H后)

由于游戲大部分核心機(jī)制與塔科夫類似,局內(nèi)玩家也可以依照風(fēng)險(xiǎn)傾向與應(yīng)對手段分為四類,這里就不再詳細(xì)贅述?!禔RC Raiders》特殊之處在于,玩家后期均面臨資源囤積的問題,不同的消耗手段構(gòu)建了不同的玩家生態(tài)。

玩家對抗:PVP消耗

玩家行為:通常選擇多人組隊(duì)進(jìn)高級圖,攜帶高等級槍械、道具進(jìn)圖,選擇直接與玩家交戰(zhàn),

物資消耗方式:制作高級槍械、道具。

樂趣:追求擊殺其他玩家的刺激感與掠奪他人的樂趣。



遠(yuǎn)征:系統(tǒng)消耗

玩家行為:單人進(jìn)圖,專注PVE,高效探索與搜刮

物資消耗方式:為遠(yuǎn)征囤積、提交物資,多為系統(tǒng)回收

樂趣:追求倉庫價(jià)值的持續(xù)增長與遠(yuǎn)征的額外獎(jiǎng)勵(lì)。

這部分在前文有提及,這里就不過多贅述,可參考本文Part.5

RMT(線下灰產(chǎn)):倒賣消耗

由于游戲無玩家間交易行,且部分道具必須在局內(nèi)搜刮隨機(jī)掉落。部分玩家為方便或快捷解鎖,便會產(chǎn)生直接購買的需求,自然催生了RMT行為。

玩家行為:囤積大量其他玩家剛需道具。

物資消耗方式:通過第三方平臺聯(lián)系賣家,通過組隊(duì)后交換道具的方式完成RMT。

樂趣:打金搬磚



6.3 PVE、PVP之爭與“村規(guī)”

從前文可以看出理想狀態(tài)下玩家在前期主要通過PVE的方式進(jìn)行游戲,后期由于資源消耗手段不同,才會衍生出PVP的需求。

而游戲的任何地圖并未對PVP行為進(jìn)行限制,PVP玩家必定會與PVE玩家產(chǎn)生沖突,由此便產(chǎn)生了各種“村規(guī)”甚至“都市傳說”。例如普通地圖默認(rèn)見面發(fā)“不要開槍語音”,高級地圖默認(rèn)打架;只要打架不還手,系統(tǒng)自動(dòng)分配和平對局等等。



由于PVPVE機(jī)制衍生的有趣的玩家間生態(tài)

官方?jīng)]有在機(jī)制層面對需求沖突進(jìn)行調(diào)整,這種PVE與PVP之爭的討論,一定程度上增加了《ARC Raiders》游戲社群討論熱度。



附錄:“無中生有”式商業(yè)化

《ARC Raiders》的商業(yè)化除了常規(guī)的付費(fèi)購買裝扮外,還引入了一套“無中生有”的免費(fèi)BP系統(tǒng)-“卡組”。



玩家進(jìn)行游戲或完成每日任務(wù)可以獲得“信用點(diǎn)”貨幣,用于兌換卡組中的各項(xiàng)內(nèi)容。而卡組本身的開啟無需付費(fèi),玩家零成本即可享受BP全部內(nèi)容。



卡組(BP)的使用流程

卡組BP分為多頁,玩家花費(fèi)足夠的點(diǎn)數(shù)后即可解鎖后續(xù)頁面。玩家不僅可以兌換時(shí)裝與一些局內(nèi)道具,還可以兌換付費(fèi)貨幣(奇襲者代幣)。



BP(卡組)包含內(nèi)容示例

當(dāng)前階段,兩張BP完全兌換后可以獲取1050付費(fèi)貨幣,用于購入付費(fèi)裝扮。這種“免費(fèi)白嫖”付費(fèi)裝扮的模式能夠調(diào)動(dòng)玩家的動(dòng)力進(jìn)行游戲。

此外,游戲還會周期性開放一些物資收集活動(dòng),其中的獎(jiǎng)勵(lì)也包含了付費(fèi)貨幣。



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