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拳頭研發(fā)7年的“英雄聯(lián)盟IP新作”,海外上線遇冷了

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者

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背靠《英雄聯(lián)盟》IP,拳頭首個(gè)格斗游戲《2XKO》上線即“碰壁”?

1月21日,《2XKO》正式上線Riot和主機(jī)平臺(tái),有《英雄聯(lián)盟》和拳頭游戲背書,《2XKO》理應(yīng)擁有較高的起點(diǎn)和表現(xiàn)。

然而我們發(fā)現(xiàn)《2XKO》的表現(xiàn)多少有點(diǎn)不匹配IP的影響力。海外玩家平臺(tái)Reddit上,《2XKO》的關(guān)注量與拳頭游戲其他產(chǎn)品關(guān)注量相差甚遠(yuǎn),更別說和其他老牌格斗游戲相比。

本應(yīng)最受玩家關(guān)注的發(fā)售日宣傳片瀏覽量也比不上同公司其他產(chǎn)品的日常更新推文。沒有進(jìn)行宣傳,也并未上線的國(guó)區(qū)更是討論度極低,B站上的視頻播放量基本在幾萬到十幾萬之間。


最近我研究了一下這款產(chǎn)品,發(fā)現(xiàn)問題可能出在游戲的難度上。在此之前,游戲已經(jīng)進(jìn)行了3個(gè)月的搶先測(cè)試,吸引了部分IP粉絲和有格斗游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家參與測(cè)試。在測(cè)試期間,一個(gè)核心話題就被反復(fù)提及:這款本應(yīng)對(duì)新手友好的游戲,實(shí)際難度卻出乎意料的高。

操作簡(jiǎn)化但系統(tǒng)臃腫,形成“反作用”

《2XKO》是一款2v2喧嘩格斗游戲,玩家可以單人操控雙角色游玩,也可以邀請(qǐng)朋友進(jìn)行聯(lián)機(jī)。核心開發(fā)人員擁有豐富的格斗游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn),參與制作過《漫威vs.卡普空》和《龍珠斗士Z》等經(jīng)典格斗游戲。作為《英雄聯(lián)盟》IP的全新續(xù)作,為了照顧廣泛的IP粉絲,《2XKO》其實(shí)做了很多努力。

從敘事到視覺設(shè)計(jì),《2XKO》都在積極呼應(yīng)IP玩家的認(rèn)知習(xí)慣。阿貍的狐火與靈魂突刺,俄洛伊標(biāo)志性的觸手、布隆舉盾格擋、包括在1月21日隨正式版推出的新英雄凱特琳,每個(gè)角色的必殺技幾乎都能在《英雄聯(lián)盟》中找到對(duì)應(yīng)技能原型。


競(jìng)技場(chǎng)設(shè)計(jì)同樣充滿IP元素,皮爾特沃夫的進(jìn)步之橋、祖安的野火幫地下通道、班德爾城的魔法森林岔口、比爾吉沃特的無畏九頭蛇港口。這些玩家熟悉的場(chǎng)景不僅僅是戰(zhàn)斗背景,更是鏈接IP情感的重要紐帶,降低IP玩家的認(rèn)知門檻。


在操作層面,《2XKO》也做出了不少簡(jiǎn)化設(shè)計(jì)。游戲采用了類似《街霸6》現(xiàn)代模式的簡(jiǎn)化出招方案,將傳統(tǒng)格斗游戲中復(fù)雜的指令輸入簡(jiǎn)化為方向鍵搭配單個(gè)按鍵的組合。

游戲還專門搭建了“Pulse”自動(dòng)連招系統(tǒng),玩家只需持續(xù)輕按同一攻擊鍵,或快速分別輕按輕、中、重?fù)舭存I,角色就能自動(dòng)打出一套連招。這一設(shè)計(jì)明顯面向那些被《英雄聯(lián)盟》IP吸引而來,但對(duì)格斗游戲缺乏經(jīng)驗(yàn)的新手玩家。

同時(shí),玩家可以非常方便的在游戲中查閱到每個(gè)角色的出招表和技能演示視頻;有著詳細(xì)的新手教程和進(jìn)階連招教學(xué);還內(nèi)置了訓(xùn)練場(chǎng),玩家可以隨時(shí)進(jìn)行人機(jī)對(duì)練。


但是,這些新手友好的設(shè)計(jì),在實(shí)際對(duì)戰(zhàn)環(huán)境中卻遭遇了格斗游戲底層邏輯的“反彈”,甚至有玩家直言,游戲是在“假裝簡(jiǎn)化”。




來源:小黑盒

《2XKO》的核心機(jī)制是2v2團(tuán)隊(duì)格斗,這意味著玩家在單人作戰(zhàn)時(shí)不僅需要了解兩個(gè)角色的角色定位、技能和連招,還必須掌握角色間的協(xié)同作戰(zhàn)時(shí)機(jī)。游戲看似簡(jiǎn)化了出招,但實(shí)際上需要掌握的知識(shí)點(diǎn)更多了。角色之間的換手時(shí)機(jī)、援護(hù)技的冷卻管理、雙人連段的配合……這些都比傳統(tǒng)的1v1格斗游戲更加復(fù)雜。


另外,游戲的連段設(shè)計(jì)長(zhǎng)度令人咋舌。許多角色的基礎(chǔ)連段包含15次以上的攻擊,其中夾雜著多種浮空技、重置和目押(幀數(shù)精準(zhǔn)的攻擊)。雖然Pulse系統(tǒng)允許一鍵執(zhí)行簡(jiǎn)化連段,但這些簡(jiǎn)化連段傷害往往不如人意,在實(shí)戰(zhàn)中處于明顯劣勢(shì)。并且這種一鍵簡(jiǎn)化連段公式化嚴(yán)重,新手與老手間操作流暢性和熟練度差距大,新手需要更長(zhǎng)時(shí)間的練習(xí)才能補(bǔ)足差距。


更令新手玩家擔(dān)憂的是游戲平衡性問題。在測(cè)試期間,有豐富格斗游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家已經(jīng)開發(fā)出來多位角色的“即死連段”,游戲缺乏足夠的連段保護(hù)機(jī)制,一旦被擊中,角色可能在一套連續(xù)進(jìn)攻中直接被擊敗。這種設(shè)計(jì)在格斗游戲老手中可能被視為高技巧的展現(xiàn),但對(duì)本來就掌握不好立回(雙方來回拉扯找機(jī)會(huì)出手)的新手來說,這意味著“犯錯(cuò)即死亡”的殘酷體驗(yàn)。

操作上的另一個(gè)挑戰(zhàn)是游戲的按鍵布局。《2XKO》采用6鍵加特殊功能鍵的配置,包含輕、中、重攻擊鍵,一個(gè)換人/援護(hù)技按鍵,以及一個(gè)用于沖刺和招架等的多功能鍵。操作壓力過度集中在右手,長(zhǎng)時(shí)間游戲容易疲勞,按鍵多而雜的設(shè)計(jì)在測(cè)試期間備受詬病。


種種疊加之下,《2XKO》針對(duì)新手所做的簡(jiǎn)化設(shè)計(jì)似乎并沒能為新玩家?guī)砀玫捏w驗(yàn),反而是隨之而來的復(fù)雜系統(tǒng)為新玩家造成了更大的困擾。

衍生困境,從《LoR》到《2XKO》的相似軌跡

回顧《英雄聯(lián)盟》的衍生產(chǎn)品,《2XKO》的情況并不是第一次出現(xiàn)。2019年推出的卡牌策略游戲《符文之大地傳說》(下稱《LoR》)就與《2XKO》十分相似。


《LoR》在剛推出時(shí),憑借精美的美術(shù),豐富的IP內(nèi)容和所有卡牌均可通過游戲獲取的商業(yè)模式,迅速吸引了大量IP玩家和策略游戲愛好者,在當(dāng)時(shí)甚至被視為《爐石傳說》的有力競(jìng)爭(zhēng)者。

然而《LoR》很快暴露出了一個(gè)問題:過于硬核的玩法和IP廣泛受眾的脫節(jié)。游戲雖然降低了獲取卡片的難度,但卡組構(gòu)建和對(duì)戰(zhàn)策略深度,讓新手玩家難以獲得成就感。盡管《LoR》有著一批穩(wěn)定的核心用戶,但新玩家的留存率持續(xù)下降,大部分新玩家只能在PvE模式中獲取游戲樂趣。2023年,拳頭游戲宣布停止《LoR》PvP模式更新,開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員也遭到裁撤。


根據(jù)目前的玩家反饋,《2XKO》似乎在重復(fù)《LoR》的路徑,吸引了硬核玩家,但過高的游戲難度勸退新手。兩者還有著相同的本體免費(fèi)+皮膚付費(fèi)的商業(yè)模式。在《LoR》中,這種模式難以支撐游戲持續(xù)內(nèi)容更新,在2024年1月拳頭游戲的公告中提到,《LoR》開發(fā)成本遠(yuǎn)高于實(shí)際收益,一直在通過其他游戲貼補(bǔ)《LoR》的開發(fā)成本。而如今的《2XKO》面對(duì)著受眾更小的格斗游戲品類,這種商業(yè)模式的挑戰(zhàn)將更加嚴(yán)峻。

這或許暴露出了拳頭在《英雄聯(lián)盟》衍生游戲上面臨的困境。

在長(zhǎng)達(dá)十年的時(shí)間內(nèi),拳頭公司的資源都集中于《英雄聯(lián)盟》單款游戲的開發(fā),在這之后,拳頭在短短幾年內(nèi)推出了包括《LoR》、《英雄聯(lián)盟手游》、《搜魔人:英雄聯(lián)盟傳奇》等品類、體量不同的多款游戲。這種“全都要”的IP擴(kuò)張節(jié)奏讓部分產(chǎn)品顯得準(zhǔn)備不足,深陷“換皮”爭(zhēng)議。


長(zhǎng)期研發(fā)一款產(chǎn)品也導(dǎo)致了衍生游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)匱乏,《英雄聯(lián)盟》多數(shù)單機(jī)衍生產(chǎn)品通過Riot Forge品牌與外部工作室合作開發(fā)。這種方式為游戲引入了不同類型的開發(fā)專長(zhǎng),但也常常導(dǎo)致產(chǎn)品與《英雄聯(lián)盟》IP的游戲風(fēng)格、世界觀出現(xiàn)偏差,而對(duì)于主要為IP情懷而來的玩家,這種差異往往難以接受。因此這些單機(jī)產(chǎn)品都沒能表現(xiàn)出IP應(yīng)有的影響力,負(fù)責(zé)單機(jī)游戲品類的Riot Forge品牌也在2024年被關(guān)閉,直觀的反應(yīng)出市場(chǎng)對(duì)于這些產(chǎn)品的態(tài)度。

最重要的一點(diǎn)是,《英雄聯(lián)盟》本體為它的衍生品帶來了極大的壓力?!队⑿勐?lián)盟》的玩家體量和成功的電競(jìng)體系成為了一把“雙刃劍”,一方面為衍生產(chǎn)品提供了巨大的潛在受眾和更高起點(diǎn);另一方面吸走了玩家大量的時(shí)間和注意力,與其玩一個(gè)不夠優(yōu)秀、還需要花大量時(shí)間練習(xí)的衍生品,為什么不直接玩《英雄聯(lián)盟》呢?


在眾多衍生作品中,《云頂之弈》及其手游版《金鏟鏟之戰(zhàn)》的成功顯得格外突出。為什么它們成了例外?


在我看來,《云頂之弈》的成功秘訣在于“做減法”,《云頂之弈》最初作為《英雄聯(lián)盟》客戶端內(nèi)的一個(gè)模式推出,玩家無需額外下載或付費(fèi)即可嘗試。這種幾乎為零的體驗(yàn)成本,使得大量《英雄聯(lián)盟》玩家自然轉(zhuǎn)化為自走棋玩家。與傳統(tǒng)MOBA需要精確操作和快速反應(yīng)不同,《云頂之弈》強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)略規(guī)劃、陣容構(gòu)建和資源管理,這些能力對(duì)《英雄聯(lián)盟》玩家而言本就熟悉,但操作要求卻大大降低。


這種包容度高、學(xué)習(xí)成本低的“真簡(jiǎn)化”衍生品的成功,或許揭示了《英雄聯(lián)盟》玩家群體的真實(shí)傾向?!队⑿勐?lián)盟》IP運(yùn)營(yíng)已經(jīng)進(jìn)入了第17個(gè)年頭,核心玩家群體年齡增長(zhǎng),就連我這樣入坑較晚的玩家都已經(jīng)需要面對(duì)工作和生活的壓力,比起高強(qiáng)度、高壓力的競(jìng)技體驗(yàn),玩家更青睞娛樂性高的游戲模式。

《英雄聯(lián)盟》本體也反應(yīng)了這樣一種趨勢(shì)。極地大亂斗常年保持超高人氣,后期推出的??怂勾髞y斗更是讓《英雄聯(lián)盟》重回“萬人排隊(duì)”的盛況;斗魂競(jìng)技場(chǎng)等娛樂模式更受歡迎也證明了玩家對(duì)于節(jié)奏更快、壓力更小、玩的更爽的游戲體驗(yàn)的需求。



相比之下,《2XKO》作為一款傳統(tǒng)格斗游戲,盡管試圖簡(jiǎn)化操作,但仍要求玩家投入大量時(shí)間練習(xí)連段、研究幀數(shù)、熟悉角色。與《英雄聯(lián)盟》玩家當(dāng)前的整體傾向存在明顯落差。雖然大量玩家因IP效應(yīng)和免費(fèi)游戲本體前來嘗鮮,但后期玩家留存仍是游戲需要考慮的問題之一。

結(jié)語:

《2XKO》的游戲總監(jiān)曾在接受采訪時(shí)承認(rèn),因?yàn)槿^游戲渴望在這一新類型中嘗試各種內(nèi)容,《2XKO》在首發(fā)時(shí)可能會(huì)面臨一個(gè)不平坦的開端。但他也承諾,工作室將隨時(shí)間推移不斷優(yōu)化改進(jìn)游戲。《2XKO》能否贏得市場(chǎng)的認(rèn)可,不僅取決于開發(fā)團(tuán)隊(duì)的調(diào)整能力,也需要《英雄聯(lián)盟》社區(qū)的支持。格斗游戲社區(qū)以高度忠誠(chéng)但也高度挑剔著稱,《街頭霸王5》和《真人快打11》等作品都經(jīng)歷了發(fā)布初期的爭(zhēng)議,通過持續(xù)更新最終贏得了社區(qū)認(rèn)可?!?XKO》或許也 需要類似的耐心和堅(jiān)持。

而拳頭游戲的IP拓展策略也進(jìn)入了新階段。聚焦《英雄聯(lián)盟》游戲本身的全新呈現(xiàn),縮減并關(guān)閉部分規(guī)模較小的衍生產(chǎn)品,這一調(diào)整反映出《英雄聯(lián)盟》IP從全品類衍生擴(kuò)張轉(zhuǎn)向了更謹(jǐn)慎的選擇性投資。

縱觀《英雄聯(lián)盟》IP的衍生版圖,從《云頂之弈》的成功到《LoR》的式微;從《2XKO》面臨的挑戰(zhàn)到IP策略的轉(zhuǎn)變。拳頭游戲已經(jīng)在把“IP做廣”這條路上走了很遠(yuǎn),如何把“IP做精”也許才是下一段旅程上的考驗(yàn)。

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