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通過和TapTap的新產(chǎn)品說話,我做出了人生第一款游戲

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文/文杰

導(dǎo)語

“用嘴做游戲”不再是一句玩笑。

相信很多人和我一樣:沒有編程基礎(chǔ)和開發(fā)經(jīng)驗,但時常幻想能做一款屬于自己的游戲。

沒想到這么快,夢想就照進了現(xiàn)實。

1月30日,TapTap正式公布了“TapTap制造”——一款“AI游戲創(chuàng)作智能體”。公司創(chuàng)始人黃一孟在直播中從零開始,不寫一行代碼,做出了幾款可玩的游戲。

而在此之前,我受邀拿到了“TapTap制造”的內(nèi)測資格,并用幾個小時做出了一款包含10關(guān)的平臺跳躍游戲。整個過程沒有幾乎沒有離開過聊天窗口,甚至還能一鍵發(fā)布上架TapTap平臺。

這不是開玩笑,也不是什么“一鍵生成模板內(nèi)容”的AI噱頭。我說的是一個有核心機制、有難度曲線、能從頭玩到尾的完整游戲——盡管它很短、很粗糙,但它確實可以被稱為“一款游戲”。

在直播前幾天的預(yù)熱中,黃一孟在社交媒體上用了一個比喻:做游戲像打鐵——流水線上,一個零件需要十道工序、十個工人;但真正的匠人,一人一錘,就能鍛出一把好劍。


代碼、美術(shù)、音樂、測試、發(fā)布……這些“工序”,能不能交給一把錘子?

這把錘子,就是TapTap制造試圖成為的東西。

01

幾個小時,從一句話到一款游戲

實話說,在打開TapTap制造的那一刻,我腦子里是空白的。

這可能是大多數(shù)普通人面對“做游戲”這件事的真實狀態(tài)——不是說完全沒有想法,而是那些想法都太模糊、太零散,要把這些碎片拼成一個具體的、可執(zhí)行的方案,完全無從下手。

于是我決定先試探一下:“你比較擅長做什么類型的游戲?”


AI給了我一份清單:休閑、平臺跳躍、沙盒建造、場景展示……然后它把球踢回給我:“所以與其問我擅長什么,不如告訴我:你想做一個什么樣的游戲?哪怕只是一個模糊的感覺也行。”

我想了想,向它提出了第一個需求:“幫我做一個像素畫風(fēng)、心動公司題材的平臺跳躍游戲,機制上有特色一些(比如包含:重力反轉(zhuǎn)、時間回溯、分身協(xié)作、墻壁彈射...)”

AI的反應(yīng)讓我意外。它沒有直接開始生成代碼,而是稍作分析后冷靜地潑了盆水:“你提到的四個機制都很有趣,但全塞一起會太雜。建議選1-2個核心機制深挖。”

然后它主動給出了方案:核心機制叫“心有靈犀”——按R鍵留下一個“心影”,心影會重復(fù)玩家之前5秒的動作,玩家和心影需要同時站在兩個開關(guān)上才能開門;輔助機制是重力反轉(zhuǎn)——按W鍵切換重力方向,但心影不受影響,會保持原軌跡繼續(xù)行動。


它還給出了三個可選方案,供選擇。

“聽起來不錯,基于方案一來做吧?!痹谖掖蛳逻@行字后,AI開始快速運轉(zhuǎn)。


幾分鐘后,第一個可運行的Demo出現(xiàn)在預(yù)覽窗口里。

但Demo能跑起來只是第一步,接下來的debug和迭代才是真正的考驗,也是最讓我感到驚艷的地方:它并非只是一鍵生成同質(zhì)化的玩法模板,而是能基于自然語言交互(也就是說人話),和用戶一起挖掘想法并落地。

生成Demo后,問題很快暴露出來。最典型的一個:玩家可以用反重力直接飛到天花板上,從門的上方繞過去到達終點,根本不需要費心解謎。這已經(jīng)不是簡單的代碼bug,而是關(guān)卡設(shè)計層面的缺陷。

我在對話框里描述了問題:“激活心影開關(guān)門,對于通關(guān)而言并非必選項,因為玩家可以通過反重力的手段直接繞過門抵達終點,這意味游戲的基礎(chǔ)設(shè)計存在沖突?!?/p>

AI給出的解決方案是重新設(shè)計關(guān)卡:用天花板封住上方區(qū)域,徹底堵死繞行的可能性。然而過度修正又帶來新問題——封頂后第二關(guān)反而無法通關(guān)了。

經(jīng)過幾輪類似的“發(fā)現(xiàn)問題——描述問題——修復(fù)——驗證”循環(huán),我逐漸摸到了與AI協(xié)作的節(jié)奏。它確實能理解類似“可玩性”這種模糊的概念,并據(jù)此調(diào)整開關(guān)位置、驗證機制配合。三輪迭代之后,三個關(guān)卡都能順利通關(guān)了。

在幾輪交互后,我發(fā)現(xiàn)了一種更好的協(xié)作模式:與其讓AI“直接生成然后我來挑錯”,不如“先討論再執(zhí)行”。比如討論第四關(guān)時,AI分析了每個設(shè)計方向的優(yōu)劣,最終我們一起選定“平臺跳躍+心影”的組合。

到第六關(guān)引入敵人系統(tǒng)時,AI建議先做“敵人初見”關(guān)卡作為教學(xué),再逐步疊加組合挑戰(zhàn)——這是非常標準的關(guān)卡設(shè)計思路,而它是AI主動提出的,而它甚至能在執(zhí)行之前給出關(guān)卡的示意圖。


經(jīng)過幾個小時的迭代,最終版本包含10個關(guān)卡,難度從“心影入門”遞進到“終極試煉”。AI還幫我生成了8-bit風(fēng)格的背景音樂、音效系統(tǒng)、收集物和評價系統(tǒng),甚至包括游戲圖標和宣傳文案。


整個過程中,我沒有寫過一行代碼,沒有打開過任何編輯器。

當然,體驗并非完美。目前TapTap制造更適合2D休閑小游戲,關(guān)卡設(shè)計的創(chuàng)意濃度仍高度依賴人類輸入,部分迭代需要多輪反饋才能到位。但它確實大幅壓縮了從“想法”到“可玩Demo”的距離——甚至從“沒想法”到“可玩Demo”的距離也被壓縮了。

02

創(chuàng)始人直播演示:從零開始做一款《我的世界》

如果說我的體驗只是一個初學(xué)者的個人案例,那么昨晚的直播則是一次更有說服力的公開驗證。

黃一孟選擇了一個頗具挑戰(zhàn)性的目標:現(xiàn)場制作一款《我的世界》類型的沙盒游戲。他在聊天框輸入“給我做一款我的世界”,AI開始工作。幾分鐘后,基礎(chǔ)版本完成:像素風(fēng)的3D世界,角色可跑可跳,可以放置和消除方塊。

但這只是開始。黃一孟繼續(xù)提需求:“這個世界看起來還OK,但還是太單調(diào)了,能不能讓它更豐富?比如加一些樹、加一些草?!盇I 很快完成,效果不錯。


接著是更復(fù)雜的需求:“給我做一個TNT炸藥的道具,要能夠爆炸,爆炸后磚塊要有粒子效果,火花四濺,畫面還要能夠震動來體現(xiàn)TNT的威力?!?/p>

他特別強調(diào)了一點:這個TNT炸藥的實現(xiàn)并不是預(yù)設(shè)好的模塊組合,而是AI用代碼級別“手搓”出來的。這意味著沒有任何限制,不會被編輯器固定的參數(shù)限制住,所有想到的內(nèi)容都可以通過代碼實現(xiàn)。

直播中最有趣的一幕來自彈幕互動。有觀眾問“水能不能流動”,黃一孟現(xiàn)場挑戰(zhàn):“我希望你把水做成能夠流動,當水邊上同等高度的磚塊被打破后,水能夠流到同一個平面去?!?/p>

AI成功實現(xiàn)了這個功能。但測試時發(fā)現(xiàn)一個bug:用手敲磚塊水能流動,用炸藥炸卻不行。黃一孟直接用自然語言描述問題,AI檢查后修復(fù)了問題,還炸出了一個“瀑布”效果。


最后,他提出:“你把這個游戲做成可以聯(lián)網(wǎng)、可以多人聯(lián)機?!边@是一個較大的改動,因為前面做的水流、TNT炸藥等功能都需要網(wǎng)絡(luò)同步渲染。AI完成后,他和同事一起進入游戲,可以同時走動、放炸彈——從單機到聯(lián)機,也只是一句話的事。

黃一孟在直播中反復(fù)強調(diào)了一個特性:TapTap制造的游戲天然支持全平臺發(fā)布——PC、手機、平板,橫屏豎屏都能完美適配。


“心動之前做了那么多款游戲,我作為老板一直想有一款游戲是全平臺、橫豎屏都支持的,但第一款這樣的游戲是我自己做的。”他調(diào)侃道,“過去你讓程序員做這樣的游戲,程序員肯定會給你臉色看。但今天找AI,任勞任怨,一句‘好的’就把這事辦成了?!?/p>

整場直播并非一帆風(fēng)順——出現(xiàn)了多次需要復(fù)制錯誤信息讓AI修復(fù)的情況。但黃一孟對此很坦然:“問題很多,說明這是真實的。”

除了《我的世界》,直播中還展示了他此前用TapTap制造開發(fā)的其他作品:一款從2D升級為3D多人聯(lián)網(wǎng)的貪吃蛇、一款近5萬行代碼的太空戰(zhàn)艦Roguelike游戲,以及一款可以“一鍵換風(fēng)格”的文字冒險游戲——從二次元切換到中國水墨風(fēng),包括重新生成所有角色立繪和背景,并為新的中國風(fēng)角色搭配合適的配音,只需要一句話。


他感慨道,在傳統(tǒng)開發(fā)中,把所有美術(shù)推翻重做是非常痛苦的事情,但在AI智能體時代,創(chuàng)作者可以先把游戲做出來,未來一夜之間就能讓美術(shù)有質(zhì)的提升。

03

為什么是TapTap?為什么是現(xiàn)在?

聊完體感和直播演示,再來看看TapTap制造背后的產(chǎn)品邏輯。

從技術(shù)架構(gòu)來看,這套系統(tǒng)由三層構(gòu)成:最上層是理解自然語言的AI智能體,負責(zé)接收需求、拆解任務(wù);中間層是基于心動自研星火引擎改造的“AI Native引擎”;底層則接入了TapTap的開發(fā)者服務(wù)TDS,涵蓋賬號登錄、在線聯(lián)機、云存檔、排行榜等現(xiàn)成模塊。


為什么要自研引擎?因為Unity和Unreal本質(zhì)上是為人類設(shè)計的——圖形化界面對AI來說反而成了障礙。拖拽式操作看似降低門檻,實際上把功能限制在了預(yù)設(shè)框架內(nèi)。TapTap制造選擇拋棄圖形界面,做一個純代碼驅(qū)動的引擎,對AI更透明、更可控。

但真正讓TapTap制造與其他AI編程工具拉開差距的,是TDS的深度整合。


過去幾年,TapTap在開發(fā)者服務(wù)上投入了大量資源:登錄、賬號、合規(guī)、社交、排行榜、成就……初衷是讓開發(fā)者不必重復(fù)造輪子。但現(xiàn)實是,即使有完善的SDK和文檔,接入工作對非技術(shù)背景的創(chuàng)作者仍是一道坎。

TapTap制造改變了這個局面。AI智能體已經(jīng)學(xué)會了如何接入所有服務(wù),創(chuàng)作者無需關(guān)心技術(shù)細節(jié)。TapTap過去積累的基礎(chǔ)設(shè)施,在AI時代找到了新的釋放方式——從“提供工具讓你自己接”變成“AI幫你接好”。

這種鏈路打通是TapTap的獨特優(yōu)勢。市面上不乏AI代碼工具,但它們解決的往往只是單一環(huán)節(jié),比如:Cursor專注代碼編輯,Gemini是通用AI,Replit是云托管平臺——它們各自只解決鏈條上的一個環(huán)節(jié),而非游戲開發(fā)的全流程。

TapTap制造做的是全鏈路——創(chuàng)作、測試、發(fā)布在同一環(huán)境完成,點擊發(fā)布就能進入有玩家、有評論的生態(tài)。

更深一層,TapTap制造與社區(qū)的結(jié)合構(gòu)成了創(chuàng)作者成長飛輪。TapTap十年積累的核心資產(chǎn)不是流量,而是一批對游戲有判斷力、愿意給出真實反饋的玩家。新手創(chuàng)作者需要的不是無差別的下載量,而是能幫助改進的聲音。

黃一孟在直播中強調(diào):“一款游戲能夠得到來自有品位的玩家的正反饋是非常重要的?!?/p>


關(guān)于AI的能力邊界,他也給出了清醒判斷:今天的AI編程能力很強,但游戲sense仍然很弱——就像一個通讀了所有知識的學(xué)生,卻從沒玩過游戲。創(chuàng)作者的核心價值并未被取代,“你必須知道我想做一個怎樣的游戲、怎樣才是好的”。

商業(yè)模式上,TapTap選擇了一條不同的路。在AI工具普遍訂閱收費的當下,黃一孟明確表示不打算“賣鏟子”。邏輯很簡單:TapTap十年來的目標是不與開發(fā)者爭利,而是構(gòu)建長期生態(tài)。TapTap制造是撬動飛輪的支點,而非獨立的盈利產(chǎn)品。


從這個角度看,TapTap制造的野心不止于“AI做游戲”。它試圖重新定義TapTap的位置:從“發(fā)現(xiàn)好游戲”的下游平臺,延伸到“幫助好游戲誕生”的上游——用AI填平門檻,用服務(wù)縮短路徑,用社區(qū)滋養(yǎng)成長。

這是一個只有TapTap能講的故事。

結(jié)尾

寫完這篇稿子的時候,我又打開了TapTap制造。在此之前,“做游戲”需要鄭重其事去準備——學(xué)引擎、學(xué)編程、找素材、搭環(huán)境?,F(xiàn)在它變成了一個可以隨時發(fā)生的對話,門檻低到有些不真實。

當然,TapTap制造還遠不夠完善,工具解決的是生產(chǎn)力問題,而品味、創(chuàng)意、對“好玩”的判斷力,仍然來自人類自己。

黃一孟在直播結(jié)尾說了一段話,我覺得很適合作為這篇文章的收尾:“學(xué)習(xí)本身是沒有樂趣的,但創(chuàng)作是有樂趣的。我們所有的學(xué)習(xí)都是為了創(chuàng)作而生的,最重要的是在創(chuàng)作過程中得到正反饋。在TapTap制造這樣的平臺上,一句話就可以開始做出自己的游戲,一個鏈接就可以分享給小伙伴。我相信這是屬于未來游戲創(chuàng)作者們最好的一個時代。

TapTap制造想成為那把讓普通人也能“一人一錘”鍛出作品的錘子。它暫時還不能幫你做出3A大作,但確實能讓一個完全不懂技術(shù)的人,在幾個小時內(nèi)做出一款可玩的、可分享的、甚至可以上架的游戲。

這件事最大的意義在于:釋放那些被技能門檻擋在門外的創(chuàng)意,釋放那些被“全能枷鎖”壓垮的游戲夢。

跳轉(zhuǎn) TapTap 制造官網(wǎng)申請資格

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