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《遺忘之!方o我玩嗨了 網(wǎng)易這次又要開辟新賽道

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開篇語:

第一次,看個(gè)游戲動(dòng)畫把我看燃了,仿佛隱藏在DNA里的熱血激情一下被點(diǎn)燃了,就沖這動(dòng)畫的表現(xiàn)力,《遺忘之海》我也得好好玩一下。


(主角登場時(shí)電影敘事和運(yùn)鏡模式非常富有表現(xiàn)力)

正文:

2月5日,網(wǎng)易Joker工作室研發(fā)的《遺忘之!烽_啟了“流浪號測試”。從去年網(wǎng)易游戲520發(fā)布會(huì)亮相后,這款木偶人畫風(fēng)的海洋奇遇開放世界RPG就讓我非常期待。在這次測試中,《遺忘之!穼ξ襾碚f可以是步步有驚喜,我們在宣傳片中看到的所有內(nèi)容其實(shí)都是它的表象,《遺忘之!返膬(nèi)在核心是,給玩家?guī)頍o窮無盡的探索欲望,只有玩過的人才能領(lǐng)會(huì)到這個(gè)游戲真正的魅力。


搜索寶藏的海上生活中

洋溢著“瘋癲又自洽”的精氣神

進(jìn)入《遺忘之海》的世界,首先沖擊感官的是其獨(dú)一無二的視覺風(fēng)格。游戲延續(xù)了Joker工作室標(biāo)志性的“怪誕風(fēng)”,木偶人的設(shè)定讓人物不那么寫實(shí),而是帶有擬人化的獨(dú)特質(zhì)感。濃重的哥特式妝容、夸張的面部表情和靈活的動(dòng)作都讓人聯(lián)想到《加勒比海盜》中杰克船長的那種不羈與癲狂。



游戲場景也更偏向童話般的幻想風(fēng)格,色調(diào)明快華麗,光影和天氣變換的效果極具夢幻感。有趣的是,在互動(dòng)設(shè)計(jì)中存在大量夸張化的卡通元素,比如抓小雞時(shí)會(huì)看到它頭上冒出驚嘆號的文字效果,和NPC對話能感受到不同的性格特點(diǎn)。


(場景建筑的風(fēng)格鮮明,結(jié)構(gòu)搭建也比較有層次,存在大量自由跳躍的空間)


這種風(fēng)格不僅僅是為了標(biāo)新立異,更是創(chuàng)造了一種奇妙的心理效應(yīng)。當(dāng)你的角色長著一副明顯是木偶的面孔,卻做著靈活自如的人類動(dòng)作時(shí),那種虛實(shí)之間的錯(cuò)位感,會(huì)讓玩家更有放飛自我的沖動(dòng),產(chǎn)生“不必循規(guī)蹈矩去尋找明確的目標(biāo)”的想法。畢竟,在一個(gè)本身就不那么正常的世界里,我“癲狂”一下也是很合理的吧!

與這種視覺風(fēng)格相對應(yīng)的,是游戲獨(dú)特的“海上冒險(xiǎn)生活”設(shè)計(jì),玩家在游戲中經(jīng)歷的是“出航-探索-返航交易-升級-再出航”的過程,聽起來與近年來流行的搜打撤類游戲相似,但《遺忘之!纷龀隽岁P(guān)鍵性的差異化設(shè)計(jì),而是在失敗30次后才會(huì)遺失所有戰(zhàn)利品重頭開始,這樣做弱化了在“撤離”的緊張與焦慮感,更側(cè)重于探索海域和冒險(xiǎn)戰(zhàn)斗的樂趣。


(海戰(zhàn)場景)

游戲中加入的快遞系統(tǒng)可以召喚海上快遞員杰夫,將搜刮到的財(cái)寶安全送回主城,巧妙地將“找到花不到”的壓力轉(zhuǎn)化為“越找越滿足”的動(dòng)力。30次失敗才會(huì)損失所有戰(zhàn)利品的寬松懲罰機(jī)制,加上游戲中類似《動(dòng)物森友會(huì)》大頭菜機(jī)制的動(dòng)態(tài)市場價(jià)格,讓冒險(xiǎn)變得更加隨心所欲,給玩家的感覺就是并非在被系統(tǒng)逼迫著前進(jìn),而是在被好奇心牽引著探索。


(船只有很多模塊可以慢慢替換、升級)

海上冒險(xiǎn)的樂趣

不止于戰(zhàn)斗的多元沉浸體驗(yàn)

《遺忘之海》的“發(fā)癲美學(xué)”,既體現(xiàn)在視聽效果和核心玩法上,也能在開放世界的探索中不斷感受。

以“惡作劇之門”為例,在探索大世界時(shí),玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)一扇能把自己隨機(jī)傳送到不同的“里世界”里的神秘門。在測試期,我第一次接觸這個(gè)系統(tǒng)時(shí)進(jìn)入的是一個(gè)畫面突然轉(zhuǎn)為2D的解謎關(guān)卡,視角也從3D轉(zhuǎn)變成全局鎖定,需要跳過運(yùn)動(dòng)的石階去收集金幣,還要留神不要被卡視角掉下懸崖,讓我想起《古墓麗影》中的游戲體驗(yàn)。關(guān)卡難度雖然不高,但這種畫風(fēng)突變的新奇感受,卻給《遺忘之海》的海上冒險(xiǎn)背景注入了更加靈動(dòng)不羈的樂趣。


另一個(gè)讓我印象深刻的小巧思是游戲中的“麻將小游戲”。在主城的某個(gè)角落,玩家可以與NPC進(jìn)行麻將對局,和那種規(guī)則固定全看玩家自己操作水平的小游戲不同,這里的NPC會(huì)因?yàn)樾愿癫煌w現(xiàn)出個(gè)性化的打牌動(dòng)作,也形成了不同的打牌風(fēng)格,有人激進(jìn)有人保守,有人專門使絆子。更有趣的是,玩家的角色也不是省油燈,大家可以各憑本事在牌桌上鉆規(guī)則的空子!每個(gè)人都秉承著“發(fā)癲”世界觀中的思維,讓與NPC互動(dòng)小游戲也做到了獨(dú)立游戲級別的誠意,雖然找NPC打牌這種玩法頗有“縫合”風(fēng)格,但玩起來是真新鮮又上頭。


(你能想到噸噸噸的互動(dòng)游戲是什么嗎?)

戰(zhàn)斗系統(tǒng)同樣體現(xiàn)了游戲的多元與深度!哆z忘之海》提供了兩種截然不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn):即時(shí)海戰(zhàn)和回合制白刃戰(zhàn),兩者都緊緊圍繞“海上生活”這一主題展開。

海戰(zhàn)部分,船只的養(yǎng)成系統(tǒng)相當(dāng)豐富。炮臺攻擊、側(cè)舷防御力、技能等模塊均可根據(jù)玩家的資源和戰(zhàn)斗風(fēng)格進(jìn)行個(gè)性化裝配。操作上可以一邊控制航行方向一邊控制攻擊方向,也可切換為專注攻擊模式。與電鰻、黃金巨蟹等海怪的實(shí)戰(zhàn)中,“打擊反饋的質(zhì)感”是會(huì)隨著怪物“外殼質(zhì)感”而變化的,這種在細(xì)節(jié)上深刻代入的設(shè)計(jì),只能用“好鋼用在刀刃上”來形容。而天氣系統(tǒng)也進(jìn)一步提升了戰(zhàn)斗的沉浸感,比如雷雨天氣就會(huì)影響海浪和水位,起霧時(shí)會(huì)出現(xiàn)海妖等等。


(起霧后視野受到影響,并觸發(fā)海妖出現(xiàn))

回合制白刃戰(zhàn)的特點(diǎn)是引入了獨(dú)特的骰子系統(tǒng),為策略戰(zhàn)斗增添了一抹博弈樂趣。戰(zhàn)斗中,玩家可通過投骰子檢定先手優(yōu)勢,每回合還能獲得強(qiáng)化骰來增強(qiáng)技能。當(dāng)敵人進(jìn)入弱點(diǎn)暴露狀態(tài)時(shí),如果投出的骰子點(diǎn)數(shù)總和大于敵人的擊破值,就會(huì)觸發(fā)“搗蛋時(shí)刻”,獲得額外回合。這一設(shè)計(jì)讓每場戰(zhàn)斗都充滿了風(fēng)險(xiǎn)與收益的權(quán)衡,完美契合了“船長”這一身份特質(zhì)。



(弱點(diǎn)暴露,觸發(fā)搗蛋時(shí)刻)

值得一提的是,《遺忘之!吩诮巧B(yǎng)成上采取了多樣化的設(shè)計(jì)思維,鼓勵(lì)玩家去嘗試更多的配隊(duì)風(fēng)格,比如附加傷害隊(duì)、持續(xù)傷害隊(duì)、燒血隊(duì)等等。最重要的是,很多游戲中角色的職業(yè)流派是固定的,隨著數(shù)值膨脹會(huì)導(dǎo)致新角色上場老角色當(dāng)倉管,而《遺忘之!返穆殬I(yè)流派,是通過roguelike模式去不斷發(fā)展的,新角色出現(xiàn)后,老角色也有機(jī)會(huì)調(diào)整組合,產(chǎn)生新的化學(xué)反應(yīng),確保不會(huì)迅速退環(huán)境,讓玩家可以安心地按照自己的節(jié)奏和喜好進(jìn)行養(yǎng)成。


(角色有不同的職業(yè)定位和能力)

總體來說,《遺忘之海》在玩法上遵循的是“癲而不!保迷鷮(shí)的世界觀和豐富的細(xì)節(jié)讓玩家有更多的探索空間去放飛自我,也牢牢控住開放世界應(yīng)有的自由度界限,不讓玩家在大而無當(dāng)?shù)氖澜缋锵萑敕爆嵵貜?fù)的操作。


用影視級的單元?jiǎng)∪パ堇[

“黑白不分明”的海上人間

《遺忘之!吩跀⑹律系谋憩F(xiàn)同樣令人印象深刻。與大多數(shù)二游不同,它沒有采用“拯救世界”式的宏大開場,而是從乘坐一艘小船在寂靜海面上航行開始,玩家操控角色在靜謐海面上劃船近兩分鐘,沒有任何任務(wù)提示,只有星空、海浪與孤獨(dú)。隨著角色突然墜入水中,閃過一串記憶碎片,感官刺激和情緒引導(dǎo)也快速拉滿,在新奇的游戲世界觀中,玩家發(fā)現(xiàn)自己原來是一個(gè)失憶之人,需要去慢慢探尋記憶的真相。



(海面下珊瑚群、水母等細(xì)節(jié)清晰可見)

這種敢于“留白”的敘事自信,在當(dāng)今快節(jié)奏的游戲市場中顯得尤為珍貴。游戲通過高質(zhì)量的電影級鏡頭語言、實(shí)機(jī)演算過場以及交互式劇情碎片去構(gòu)建出高級的敘事質(zhì)感。除了主線劇情,探索中還隨處可見隱匿的故事線索,比如藏在草叢中的信件、可以翻找的手提箱等等。


(藏在草叢里的信件)

更值得稱道的是游戲?qū)?fù)雜人性的探討。以美人魚劇情為例——美人魚因鱗片的珍貴而不斷遭到搶奪,變得丑陋不堪。她在夢中創(chuàng)造了一個(gè)幻境,忘記傷害,保持美麗的形象。玩家被她的歌聲吸引而來,一開始會(huì)和人魚雕像與鎖鏈戰(zhàn)斗,然后面對打破幻境、暴露出真實(shí)丑陋面目的人魚。這時(shí)游戲提出了一個(gè)深刻的問題:玩家自己,不也是施暴者的一環(huán)嗎?有人可能會(huì)不在意這種詰問,遵循一開始的目標(biāo)殺掉人魚;也有人會(huì)重新審視自己的愿望,選擇放過人魚,將這次冒險(xiǎn)變成一場夢境。但無論如何選擇,這里都不存在“正確”的定義。

這種舞臺群像一樣的敘事設(shè)計(jì),既創(chuàng)作出了飽滿的單元?jiǎng)「惺,也為角色留足了后續(xù)登場的成長可能。在探討著友情、夢想、人性等永恒主題時(shí),《遺忘之!窙]有提供簡單的善惡之分,而是呈現(xiàn)一個(gè)灰色調(diào)的海上人間,邀請玩家思考而非單純接受。

公測前的平靜海面下

是否還有看不到的暗礁?

《遺忘之!返臏y試體驗(yàn),讓我確信它做到了“捕捉了當(dāng)代年輕玩家的心理需求”。在一個(gè)壓力重重的現(xiàn)實(shí)中,我們渴望一片可以暫時(shí)放下責(zé)任、自由探索的精神樂土。相比“世界越大、工作越多”的肝型開放世界,《遺忘之!诽峁┑氖且环N“允許發(fā)癲”的海域,無論是隨性探索、瘋狂戰(zhàn)斗還是駕船游蕩放空著享受音樂和海景,都真正做到了自由自在。


(QTE的玩法,在對著“推樹”的場景中也顯得格外癲)

當(dāng)然,作為尚在測試階段的游戲,《遺忘之!芬裁媾R著一些挑戰(zhàn)。其復(fù)雜的玩法系統(tǒng)可能對輕度玩家構(gòu)成一定的上手門檻;多種玩法模式的平衡與耦合需要持續(xù)打磨;而高水準(zhǔn)的內(nèi)容制作也帶來了長期更新的壓力。如何在保持現(xiàn)有獨(dú)特風(fēng)格的同時(shí),讓游戲更加平易近人,將是開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要思考的問題。

此外,游戲的“慢熱”特質(zhì)是一把雙刃劍。它篩選出了那些有耐心、喜歡探索的玩家,但可能也會(huì)讓追求快速刺激的玩家感到不適應(yīng)。如何在公測版本中優(yōu)化前期引導(dǎo),平衡“自由探索”與“目標(biāo)驅(qū)動(dòng)”,將是決定游戲能否觸達(dá)更廣泛受眾的關(guān)鍵。

盡管如此,我對《遺忘之!返奈磥砣员в衅诖T诋(dāng)前游戲市場同質(zhì)化嚴(yán)重的環(huán)境下,這種敢于創(chuàng)新、堅(jiān)持獨(dú)特氣質(zhì)的作品顯得尤為珍貴。

結(jié)語:

測試結(jié)束后,我發(fā)現(xiàn)自己竟然有些想念那片虛虛實(shí)實(shí)的海上世界。在那個(gè)世界里,我不需要扮演英雄,不需要拯救世界,只需要做一個(gè)有點(diǎn)瘋癲、有點(diǎn)迷茫、但始終向前航行的木偶人船長。

《遺忘之!酚兄m配新世代游戲市場的爆款潛力,同時(shí)也更可能成為一部分玩家的“精神角落”。在這里,他們可以暫時(shí)忘記現(xiàn)實(shí)的條條框框,在星辰大海間,痛痛快快地“發(fā)癲”一場。在2026年的游戲海洋中,《遺忘之海》如同一艘懸掛著“怪誕”旗幟的帆船,不隨大流,獨(dú)自駛向只有它知道的遠(yuǎn)方。而對于那些渴望一場不同尋常冒險(xiǎn)的玩家來說,這艘船已經(jīng)張開了風(fēng)帆,等待啟航。

作者:芥末君

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