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后原神時(shí)代的米哈游

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2026年開年,原神FES在上海圓滿落幕,為貼合「空月之歌」版本,此次FES改在了料峭的冬日。米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人劉偉一如既往地來到FES現(xiàn)場(chǎng),并帶來了一個(gè)重磅消息:原神樂園。



“我也期待不管是在明年的FES還是在未來很長(zhǎng)的時(shí)間,甚至是某一天,在我們的原神樂園能夠有機(jī)會(huì)跟大家見面?!?/p>

以游戲建主題樂園并不常見,IP的號(hào)召力、生命力、可拓展性都是硬性門檻,放眼全球,成功案例屈指可數(shù)。

倘若建成,它又當(dāng)是國(guó)產(chǎn)游戲發(fā)展史上濃墨重彩的一筆,也是米哈游發(fā)展史上的一個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),它呼應(yīng)了米哈游的使命——經(jīng)營(yíng)IP,而非游戲。

從一個(gè)三人小作坊到圍繞游戲IP構(gòu)建線下樂園,近15年的成長(zhǎng)線足以讓同行側(cè)目,《原神》在其間,自然扮演著重要角色。在肯定《原神》成績(jī)之余,我們不免也好奇,后原神時(shí)代的米哈游,會(huì)走向何方?

一、穩(wěn)定與變局

據(jù)第三方市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)AppMagic近日公布的2025年全球手游收入榜,Top30榜單有兩款米哈游手游,其中《崩壞:星穹鐵道》位列第15,全年總收入超4.23億美元,《原神》位列第23,全年總收入超3.35億美元,從大盤來看,有所下滑。



而從二次元細(xì)分領(lǐng)域看,米哈游又牢據(jù)榜首,據(jù)外媒GamingonPhone統(tǒng)計(jì),2025年收入最高的10款二次元手游中占據(jù)三席,《崩壞:星穹鐵道》、《原神》、《絕區(qū)零》分別位列榜首、第三與第十。



僅限于App Store和Google Play收入,并不代表總收入排名

不過,這些榜單僅統(tǒng)計(jì)App Store和Google Play收入,米哈游多款游戲采用跨端策略,收入來源多元化,像《原神》、《絕區(qū)零》,二者均曾獲得PlayStation平臺(tái)的Grand Award大獎(jiǎng)(平臺(tái)全球流水排名前三),GameRes此前也提到,鑒于游戲類型差異,主機(jī)與PC端在《絕區(qū)零》的收入構(gòu)成中占很大比例。



除卻《原神》、《崩壞:星穹鐵道》、《絕區(qū)零》三款大型作品,《崩壞學(xué)園2》、《崩壞3》、《未定事件簿》等游戲也在持續(xù)運(yùn)營(yíng),共同構(gòu)成了米哈游穩(wěn)定現(xiàn)金流的基礎(chǔ)。

01.原神

2025年《原神》更新重點(diǎn)之一在于挪德卡萊地區(qū)的推出,此次除了繼續(xù)解鎖提瓦特大陸的版圖,更重要的在于深入原神世界觀,回收了多年前乃至開服期的伏筆。

早在三月份官方便上線“空月之歌”網(wǎng)頁活動(dòng)為新版本預(yù)熱,多達(dá)11方勢(shì)力登場(chǎng)不由得讓玩家捏一把汗,新角色、新勢(shì)力、新地區(qū),收伏筆、推劇情、拉長(zhǎng)線,整個(gè)6.0版本的任務(wù)委實(shí)繁重。



所幸“空月之歌”版本頂住了壓力,甚者被玩家評(píng)價(jià)為《原神》上線以來最好的大版本之一,從月之一到月之四均保持著較高水準(zhǔn),節(jié)奏緊湊、動(dòng)機(jī)明確。其一,它將過往獨(dú)立的角色傳說任務(wù)融入到主線敘事中,讓群像角色在劇情的推動(dòng)上都有參與感;其二,強(qiáng)化玩家所扮演主角的能動(dòng)性,使其成為事件主要推動(dòng)者、并深入角色內(nèi)心;其三,將敘事線與開放世界探索融合。

依GameRes所見,《原神》在米哈游目前運(yùn)營(yíng)的三款大型作品中,是最考究工業(yè)化水平的,畢竟開放世界的體量就擺在那。且如FES上戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師雞哥所言,“現(xiàn)在的原神比起1.0的內(nèi)容多了三倍不止,內(nèi)容不光多,打磨也更細(xì)致”,原神團(tuán)隊(duì)采用的多線長(zhǎng)征式的版本開發(fā),短的版本半年,長(zhǎng)的版本一年半、甚至二十多個(gè)月。



這聽上去有點(diǎn)類似育碧刺客信條系列,分ABC多個(gè)團(tuán)隊(duì)各自承擔(dān)一部作品,其間或有協(xié)作,以保證每年都有新作產(chǎn)出?!对瘛返年P(guān)鍵差異是各大版本之間緊密聯(lián)系,地圖的接軌、敘事的承接具備一致性。

優(yōu)質(zhì)而高效的內(nèi)容開發(fā),仍然是且長(zhǎng)期是《原神》相較市面其他游戲的長(zhǎng)板所在。

2025年《原神》的另一個(gè)更新重點(diǎn)在于推出UGC模塊千星奇域。

據(jù)近日舉行的《原神》千星奇域首屆創(chuàng)作者交流會(huì)上官方公布的數(shù)據(jù),自去年10月份上線至今,千星奇域已吸引全球超過3萬名創(chuàng)作者入駐,創(chuàng)作地圖的累計(jì)游玩人次突破1.5億。



從敘事向作品到解密探索,再到肉鴿、幸存者like,以及模擬經(jīng)營(yíng)、競(jìng)速、塔防,乃至更高難度的動(dòng)作冒險(xiǎn)、PVP等,作品類型肉眼可見地豐富起來。去年12月官方發(fā)放首個(gè)創(chuàng)作者激勵(lì)獎(jiǎng)金,部分創(chuàng)作者在社交平臺(tái)曬出收益,高熱度地圖收入上萬的不在少數(shù),官方在交流會(huì)上也表示今年會(huì)繼續(xù)圍繞開放度、收益、生態(tài)推進(jìn)UGC玩法。

02.崩壞:星穹鐵道

從去年1月上線,到去年11月落幕,整個(gè)翁法羅斯版本持續(xù)了接近一年,制作組用連續(xù)8個(gè)版本講了一個(gè)星穹鐵道上線迄今最大的一個(gè)故事,把“可以用來玩的連續(xù)劇”理念貫徹到底。



整個(gè)3.0版本圍繞被三重命途纏繞的星球“翁法羅斯”展開,引入了以古希臘、羅馬文明為原型的泰坦諸神和復(fù)雜的因果輪回設(shè)定,官方甚至專門推出了 “黃金裔WIKI”,來幫助玩家梳理版本龐大的人物關(guān)系和背景故事。

依GameRes來看,翁法羅斯的超長(zhǎng)線在《星穹鐵道》中版本規(guī)劃中有兩個(gè)思考點(diǎn):

  1. 其一,通過主線劇情更新的方式來維持整個(gè)大版本的熱度,而非在兩個(gè)大版本的間隙通過類后日談的方式來過渡;
  2. 其二,拉長(zhǎng)劇情主線來為群像塑造創(chuàng)造更富余的空間,與《星穹鐵道》的角色上線頻率相匹配。

當(dāng)然,這種嘗試也相當(dāng)考驗(yàn)制作組的劇情編排功底,以及內(nèi)容產(chǎn)能。

《星穹鐵道》的另一個(gè)節(jié)奏點(diǎn)在于社區(qū)互動(dòng),上線頭一年在玩家群體中《星穹鐵道》就有“梗上長(zhǎng)了一個(gè)游戲”的評(píng)價(jià)。

2025年的《星穹鐵道》沿襲傳統(tǒng),把游戲的梗文化繼續(xù)發(fā)揚(yáng)廣大,去年社區(qū)誕生了“黑塔女士夸夸人偶”、“尖叫黃金裔”、“長(zhǎng)夜月?lián)u”、“浪漫古士”等大量趣聞。



《星穹鐵道》的梗文化是玩家社區(qū)基于游戲本體衍生的同人創(chuàng)作,期間不乏官方有意識(shí)的造梗、用梗舉措。

在此之外,《星穹鐵道》的社區(qū)繁榮也包括官方主導(dǎo)的營(yíng)銷動(dòng)作與玩家自發(fā)的集體創(chuàng)作,去年的“最漫長(zhǎng)的一夜”直播與翁法羅斯接龍即為典例。

在“最漫長(zhǎng)的一夜”直播中,官方一改過往的版本預(yù)熱模式,為版本最終決戰(zhàn)打造了一場(chǎng)現(xiàn)象級(jí)的直播運(yùn)營(yíng)事件,伴隨著直播中“數(shù)據(jù)刪除進(jìn)度條”的緩慢推進(jìn),官方賬號(hào)下過往的PV視頻也被逐一隱藏或修改,進(jìn)而引發(fā)玩家的聯(lián)合“救援”,這種跨次元嘗試把版本前瞻化為一場(chǎng)全網(wǎng)玩家共同參與的、充滿沉浸感與儀式感的活動(dòng)。



翁法羅斯ONLY展則源起玩家自發(fā)的繪畫接龍,在參與者的超常發(fā)揮下,事件逐漸“離譜”起來,最后演變?yōu)橐粓?chǎng)一萬平方米的同人大型漫展,它既是米哈游多年社區(qū)二創(chuàng)氛圍培育的結(jié)果,也是互聯(lián)網(wǎng)共同參與、集體敘事的奇跡。

03.絕區(qū)零

2025年的《絕區(qū)零》同樣有范式的變更。

游戲2.0版本將玩家?guī)У竭h(yuǎn)離核心城區(qū)的衛(wèi)非地,伴隨主角兄妹的成長(zhǎng),游戲劇情的推進(jìn)方式由走格子完全過渡到箱庭地圖中。

2025年《絕區(qū)零》仍舊沿襲了自身的突出優(yōu)勢(shì),在視聽表現(xiàn)上與動(dòng)作體驗(yàn)上持續(xù)為玩家提供新鮮感,以角色為例,整個(gè)2.0版本推出儀玄、橘福福、柚葉、席德、般岳等別開生面的角色,一來高頻利用反差法來創(chuàng)造角色獨(dú)特魅力,二來在動(dòng)作動(dòng)畫、戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上精益求精,不斷刷新“二次元?jiǎng)幼饔螒驑O致”的認(rèn)知。



《絕區(qū)零》的核心優(yōu)勢(shì)也為其在2025年帶來多項(xiàng)成績(jī),如CEDEC的視覺藝術(shù)優(yōu)秀大獎(jiǎng)、索尼互動(dòng)娛樂的Grand Award獎(jiǎng)項(xiàng)。

綜合來看,2025年,《原神》、《崩壞:星穹鐵道》、《絕區(qū)零》三款大型作品在延續(xù)自身優(yōu)勢(shì)與熱度的同時(shí),也在嘗試著一些新的打法,《原神》的UGC、《星穹鐵道》長(zhǎng)主線、《絕區(qū)零》的箱庭探索都是新時(shí)局下的積極探索。

三款游戲相互錯(cuò)開的版本更新時(shí)間,以及各自的線下活動(dòng)(嘉年華、音樂會(huì)等),則讓米哈游一整年的更新節(jié)奏直接拉滿,每個(gè)月份都有一個(gè)爆點(diǎn)產(chǎn)生來保持米哈游的曝光度。



以一個(gè)偏功利的視角來看,米哈游擅長(zhǎng)的內(nèi)容型游戲在當(dāng)下進(jìn)入一個(gè)更為嚴(yán)苛的驗(yàn)證階段期,當(dāng)它進(jìn)入一個(gè)穩(wěn)定期后,內(nèi)容上的高光會(huì)局限于核心玩家群體,內(nèi)容或玩法上的迭代作用更像編織一張更為細(xì)密的網(wǎng)來兜住玩家。

擴(kuò)盤與拉新優(yōu)勢(shì)不如開服明顯,它不似有確切終點(diǎn)的單機(jī),多個(gè)版本累積下來的內(nèi)容可能會(huì)抬高進(jìn)入門檻,如果再加上社媒平臺(tái)構(gòu)筑的一些墻壁(傾向于推薦新內(nèi)容而非有價(jià)值的內(nèi)容),玩家的游玩會(huì)少了一層社交討論上的回音壁。

隨著內(nèi)外環(huán)境的變化,這些游戲通過內(nèi)容、玩法建立的壁壘雖然仍舊堅(jiān)實(shí),但玩家群體的年齡遷移、游玩習(xí)慣、偏好變化也是事實(shí)。因此,《原神》等游戲在維持與突破內(nèi)容上限的同時(shí),也有新的解題思路。

《絕區(qū)零》就有不少花活:角色設(shè)計(jì)不拘一格,集多種審美于一體,能捕捉市場(chǎng)熱點(diǎn),也有自己的獨(dú)特風(fēng)格;多倍體力消耗、驅(qū)動(dòng)盤詞條鎖定、日常任務(wù)簡(jiǎn)化、麗都周紀(jì)等機(jī)制吻合行業(yè)的減負(fù)風(fēng)向;2.5版本推出站點(diǎn)系統(tǒng),類似玩家公會(huì),為玩家提供游戲內(nèi)社交與發(fā)布委托,除卻增加游戲黏性,也在幫助各類新玩家能快速融入到游戲中去。

二、延伸與開拓

2024年9月,米哈游在一張招聘長(zhǎng)圖中一口氣公布了五款預(yù)研項(xiàng)目,到了2025年,這些項(xiàng)目或已開啟測(cè)試,或公布實(shí)機(jī)演示,或放出風(fēng)格展示,相較米哈游在營(yíng)游戲,風(fēng)格、玩法更為多樣化。



01.崩壞:因緣精靈

崩壞IP新作,精靈養(yǎng)成策略冒險(xiǎn)游戲,背景設(shè)定在一個(gè)精靈與人共同生活的海濱小鎮(zhèn),精靈在其間扮演著重要作用,如GameRes此前介紹的,游戲不少精靈設(shè)計(jì)會(huì)借鑒一些甜品特征或增加禮帽、領(lǐng)帶的裝飾,它們是玩家探索世界的幫手,出行、解謎、照明,各有本領(lǐng);它們也是城鎮(zhèn)的一份子,玩家們與其共同生活、互動(dòng),游戲甚至專門為精靈設(shè)計(jì)了射擊、賽跑、拆家等休閑玩法。



同時(shí),游戲還引入自走棋玩法來補(bǔ)充游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)需求。

從某種程度而言,游戲確實(shí)踩在了近些年較為火熱的捉寵、自走棋賽道上,但它切入的角度卻很巧妙,聚焦于與精靈共存的小鎮(zhèn),“生活”在游戲中有關(guān)鍵比重。

02.星布谷地

諸多廠商搶奪的生活模擬游戲賽道,雖然概念火熱,但實(shí)際跑出來的成品卻不見多少。

從首測(cè)來看,游戲把握住了生活模擬游戲“慢生活”的精髓,不對(duì)玩家游戲方式做強(qiáng)限制,時(shí)間隨現(xiàn)實(shí)流動(dòng)。

游戲內(nèi)有著豐富的可采集對(duì)象與形象各異的NPC鄰居,還融入AI NPC與隨機(jī)社交機(jī)制,把虛擬世界的歸屬感與社交屬性拉滿。



此外,《星布谷地》也有可能是米哈游第一次與騰訊(《粒粒的小人國(guó)》)、網(wǎng)易(《代號(hào):奇旅》)的同類游戲正面交鋒。

03.Varsapura

米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人蔡浩宇帶隊(duì)研發(fā)的一款旗艦作品。

目前僅公布一段半個(gè)小時(shí)的實(shí)機(jī)演示,定位都市開放世界RPG,它一改米哈游的三渲二風(fēng)格,融合寫實(shí)場(chǎng)景與二次元風(fēng)格的角色設(shè)計(jì),

游戲世界以新加坡、上海等現(xiàn)代都市為藍(lán)本,借助UE5引擎實(shí)現(xiàn)高度擬真的光影與材質(zhì)細(xì)節(jié),晴/雨天下的城市風(fēng)貌,夕陽的暖光表現(xiàn)都相當(dāng)舒服,角色的面部表情、布料抖動(dòng)、發(fā)絲飄動(dòng)也堪稱絲滑。



游戲有著較為濃厚的敘事比重,故事基調(diào)偏向新怪談風(fēng)格,玩家扮演特殊組織控制局的調(diào)查員,處理城市中的超自然事件,演出設(shè)計(jì)更有電影質(zhì)感,對(duì)話選擇有CRPG的元素。

戰(zhàn)斗玩法則采用經(jīng)典的三人小隊(duì),且有一定比重的潛行玩法。

根據(jù)網(wǎng)友挖出的開發(fā)人員資料,與實(shí)際演示所展示的內(nèi)容,Varsapura大概率有幾個(gè)重點(diǎn)方向:動(dòng)態(tài)敘事;城市生態(tài),尤其是大規(guī)模的城市居民;載具系統(tǒng);AI技術(shù),如AI驅(qū)動(dòng)的角色表演或?qū)υ挕?/p>

04.虛幻5打造的寫實(shí)奇幻大作

項(xiàng)目目前僅公布招聘需求與一支概念短片,更確切地說,是一張動(dòng)態(tài)圖片,畫面確有寫實(shí)奇幻色彩,采用擬真風(fēng)格,色調(diào)陰郁,地表是黑黝黝的濕地,天空被巨大的、流溢著金色光芒的流體型巨石(or樹根?)所掩蓋,空白處有飛龍飄過,黑暗史詩感撲面而來。



據(jù)官方招聘需求中的介紹,項(xiàng)目基于UE5打造,奇幻史詩大世界、動(dòng)態(tài)開放世界、聯(lián)機(jī)合作、多人對(duì)抗、生態(tài)AI模擬、全地形戰(zhàn)斗AI、智能NPC、全新動(dòng)畫技術(shù)等是關(guān)鍵標(biāo)簽,這些字眼指向了以怪獵為代表的多人共斗游戲。



05.歐美卡通 英雄射擊

在蔡浩宇親自帶隊(duì)開發(fā)的開放世界射擊游戲Project SH解散后,米哈游再次向射擊領(lǐng)域發(fā)起沖鋒。

從招聘信息來看,游戲定位為英雄射擊,鑒于目前射擊品類有多個(gè)熱門方向(傳統(tǒng)雙邊競(jìng)技、吃雞、搜打撤、PvE),在沒有進(jìn)一步的消息出來前,暫時(shí)無法對(duì)其做評(píng)估。



相對(duì)令人好奇的是,在外部市場(chǎng)近乎被騰訊產(chǎn)品所占據(jù)、內(nèi)部曾有過失敗經(jīng)歷的情況下,米哈游何以仍認(rèn)定射擊賽道,這恐怕一個(gè)簡(jiǎn)單的為了證明自己的勵(lì)志故事。

從市場(chǎng)機(jī)遇講,射擊品類是游戲行業(yè)的支柱之一,類型歷史深遠(yuǎn),玩家規(guī)模龐大,在盤子已然占據(jù)前列的情況下市場(chǎng)增速仍不容小覷,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)出具的《2026中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)及潛力分析報(bào)告》,射擊類游戲?yàn)?025年市場(chǎng)貢獻(xiàn)了超百億元增量,成為年度增長(zhǎng)的關(guān)鍵動(dòng)力;2025年國(guó)內(nèi)收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,射擊品類的收入占比從2024年13.89%顯著提升至18.29%;全球數(shù)據(jù)同樣亮眼,據(jù)Newzoo發(fā)布的《2025年P(guān)C與主機(jī)游戲報(bào)告》,射擊品類依舊是最受歡迎的游戲類型。



而值得一提的是,這些年涌現(xiàn)出來的熱門作品多以寫實(shí)為主,米哈游的角色設(shè)計(jì)功底與美術(shù)風(fēng)格把控或許會(huì)成為英雄射擊中的一個(gè)變數(shù)。

而從米哈游自身的愿景(讓全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界)來看,向著全球性的大品類發(fā)起挑戰(zhàn)也算得上是一種必然選擇。

除了歐美卡通風(fēng)格的射擊項(xiàng)目,米哈游的招聘信息中還揭露了另一款UE5寫實(shí)射擊游戲,同時(shí)有AI 隊(duì)友功能。



以及一款虛幻引擎打造的沙盒預(yù)研項(xiàng)目:



上述游戲橫跨捉寵、生活模擬、都市開放世界、射擊等多個(gè)品類,且規(guī)模不一,風(fēng)格迥異,相較米哈游目前主要的二次元風(fēng)格有較大出入,亦且從多方信息來看,游戲運(yùn)營(yíng)框架相較當(dāng)前的游戲也會(huì)有所差異。

依GameRes來看,《原神》、《星穹鐵道》、《絕區(qū)零》雖各自占據(jù)開放世界、回合制戰(zhàn)斗、即時(shí)動(dòng)作賽道,但內(nèi)在的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)框架、養(yǎng)成模式、商業(yè)化是高度類似的,它們也會(huì)間接地對(duì)游戲玩法產(chǎn)生影響,進(jìn)而累積玩家的耐性。

開拓新品類,乃至打開新的設(shè)計(jì)思維與運(yùn)營(yíng)模式,顯然會(huì)是米哈游接下來的發(fā)展方向,但主線始終不變:在2030年打造10億人生活其中的虛擬世界。

三、讓全球10億人愿意生活其中的虛擬世界

我們不妨以《原神》為分水嶺,來劃分米哈游的發(fā)展史。

在《原神》之前,米哈游的核心任務(wù)是在二次元這個(gè)當(dāng)時(shí)還屬“小眾”的賽道上活下去,并依靠建立起獨(dú)特的品牌辨識(shí)度,在《崩壞3》身上,米哈游已然顯露出技術(shù)發(fā)展路線與做內(nèi)容來凝聚玩家的意識(shí)。

《原神》的橫空出世,亮眼的不止是市場(chǎng)成績(jī),它在國(guó)內(nèi)興起了關(guān)于運(yùn)營(yíng)型開放世界、工業(yè)化、內(nèi)容型游戲、全球多平臺(tái)發(fā)行等方面的討論,《星穹鐵道》、《絕區(qū)零》都能算是該思路下的衍生品。

自《原神》之后,國(guó)內(nèi)整體研發(fā)環(huán)境不斷爬升,技術(shù)、產(chǎn)業(yè)鏈等愈發(fā)成熟,它也變相削弱了米哈游的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),而據(jù)多篇市場(chǎng)報(bào)告,近年來二次元游戲市場(chǎng)增速緩慢,市場(chǎng)主體幾乎被頭部產(chǎn)品占據(jù),米哈游在二游領(lǐng)域的滲透率難以再有躍遷式的發(fā)展。

倘使以這種視角出發(fā),自然會(huì)認(rèn)為米哈游曝光的新項(xiàng)目不那么二次元是理所當(dāng)然的。

然則,當(dāng)一個(gè)公司規(guī)模成長(zhǎng)到一定規(guī)模后,產(chǎn)品矩陣的多元化是種必然性的結(jié)果,比起“是什么類型”,”為什么是這個(gè)類型“的思考會(huì)有趣得多,如米哈游沒有將所有資源傾注在大型作品,以及相當(dāng)耗資源的內(nèi)容型作品上,在內(nèi)容驅(qū)動(dòng)外,它也在嘗試玩法驅(qū)動(dòng)的競(jìng)技/合作類型。

況且,米哈游多數(shù)新品其實(shí)仍有很濃厚的二次元色彩,Varsapura、星布谷地的角色設(shè)計(jì),乃至圍繞角色、故事為中心的內(nèi)容打磨,仍然很“米哈游”。



依GameRes看,后原神時(shí)代的米哈游有幾個(gè)發(fā)力方向:

其一,社交。無論是多人合作的PvE射擊,還是競(jìng)技為主的PvP射擊,抑或是寫實(shí)奇幻大作的合作與競(jìng)技,乃至《星布谷地》濃得溢出的社交屬性,基于游戲玩法、在游戲內(nèi)搭建社交平臺(tái),無疑是米哈游的重點(diǎn)。



其二,AI。無論是作為提高開發(fā)效率的工具,還是用其搭建特殊玩法,AI在米哈游的新項(xiàng)目都扮演著關(guān)鍵角色,我們已在《星布谷地》里看到一個(gè)高度融入世界觀中的AI NPC,我們也在蔡浩宇成立的新公司的新項(xiàng)目中看到AI生成敘事的可能性,我們也必將在Varsapura中看到更多關(guān)于AI 在游戲玩法、內(nèi)容構(gòu)建上的更多新運(yùn)用。

而在米哈游的招聘信息中,還能看到米哈游關(guān)注的不止是AI在技術(shù)層面的實(shí)踐,也注重人文訓(xùn)練與安全把控,換句話說,它同樣關(guān)注AI生成內(nèi)容的質(zhì)量,它不是某種噱頭,而是能立足游戲世界觀與角色設(shè)定,給出符合玩家期待的內(nèi)容。



其三,旗艦型項(xiàng)目鉆研前沿技術(shù)、玩法。如Varsapura跟寫實(shí)奇幻大作,除卻AI,二者同樣在挑戰(zhàn)一些國(guó)產(chǎn)游戲的新領(lǐng)域,Varsapura基于都市開放世界的動(dòng)態(tài)敘事,乃至基于運(yùn)營(yíng)型游戲的敘事呈現(xiàn),寫實(shí)奇幻大作的全新動(dòng)畫技術(shù),這些都在為米哈游持續(xù)積累技術(shù)儲(chǔ)備。

技術(shù)路線,是米哈游的內(nèi)在基因,代表了他們對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量的極致追求。當(dāng)下再提“技術(shù)”,倒讓我想起比亞迪總裁王傳福在去年12月的股東大會(huì)上的發(fā)言,它表示比亞迪的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)銷量下滑,技術(shù)領(lǐng)先度不及前幾年是原因之一。

這番話能套用在近些年的游戲市場(chǎng)上,技術(shù)的迭代及其相應(yīng)的3A手游的出現(xiàn),是通過技術(shù)來為玩家提供更高性價(jià)比的體驗(yàn)(技術(shù)普惠),然則當(dāng)前技術(shù)成果帶來的驚艷度不復(fù)以往,粗暴地通過價(jià)格的持續(xù)下探難以支撐起行業(yè)的下一輪增長(zhǎng)。

而這些,乃至米哈游當(dāng)前在已上線游戲的一些迭代,均吻合Matthew Ball去年年初關(guān)于市場(chǎng)潛在增長(zhǎng)機(jī)遇的思考:

UGC、社交、平臺(tái)、3A手游、AI、營(yíng)銷……



當(dāng)米哈游仍堅(jiān)定地向著“打造10億人生活其中”的愿景前行時(shí),這些增長(zhǎng)戰(zhàn)略已是它的必備技能。



但或許,它也可以想得很簡(jiǎn)單,持續(xù)創(chuàng)作有意思的、一流的游戲,前者看見需求,后者創(chuàng)造需求。(文/潯陽)

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