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國(guó)產(chǎn)二游的爭(zhēng)吵,或許要隨著《異環(huán)》的出現(xiàn)停一停了

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剛剛過去的2025年,對(duì)二游來說是失意的一年,“舊有方法論”已成為時(shí)代的棄兒,而那些手握“舊有方法論”的產(chǎn)品也在營(yíng)收和輿論的雙重壓力下步履維艱,《霧境序列》《歸龍潮》《新月同行》等產(chǎn)品相繼停服停更,便是二游賽道寒意盡顯的具象化。

據(jù)《2025年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2025年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入為282.81億元,同比下降3.64%,雖有小幅回調(diào)但難阻收縮之勢(shì)。

為何如此,其主要矛盾在于玩家覺得許多二游的質(zhì)量,與其付出不匹配,特別是金錢層面。

這也是商業(yè)化會(huì)成為當(dāng)下二游核心爭(zhēng)議點(diǎn)的直接原因。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)《二次元移動(dòng)游戲評(píng)測(cè)報(bào)告》曾指出,中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)進(jìn)一步下滑,一方面源于現(xiàn)今二游產(chǎn)品出現(xiàn)了明顯的“定式”,包括商業(yè)化、養(yǎng)成體系乃至玩法層面,玩家出現(xiàn)了相當(dāng)程度的審美疲勞;另一方面,玩家的消費(fèi)比例也出現(xiàn)了部分轉(zhuǎn)移。


總之,國(guó)產(chǎn)游戲的“降肝減氪”早已邁入深水區(qū),加之用戶娛樂開支逐步收緊,彼時(shí)被廣泛采用的傳統(tǒng)商業(yè)化套路也終于淪落到人人喊打的境地,那些因各種各樣的原因,不敢甚至不舍得觸碰“祖宗之法”的產(chǎn)品,自然也吞下了“未上先炸”的苦果。

當(dāng)然,在需求趨向細(xì)分、多元的當(dāng)下,玩家好惡變幻莫測(cè),廠商自然如履薄冰,可在商業(yè)化層面,事情或許并不復(fù)雜,畢竟只要幫玩家省錢,拿出誠(chéng)意,玩家自然會(huì)用腳投票,況且已有部分先行者證明了這一點(diǎn)。

如此看來,“祖宗之法”并非不可變,躍躍欲試者也比比皆是,其中就包括《異環(huán)》。

用讓利撬動(dòng)“祖宗之法”

2 月 4 日,《異環(huán)》開啟了三測(cè)——「共存測(cè)試」。


作為一款曝光后熱度持續(xù)攀升的產(chǎn)品,《異環(huán)》的三測(cè)吸引到了不少玩家參與,開測(cè)前一天官方放出的 “《異環(huán)》序章流程演示”視頻,目前也在 B 站平臺(tái)取得了超 300 萬播放,評(píng)論區(qū)跪求一碼的聲音數(shù)以千計(jì),其中不乏抱怨之聲,當(dāng)然“拉仇恨”的幸運(yùn)兒也不少。



玩家如此熱情,既有看看產(chǎn)品質(zhì)量的好奇,也是為了「充值返還」,給公測(cè) “囤積彈藥”,畢竟三測(cè)也是《異環(huán)》的“限量刪檔計(jì)費(fèi)測(cè)試”。不過對(duì)官方來說,試試商業(yè)化策略是否可行,聽聽玩家對(duì)“改變祖宗之法”的反饋是這次測(cè)試的重點(diǎn)。

其實(shí)《異環(huán)》的商業(yè)化改革早有頭緒,二測(cè)時(shí)就曾用“永不歪卡”,“強(qiáng)制線+大保底”的雙保底機(jī)制,“棋盤變格”等設(shè)計(jì)拉高玩家的抽卡預(yù)期。

到了此次三測(cè),其商業(yè)化設(shè)計(jì)更加明晰,游戲的抽卡系統(tǒng)“斯卡布羅集市”的表現(xiàn)形式參考了大富翁,投擲骰子獲得移動(dòng)點(diǎn)數(shù),走到特定格子,收獲指定獎(jiǎng)勵(lì),而連續(xù)70次擲骰后若未能獲得常駐S級(jí)角色,將觸發(fā)「棋盤變格」,大幅提升獲得概率,這便是它的保底機(jī)制。


為了降低抽卡的博弈性帶來的負(fù)面體驗(yàn),游戲設(shè)計(jì)了幾種更具隨機(jī)性的獎(jiǎng)勵(lì),比如可直接獲得格子內(nèi)所示角色的「與此同行」、可獲得1個(gè)或5個(gè)骰子的「再來一次/多重驚喜」、抓到便可獲得失緯棋子的「寶藏守護(hù)者」等,他們的主要作用,在于縮短玩家拿到核心角色的投入。

且在限定卡池中,“皮膚”也變?yōu)榱似灞P里可供抽取的獎(jiǎng)勵(lì),達(dá)到一定抽數(shù)即可免費(fèi)領(lǐng)取,對(duì)玩家重復(fù)抽取提供了一定的激勵(lì)。

拋開表面看本質(zhì),《異環(huán)》的商業(yè)化改動(dòng)并未徹底改變“祖宗之法”,它的核心在于讓利,讓玩家在抽卡上減少支出,同時(shí)放開一些與付費(fèi)相關(guān)的資源,如“滑翔翼涂裝”“車皮”“角色皮膚”等,去優(yōu)化抽卡的體驗(yàn)。


與之相似的還有游戲的養(yǎng)成,游戲智庫在二測(cè)、三測(cè)期間,發(fā)現(xiàn)社媒上有說《異環(huán)》是“都市版原神”的聲音,這便是商業(yè)化和養(yǎng)成的克制所帶來的連鎖反應(yīng),好在《異環(huán)》是在玩家熟悉的商業(yè)化和養(yǎng)成模式基礎(chǔ)上進(jìn)行深度改進(jìn),看似保守,實(shí)則不然。于玩家層面,盡管當(dāng)下的改良看上去不如直接不抽卡等形式更具沖擊力,但好處是利于玩家上手,直觀理解讓利幅度。

而對(duì)于當(dāng)下整體二游行業(yè)來講,《異環(huán)》的改動(dòng)其實(shí)是在踩著玩家心里的“高壓線”,一點(diǎn)一點(diǎn)摸索二游商業(yè)化的新方向,這種改動(dòng)直截了當(dāng)?shù)貙⒆尷牟糠峙c幅度擺在玩家面前,直接刺激玩家與市面上的二游反復(fù)比較和質(zhì)疑,此舉有望拓寬二游市場(chǎng)創(chuàng)作思路,相信不久的將來,二游商業(yè)化模式會(huì)迎來新一輪顛覆。

全面超越二測(cè),但仍有進(jìn)步空間

除了商業(yè)化,《異環(huán)》此次三測(cè)意在展示產(chǎn)品在視覺體驗(yàn)、角色形象、玩法設(shè)計(jì)等方面的優(yōu)化成果,讓大家評(píng)判二測(cè)結(jié)束時(shí)承諾的68項(xiàng)優(yōu)化是否全部實(shí)現(xiàn),畢竟產(chǎn)品質(zhì)量欠佳,只依靠“讓利”可征服不了玩家。

不過三測(cè)的《異環(huán)》著實(shí)褪去了此前的“青澀”,本身《異環(huán)》就采用虛幻5.5引擎打造,在Nanite和Lumen技術(shù),結(jié)合Hotta Studio二次元卡通渲染的積累加持下,其建筑橋梁、車輛雨雪、花鳥動(dòng)植皆有寫實(shí)與風(fēng)格化兼具的質(zhì)感。

此次三測(cè),《異環(huán)》又一次深度打磨了整個(gè)世界,粗算差不多有近一半的地圖實(shí)現(xiàn)了迭代,豐富的細(xì)節(jié)優(yōu)化讓場(chǎng)景的光影效果、物體材質(zhì)和紋理塑造都更為突出,結(jié)合更自然的景物布局,創(chuàng)造出了超越二測(cè)的觀感。


且官方還對(duì)不同場(chǎng)景下的落雨、飄雪、海水的3D質(zhì)感進(jìn)行了重塑,以湛望角站為例,海水有了符合潮汐規(guī)律的流動(dòng)波浪,晚上在月光映襯下還會(huì)有斑斑點(diǎn)點(diǎn)的熒光,更顯場(chǎng)景意境,也為整個(gè)大世界賦予了極具風(fēng)格化的動(dòng)態(tài)美感。


不過比起場(chǎng)景大步向前,游戲的人物建模有些拖后腿,尤其是身處更顯精細(xì)的場(chǎng)景時(shí),作為畫面中心的角色反倒顯得有些突兀,看來《異環(huán)》的優(yōu)化還需更加深入。

此前《異環(huán)》備受好評(píng)的 “二次元彩蛋”,在三測(cè)同樣打動(dòng)了諸多玩家 。



包括游戲智庫在看到游戲神還原《你的名字》的鏡頭時(shí),也產(chǎn)生了強(qiáng)烈既視感。



且在劇情體驗(yàn)上,《異環(huán)》通過豐富分鏡變化、手繪特效等手段,讓動(dòng)漫感更加突出了,這是游戲基于放大自身風(fēng)格的一種調(diào)優(yōu),也是其沖破二游劇情 “站樁對(duì)話”魔咒的巧思。但此舉能否得到所有人的認(rèn)可,還需公測(cè)方能知曉。


不得不說,《異環(huán)》肩上的擔(dān)子很重。許多玩家視「都市開放世界」為二游未來,期待能出個(gè)爆款打破當(dāng)前桎梏,奈何多款大作仍在蟄伏, 只有 《異環(huán)》算 是 “跑得最快”,關(guān)注的量級(jí)自然極高。

誠(chéng)然,提前入局確實(shí)為《異環(huán)》創(chuàng)造了一定的先發(fā)優(yōu)勢(shì),但“跑得快”從不與“跑得好”存在正相關(guān),就像游戲內(nèi)角色建模依然會(huì)讓部分玩家感覺水土不服,也表明了游戲仍有一定的提升空間。

但透過此次三測(cè),能感受到Hotta Studio創(chuàng)作產(chǎn)品一路走來的認(rèn)真態(tài)度,和滿足玩家需求時(shí)展現(xiàn)的誠(chéng)意。

比如對(duì)“新手指引”的針對(duì)性調(diào)優(yōu),讓過程更直觀;比如對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的更新,優(yōu)化高頻動(dòng)作下的鏡頭配合銜接,并增加更多華麗特效,可惜整體仍顯平庸,且角色沖刺僵硬的問題并未得到改善。


比如二測(cè)時(shí)曾被部分人詬病的“賽車手感”,有些玩家認(rèn)為,盡管用賽車游戲的標(biāo)準(zhǔn)去要求《異環(huán)》是不合理的,但它至少是游戲的重要組成,且官方為了突出“賽車”還加入了比賽內(nèi)容,那自然要用更加舒適的體驗(yàn)去要求它。此次三測(cè),官方對(duì)此進(jìn)行了優(yōu)化,終于能和那種開“小方盒子”的感覺說拜拜了,只是移動(dòng)端開車手感依然拉胯,還需要繼續(xù)調(diào)優(yōu)。


不過以上調(diào)優(yōu),僅是《異環(huán)》在呈現(xiàn)二游都市開放世界時(shí),持續(xù)探索的冰山一角。

從多個(gè)角度保證城市生活感

二測(cè)結(jié)束時(shí),曾有不少玩家抱怨《異環(huán)》“都市地圖空曠”“玩法填充有限”,這反映了當(dāng)時(shí)項(xiàng)目組的創(chuàng)作思路,未能脫離開放世界二游的慣性操作。到了三測(cè),《異環(huán)》比起之前要想開了不少,不拘泥于世界本身的廣度,轉(zhuǎn)而側(cè)重內(nèi)容豐富度。

畢竟高樓大廈蓋得再多玩家也只能遠(yuǎn)觀,真正帶動(dòng)玩家興趣的還是交互層面的多寡。

這讓我想起了此前Hotta Studio在采訪中,澄清官方從未說過“《異環(huán)》是二次元GTA”,但希望做出一個(gè)有煙火氣、熱鬧并帶有超自然現(xiàn)象的特色都市的表態(tài)。

其實(shí)多數(shù)玩家都清楚,以目前國(guó)內(nèi)項(xiàng)目組的研發(fā)水平,做出一款與《GTA》相提并論的游戲無異于癡人說夢(mèng),玩家之所以會(huì)用“二次元GTA”的頭銜要求《異環(huán)》,是希望它整個(gè)城市的內(nèi)容量能夠滿足玩家的游玩需要,不想看到一個(gè)“大而空”的城市,不想讓「都市開放世界」之名只是一個(gè)添頭。

嘗試從多個(gè)角度去構(gòu)建 “城市的活人感”,便是《異環(huán)》避免城市“大而空”的核心理念,為此《異環(huán)》增加了路人 NPC 的數(shù)量,并豐富了其在受到影響時(shí)的反饋,比如碰到貓咪時(shí)它不只會(huì)尖叫踉蹌,還會(huì)盯著你這個(gè)“罪魁禍?zhǔn)住钡龋?NPC 交互更自然了一些。


游玩時(shí),游戲智庫還被自己向 NPC “征用”汽車的表現(xiàn)逗笑了,由于操作的是“薄荷”,結(jié)果她因?yàn)闆]底氣,說話磕磕絆絆被 NPC 憤怒拒絕,但要注意的是,《異環(huán)》想到了設(shè)計(jì)多種 NPC 反饋創(chuàng)造活人感,缺點(diǎn)是重復(fù)性比較高。

自機(jī)角色也成為了城市中的“自由人”,玩家可觀察他們?cè)诤L芈迨猩畹娜粘#部梢匝?qǐng)一起同住,房屋系統(tǒng)的深度拓展,提供了更多增進(jìn)好感的交互內(nèi)容。這種探索、偶遇、邀請(qǐng)、互動(dòng)的好感增進(jìn)方式,在一定程度上讓好感系統(tǒng)脫離了數(shù)值表現(xiàn)。


在“生活化“創(chuàng)建上,《異環(huán)》選擇以錢為線索,憑借都市大亨系統(tǒng),構(gòu)筑了一條貫穿“房產(chǎn)”“車輛”“商店經(jīng)營(yíng)”“賺錢”“娛樂”等基本城市生活的邏輯鏈。

你可以用錢去購買房產(chǎn),裝點(diǎn)你喜歡的小家;想要開車就去車店購買,為車加特殊涂裝,總之許多東西都能靠“買買買”解決。都市大亨還提供了許多賺錢的途徑,比如你買了車,也可以開車?yán)怂拓浫ベ嶅X,當(dāng)然如果你橫沖直撞讓顧客不高興,可能他們也會(huì)拒絕支付;還有釣魚、麻將等偏向于日常的玩家也可創(chuàng)收。另外《異環(huán)》還加入了偏向“銀行到此一游”的“搜打撤”玩法——粉爪大劫案,算是與時(shí)俱進(jìn),不過游戲性有限,主要還是創(chuàng)收。


之前游戲智庫提到過,玩家放肆后的“負(fù)面懲罰”,是城市生活感的必要組成,且它不是單純結(jié)果上的懲罰,而是體驗(yàn)和過程中的懲罰。

為了實(shí)現(xiàn)“負(fù)面懲罰”,《異環(huán)》設(shè)計(jì)了一張額外的監(jiān)獄地圖,當(dāng)玩家犯下違法行為,有很大概率被關(guān)到監(jiān)獄中,要么繳納罰金自救,要么牢底坐穿,不過游戲也設(shè)計(jì)了越獄功能,給玩家提供了不花錢不花時(shí)間,卻要花點(diǎn)腦筋的第三條路徑。對(duì)于這個(gè)“負(fù)面懲罰”玩家是否買賬,還需要聽聽玩家長(zhǎng)時(shí)間游玩后的反饋。


能夠看出,《異環(huán)》并不希望將二游都市開放世界的塑造局限于打怪、升級(jí)、探索、刷本的傳統(tǒng)思路,而是渴望借助豐富內(nèi)容填充,保證玩家在城市中有強(qiáng)烈的生活感,這種設(shè)計(jì)頗具前瞻性,超越了目前開放世界二游能達(dá)到的維度,其雷點(diǎn)無非是因“摸著石頭過河”,難以預(yù)估玩家長(zhǎng)時(shí)間游玩后的反饋,可這也不是《異環(huán)》目前需要考慮的事情。

從三測(cè)開啟后的玩家反饋來看,大家對(duì)《異環(huán)》的質(zhì)量普遍給予了認(rèn)可,但也希望它能“查缺補(bǔ)漏”,因?yàn)檫@次三測(cè)暴露出的問題也不少,比如BUG問題,其場(chǎng)景細(xì)節(jié)、人物表現(xiàn)也有進(jìn)一步調(diào)整的空間。

最重要的是優(yōu)化問題,很考驗(yàn)玩家配置,這也是虛幻5引擎做產(chǎn)品的通病,是公測(cè)前官方要調(diào)整的重中之重,但《異環(huán)》大概率面臨引擎功能不夠完善、玩家硬件性能限制等多方掣肘。

比起上述看得見的問題,像是未來上線后,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)過程中存在的“暗礁”,以及后續(xù)更新如何規(guī)避痛點(diǎn),也終于要納入到Hotta Studio思考的范疇了。

由此,游戲智庫想要簡(jiǎn)單聊聊二游的生產(chǎn)力及與之相關(guān)的研發(fā)側(cè)重問題,這也是《異環(huán)》,這樣一位“摸著石頭過河”的賽道中的領(lǐng)跑者,在三測(cè)時(shí)拋給全行業(yè)深思的問題。

前些年無數(shù)產(chǎn)品來來往往,給無數(shù)玩家創(chuàng)造了一個(gè)刻板印象,那就是二游都是“用心的美術(shù)+淺顯的玩法”,現(xiàn)在社媒上還不乏許多類似“既然這么要求玩法,我為什么要玩二游呢?”的發(fā)言。

但這種想法是有悖于二游發(fā)展路徑的,因?yàn)槿绻际虚_放世界是玩家呼吁的二游未來,那其玩法內(nèi)核一定是豐富的,否則它就與前些年的開放世界二游毫無區(qū)別,只是風(fēng)格從“自然”變?yōu)椤岸际小薄?/p>

正因如此,多數(shù)二游玩家對(duì)“精致美術(shù)+淺顯玩法”的傳統(tǒng)套路愈發(fā)不買賬,推動(dòng)二游變得不像“二游”。但從《異環(huán)》的三測(cè)不難發(fā)現(xiàn),都市開放世界能夠天然迎合玩家對(duì)“外在內(nèi)在”兼顧的需求,只是對(duì)產(chǎn)能要求極高,尤其是《異環(huán)》做出了商業(yè)化讓利、促抽卡的嘗試后,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的壓力變得更加巨大。

廠商自身的壓力,結(jié)合玩家需要的偏移,或許會(huì)帶動(dòng)市場(chǎng)逐步更新對(duì)二游的定義,比如都市開放世界二游的后續(xù)更新不會(huì)無腦平鋪城市,而是選擇加入更多元的玩法??赡茈S著都市開放世界二游的不斷到來,廠商對(duì)于二游制作的側(cè)重也將重新考量。

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2026-03-01 08:30:01
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2026-03-02 08:47:32
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2026-03-01 15:48:35
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2026-03-01 23:47:51
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