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為了終末地,鷹角打了場(chǎng)沒有硝煙的攻堅(jiān)戰(zhàn)

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鷹角在產(chǎn)品上透露出來的氣質(zhì),常常會(huì)讓人忘記,它其實(shí)是一家十分年輕的公司。

今天,《明日方舟:終末地》終于正式上線了,這樣一款大體量的二次元產(chǎn)品選擇在2026年初推出,似乎隱隱宣告著2026年的二游大戰(zhàn)正式拉開序幕。



對(duì)于《明日方舟:終末地》(以下簡(jiǎn)稱終末地),行業(yè)和市場(chǎng)都是有不小期待的,一方面,不少從業(yè)者想看看2026年的第一款二游大作究竟能為品類帶來怎樣的變革;另一方面,很多人也好奇,鷹角的第二款長(zhǎng)線運(yùn)營產(chǎn)品,又能把鷹角這家不到十年歷史的公司帶到怎樣的高度。

當(dāng)然,在聊市場(chǎng)成績(jī)之前,有一些“必然”的變化已經(jīng)悄然在這家公司里發(fā)生了,比如從《明日方舟》到《明日方舟:終末地》的產(chǎn)品形態(tài)躍遷,背后正反映出一家公司從2D到3D游戲制作中必然要經(jīng)歷的技術(shù)積累、團(tuán)隊(duì)管理、能力構(gòu)建等等。

今日公測(cè)開啟,有相當(dāng)多的玩家在社媒上分享了自己的初體驗(yàn)感受,一個(gè)很有意思的點(diǎn)是,近幾年來大型游戲的首發(fā)期往往會(huì)遭遇大量關(guān)于優(yōu)化的玩家差評(píng),但終末地卻截然相反,相當(dāng)多的玩家都對(duì)終末地的性能優(yōu)化給出了好評(píng),有玩家表示自己七八年前配的電腦完全能流暢運(yùn)行,也有不少手機(jī)用戶對(duì)終末地移動(dòng)端能夠兼顧畫面水準(zhǔn)和流暢度的技術(shù)力感到驚訝。



玩家流暢體驗(yàn)的背后,鷹角必然克服了許多難題。關(guān)于終末地的玩法設(shè)計(jì)、市場(chǎng)前景,我們過去已經(jīng)有過不少報(bào)道,而作為一名跟進(jìn)了終末地過往三次測(cè)試的玩家,我今天更想從終末地走過的這一路,聊聊鷹角在3D技術(shù)、工業(yè)化乃至全球發(fā)行上從0-1的探索。

我想這將會(huì)是一家公司未來五年、十年乃至二十年中最寶貴的財(cái)富。

第一次的重重挑戰(zhàn)

過去十年,中國二次元游戲公司中逐漸出現(xiàn)了一條明顯的晉升路線:通過2D-3D關(guān)卡制游戲-3D大世界游戲三代產(chǎn)品,從一家小型初創(chuàng)公司迅速成長(zhǎng)為一家引領(lǐng)游戲行業(yè)發(fā)展的中大型公司。米哈游、庫洛、疊紙均是如此。

相比上述路徑,鷹角從《明日方舟》到《明日方舟:終末地》,從2D塔防到3D即時(shí)策略RPG的跨度,中間其實(shí)缺少足夠的堅(jiān)固跳板或者說缺少一代產(chǎn)品的積累時(shí)間。

一個(gè)殘酷的現(xiàn)實(shí)是,市場(chǎng)并不會(huì)有足夠的耐心等待一家公司慢慢成長(zhǎng),窗口、機(jī)會(huì)往往只有一次,而且因?yàn)椤睹魅辗街邸返某晒,玩家?duì)鷹角的期待度天然就要高于市場(chǎng)平均水平。相比其他起步更早的同類公司,過去7年里的鷹角,在技術(shù)體系、人才積累、引擎架構(gòu)方面都面臨巨大的挑戰(zhàn)。

早在2023年的「拓芯之旅典禮」活動(dòng)上,海貓就分享過制作終末地的難度,一方面,這是鷹角第一次做大型3D持續(xù)運(yùn)營游戲,需要從頭搭建制作管線;另一方面終末地也是鷹角第一次嘗試去開發(fā)IP的衍生作品,對(duì)積累和技術(shù)創(chuàng)新來說都非常有挑戰(zhàn)。



好的結(jié)果是,鷹角頂住了壓力,并且交出了一份不錯(cuò),且很有“鷹角味”的答卷。

在內(nèi)容型游戲領(lǐng)域,玩家們常常用“XX味”來形容一家公司的產(chǎn)品氣質(zhì),至于這種氣質(zhì)的本源是什么,我想應(yīng)該還是要追溯到創(chuàng)作者的審美和處事風(fēng)格上。

第一次接觸到終末地的玩家,大多數(shù)都應(yīng)該會(huì)被游戲“寫實(shí)場(chǎng)景+卡通角色”的美術(shù)風(fēng)格所吸引。在三測(cè)的媒體發(fā)布會(huì)上,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)告訴我們終末地采用了 PBR(基于物理紋理的寫實(shí)風(fēng)格渲染)和 NPR(非真實(shí)感渲染) 相結(jié)合的渲染方式。由此才形成了游戲獨(dú)特的設(shè)計(jì)組合。



我們能發(fā)現(xiàn)鷹角總是喜歡去做些似乎不太有性價(jià)比的事情。比如為了力求終末地場(chǎng)景的真實(shí)感和科技感,“死磕”一些在外界看起來“沒那么有必要”的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。

鷹角CEO黃一峰接受機(jī)核采訪時(shí)就曾分享了游戲中最新地圖武陵城的技術(shù)設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),我們也曾在過往的文章中分享過這座極具國風(fēng)特色的現(xiàn)代化城市。



為了凸顯武陵城的科技感,終末地在城市中采用了大面積的玻璃材質(zhì)。眾所周知,像玻璃、水體這些具備強(qiáng)反射效果的物體,在游戲中簡(jiǎn)直就是“性能怪獸”,即便是沒接觸過游戲開發(fā)的玩家應(yīng)該多少也聽說過游戲中“兩面鏡子對(duì)放”的經(jīng)典案例,從開發(fā)周期、成本和難度上考慮,大多數(shù)產(chǎn)品都是能規(guī)避則規(guī)避。

或許是“初生牛犢不怕虎”,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)最早的構(gòu)想是用許多透明的高反射材質(zhì)做到內(nèi)外通透的效果,但這樣一來,玩家在某些角度就會(huì)看到多層玻璃重疊的狀況,多次反射的計(jì)算量大得驚人。

不過,他們并沒有放棄想要在游戲中實(shí)現(xiàn)的效果。最終落地時(shí),終末地選擇了在室外使用不透明的玻璃,為其增添顏色與漸變效果,而室內(nèi)則在玻璃上設(shè)計(jì)了一層自發(fā)光竹簾,模擬外界的陽光和樹影效果,由此達(dá)到內(nèi)外聯(lián)動(dòng)的建筑氛圍。



這不由得讓我想到數(shù)年前玩家們對(duì)著《荒野大鏢客2:救贖》和《刺客信條:起源》中水體效果“激烈討論”的日子。坦白說即便這兩款游戲把水體效果做得再好,它對(duì)游戲的核心玩法體驗(yàn)也不會(huì)產(chǎn)生質(zhì)的影響,但它對(duì)游戲整體品質(zhì)感的提升,給玩家的驚喜感和公司、行業(yè)的技術(shù)進(jìn)步卻是不可估量的。

終末地今天做的也是類似的事。

說到這里,就不得不提終末地在游戲核心設(shè)計(jì)——角色身上的諸多小巧思。由于《明日方舟》最初設(shè)計(jì)世界觀和角色時(shí),本身就帶有強(qiáng)烈的寫實(shí)要素,終末地作為“明日方舟”IP的第二作,自然要延續(xù)相應(yīng)的“準(zhǔn)則”。我想這也是終末地追求寫實(shí)與二次元相結(jié)合的重要原因。

在每一名終末地干員身上,玩家都能清楚看到服飾的材料和紋理質(zhì)感,但又盡力保證其與二次元風(fēng)格能實(shí)現(xiàn)恰到好處的融合。



創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)透露:“在挑選服裝材質(zhì)時(shí),我們會(huì)對(duì)所有現(xiàn)實(shí)中不同材質(zhì)做PBR +NPR結(jié)合體系下的區(qū)分,會(huì)明確地在現(xiàn)實(shí)對(duì)標(biāo)一種材質(zhì)類型,比如艾爾黛拉裙子的鋼絲絨!



同時(shí)終末地還在 3D 材質(zhì)上做了很多還原 2D 美術(shù)質(zhì)感的工作,比如用2D美術(shù)中的排線法(線影法)表現(xiàn)色調(diào)和明暗變化,用厚涂技法強(qiáng)化角色服飾的質(zhì)感和紋理效果等。這都是鷹角在《明日方舟》階段就積累下來的美術(shù)資產(chǎn)和技術(shù)經(jīng)驗(yàn)。

一個(gè)很有趣的細(xì)節(jié)是,在《明日方舟》中,畫師常常會(huì)給角色設(shè)計(jì)一些“飄帶”,也漸漸成為了《明日方舟》的標(biāo)志性設(shè)計(jì)。但到了3D的終末地里,如果想要延續(xù)“舟味”的飄帶設(shè)計(jì)就變成了制作中的難題,比如要讓這些飄帶隨著角色的跑動(dòng)幅度自然飄起又落下,還盡量得在各類動(dòng)作和戰(zhàn)斗場(chǎng)景中不穿模,背后的工作量可想而知。

就像對(duì)待武陵城的玻璃一樣,終末地的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)顯然不是那種輕易放棄自身特色和Idea的人,所以團(tuán)隊(duì)自己原創(chuàng)了一個(gè)“飄帶運(yùn)動(dòng)編輯器”,針對(duì)角色最常見的站立、走路、跑步、沖刺四個(gè)基礎(chǔ)動(dòng)作定義每根飄帶的基礎(chǔ)運(yùn)動(dòng)方式,從而控制飄帶間的運(yùn)動(dòng)關(guān)系,并進(jìn)一步應(yīng)用到數(shù)百個(gè)基礎(chǔ)動(dòng)畫里。


女管理員的服飾就有不少飄帶

簡(jiǎn)單來說,就有些像是在終末地的集成工業(yè)系統(tǒng)中針對(duì)性地制作了幾條主流的生產(chǎn)流水線藍(lán)圖一樣,之后面對(duì)不同的制作需求,制作團(tuán)隊(duì)只需要放入對(duì)應(yīng)的材料,微調(diào)一下其中所需的設(shè)備和產(chǎn)線,就能夠高效率地生產(chǎn)對(duì)應(yīng)的產(chǎn)物。



不難發(fā)現(xiàn),為了追求這套“寫實(shí)場(chǎng)景+二次元角色”的獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格組合,鷹角付出了超乎想象的工作量,也實(shí)現(xiàn)了多個(gè)方面的技術(shù)突破,為自己這輛不斷加速的車設(shè)計(jì)了應(yīng)對(duì)各類情況的“輪子”。

從結(jié)果上看,這些努力與積累是值得的,我還依稀記得終末地一測(cè)時(shí),業(yè)界有不少質(zhì)疑聲說,游戲的場(chǎng)景與角色風(fēng)格是不是不太耦合,但隨著每次測(cè)試的打磨和精進(jìn),這套美術(shù)風(fēng)格已經(jīng)成為了終末地重要的核心競(jìng)爭(zhēng)力之一,乃至引領(lǐng)了當(dāng)下二次元產(chǎn)品向?qū)憣?shí)場(chǎng)景發(fā)展的潮流。

這也是玩家和業(yè)界始終對(duì)鷹角有著較高期待的原因——他們始終想做些“特立獨(dú)行”的事。

玩法表現(xiàn)與性能平衡

所謂的特立獨(dú)行,不僅體現(xiàn)在美術(shù)層面,玩法上也是如此。

當(dāng)我們站在年初系統(tǒng)性地去展望未來2年將要上線的二次元產(chǎn)品時(shí),我才真正意識(shí)到終末地確實(shí)是少有的在產(chǎn)品的各個(gè)維度都做出了創(chuàng)新的游戲。

只說終末地最核心的兩大玩法,戰(zhàn)斗與集成工業(yè)系統(tǒng),前者終末地采用的是四人小隊(duì)同屏戰(zhàn)斗,后者則成為了角色養(yǎng)成的一環(huán),將整體的玩法樂趣與地圖探索緊密結(jié)合,探索新一代二次元產(chǎn)品的“Endgame”可能性。

而這兩者都有一個(gè)令人頭疼的“特性”——性能壓力太大。

創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)接受機(jī)核采訪時(shí)透露,像游戲內(nèi)的可操控角色在 PC 和 PS5 平臺(tái)精度拉滿的渲染層級(jí)是 8 萬到 10 萬面,手機(jī)端的角色渲染面數(shù)是 4 萬到 5 萬面,武陵城的渲染面數(shù) PC 和 PS5 版本控制在 300 萬到 500 萬的范圍內(nèi),而手機(jī)端版本控制在 100 到 200 萬的范圍。



但對(duì)于終末地來說,在四人同屏和流水線生產(chǎn)玩法疊加下,性能壓力也是成倍增長(zhǎng)。三測(cè)媒體發(fā)布會(huì)時(shí),主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)也分享過,四人同屏、高度寫實(shí)化場(chǎng)景、角色服飾紋理、大型流水線生產(chǎn)……這些豐富的要素疊加在一起,自然使得終末地的性能壓力,要比同類產(chǎn)品高出很多。



為了滿足各類玩法尤其是集成工業(yè)系統(tǒng)的性能需求,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)在二測(cè)到三測(cè)期間更徹底地魔改了Unity引擎,甚至改寫了渲染底層框架以及渲染管線,不再使用 Unity 默認(rèn)的 Scriptable Render Pipeline(可編程渲染管線),從 Unity 的引擎源碼層面做改造,讓它能更好地配合團(tuán)隊(duì)自研的底層渲染框架。

另外,終末地還在圖形 API 層自研了一整套調(diào)用框架,來實(shí)現(xiàn)光追等更高級(jí)的圖形效果,并提升游戲和不同硬件平臺(tái)間的通信效率。包括像集成工業(yè)系統(tǒng)中,設(shè)備、流水線這些模塊都有大量的動(dòng)畫效果需要處理,終末地也將這些需要大量算力的部分全面從CPU遷移到了GPU上,并通過GPU Instancing 技術(shù),來提升大量重復(fù)物體的渲染效率。



很大概率上,終末地在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的這些技術(shù)突破、解決方案、性能優(yōu)化,可能我們玩上幾年也不會(huì)感知到這中間所付出的心血。但當(dāng)這些付出都化作玩家口中的“很流暢”、“不卡”、“特效好棒”、“真好玩”等評(píng)價(jià)時(shí),對(duì)所有的創(chuàng)作者來說應(yīng)該都是極大的慰藉和鼓勵(lì)。

當(dāng)然,鷹角也不是“鐵頭娃”,定了目標(biāo)就奔著“懟參數(shù)”猛猛干,像前文提到的武陵城場(chǎng)景,就說明鷹角做事還是很講究方式方法的。

在四人小隊(duì)的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)中,終末地就給每名角色都做了兩套普攻特效方案,一套是玩家主控時(shí)的效果,另一套則通過限制lod、加透明效果等方式,讓角色在隊(duì)友位時(shí)減少一些搶眼的效果和性能壓力,整個(gè)畫面也會(huì)顯得更加主次有序。而像角色技能特效這些有顯著記憶點(diǎn)的設(shè)計(jì),終末地也圍繞角色技能中的關(guān)鍵元素,進(jìn)行了定制化重制。



毫無疑問,我覺得終末地就是個(gè)很好的技術(shù)為玩法創(chuàng)新和表達(dá)而服務(wù)的案例,像四人小隊(duì)同屏戰(zhàn)斗和工廠流水線這類玩法設(shè)計(jì),在早期立項(xiàng)評(píng)估時(shí)就很容易因?yàn)榧夹g(shù)落地問題被否決,但終末地并沒有因?yàn)榧夹g(shù)瓶頸,就去選擇市面上更成熟、更普適的設(shè)計(jì)方案。

這種“迎難而上”的選擇需要強(qiáng)大的決心和執(zhí)行力,而在鷹角身上,團(tuán)隊(duì)精神和過往的成功路徑應(yīng)該也發(fā)揮著相當(dāng)?shù)淖饔谩.吘埂睹魅辗街邸纺茉诋?dāng)時(shí)引爆市場(chǎng),很大程度上要得益于獨(dú)特的產(chǎn)品審美和對(duì)玩法趣味性的追求,也在當(dāng)時(shí)一眾“二游玩法不重要”的論調(diào)中,給出了極具游戲趣味本源和創(chuàng)新追求的回應(yīng)。

所有走過的路,都會(huì)把一個(gè)人、一個(gè)團(tuán)隊(duì)、一家公司塑造成獨(dú)一無二的模樣。

游戲外的成長(zhǎng)

我還依稀記得,終末地三測(cè)媒體發(fā)布會(huì)那天,聽完海貓和RUA分享的終末地創(chuàng)作歷程后,我在文章開頭寫下的那句對(duì)鷹角的“刻板印象”似乎又加重了一些。

2017年1月24日成立的鷹角,兩天后才剛剛迎來它9周歲的生日,這在游戲行業(yè)里實(shí)在算得上相當(dāng)年輕了。

或許只有當(dāng)我們跳到游戲外來觀察這家公司時(shí),才能夠發(fā)現(xiàn)它依然有許多“從零到一”的路還沒有走完。

比如全球范圍內(nèi)的全平臺(tái)同步發(fā)行,這在頭部的二次元產(chǎn)品中已經(jīng)成為標(biāo)配,玩家們可能已經(jīng)對(duì)此“習(xí)以為常”,但事實(shí)是《明日方舟》去年剛剛申請(qǐng)到PC端的版號(hào),目前還沒有正式推出PC端,過去海外發(fā)行也是有悠星代理,而過去兩年發(fā)行的買斷制產(chǎn)品,則沒有長(zhǎng)線運(yùn)營的需求!睹魅辗街郏航K末地》是鷹角真正第一次全球、全平臺(tái)同步發(fā)行持續(xù)運(yùn)營大型3D項(xiàng)目的嘗試。


終末地在紐約地鐵的廣告

業(yè)內(nèi)有不少制作團(tuán)隊(duì)曾表示,現(xiàn)在做一款PC、手機(jī)、主機(jī)互通的全平臺(tái)產(chǎn)品,因?yàn)榻换シ桨、設(shè)備性能的不同,就像是同時(shí)在做3款產(chǎn)品一樣。

終末地的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)也深有同感,因?yàn)橛螒虿粌H涉及戰(zhàn)斗、還涉及相對(duì)復(fù)雜的集成工業(yè)玩法,許多交互內(nèi)容都要根據(jù)不同的交互邏輯定制化設(shè)計(jì)。

以集成工業(yè)玩法為例,PC端因?yàn)殒I鼠定位精準(zhǔn)度高,鍵位豐富,可以將相關(guān)功能平鋪展示,并配備單獨(dú)鍵位提高游玩效率;移動(dòng)端的因?yàn)槠聊淮笮『筒僮鬟壿嬒拗疲瑒t把藍(lán)圖、設(shè)備制造等功能收入了工具箱,并利用移動(dòng)端的觸摸特性對(duì)傳送帶連接做了針對(duì)性的便捷優(yōu)化方案;手柄的交互則是將藍(lán)圖、設(shè)備制造等功能收入了側(cè)邊欄,通過統(tǒng)一的功能鍵喚醒,符合手柄端操作習(xí)慣。



另一個(gè)涉及全球發(fā)行的層面當(dāng)屬團(tuán)隊(duì)規(guī)模的擴(kuò)張,隨著產(chǎn)品形態(tài)躍升帶來的技術(shù)需求,讓鷹角和游戲內(nèi)的終末地工業(yè)一樣,在現(xiàn)實(shí)里也開始“拉電線”。

黃一峰接受機(jī)核采訪時(shí)分享道,制作終末地時(shí)團(tuán)隊(duì)還遇到了網(wǎng)絡(luò)和電力問題,比如遇到多人同時(shí)下載的情況,交換機(jī)帶寬非常容易就被拉滿,為此鷹角將交換機(jī)和網(wǎng)線全都做了升級(jí)。同時(shí)隨著機(jī)房中新設(shè)備的不斷增多,現(xiàn)在光是構(gòu)建版本的機(jī)器就需要 150 臺(tái),機(jī)房的電力負(fù)載就不夠,電力供應(yīng)也成了開發(fā)過程中要解決的事項(xiàng)。這在過去開發(fā)《明日方舟》時(shí)都是很難想象到的問題。

這簡(jiǎn)直和終末地的干員們有種冥冥之中的命運(yùn)交匯感,我不禁想終末地中的許多設(shè)計(jì)靈感或許也正來源于開發(fā)過程中的這些小故事、小插曲,畢竟創(chuàng)作來源于生活。

而正因?yàn)檫@個(gè)和現(xiàn)實(shí)息息相關(guān)的故事,也讓我意識(shí)到鷹角已經(jīng)在過去幾年開發(fā)終末地的過程中已經(jīng)完成了一次從游戲內(nèi)到游戲外,在技術(shù)、表現(xiàn)力、制作管線、發(fā)行能力、團(tuán)隊(duì)管理乃至公司基建等維度上的全面升級(jí),這無疑也為鷹角未來的產(chǎn)品設(shè)計(jì)和長(zhǎng)線發(fā)展奠定了深厚的基礎(chǔ)。

可能有很多人在想,今天之后,鷹角會(huì)變嗎?會(huì)變得束手束腳,變得不敢創(chuàng)新?事實(shí)是,鷹角已經(jīng)變了,變得成熟、變得老練,只是終末地的表現(xiàn),會(huì)讓這種變化導(dǎo)向不同的方向。

而當(dāng)海貓和RUA在終末地前瞻直播又轉(zhuǎn)起那熟悉的小轉(zhuǎn)盤時(shí),我又覺得有些東西似乎是始終不會(huì)變的,他們依然記得他們是因?yàn)橐环N叫興趣、叫熱愛的東西才像社團(tuán)一樣聚合在一起,做些自己覺得有沖動(dòng)、有干勁的事情。



我想這才是鷹角這家公司持續(xù)進(jìn)步和上升的核心源動(dòng)力——一顆始終充滿創(chuàng)意和沖勁的心。

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阿纂看事
2026-01-22 11:14:33
炸裂!中糧集團(tuán)春招公告,學(xué)歷從大專起步,外語水平居然不設(shè)限…

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火山詩話
2026-01-22 10:40:46
沖上熱搜!U23國足主帥禁止球員點(diǎn)外賣

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環(huán)球網(wǎng)資訊
2026-01-22 12:39:58
蘇州今年將推行中小學(xué)春秋假

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界面新聞
2026-01-22 20:59:10
終于理解為啥呂布從沒斬殺有名大將,卻被稱為第一猛將!評(píng)論太精辟

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熱鬧的河馬
2024-10-08 16:25:19
范志毅英籍女兒男友:一任沒錢,二任太老,三任才是老范心中貴婿

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小熊侃史
2025-12-10 07:05:13
北京地鐵搶座罵外地人后續(xù):大媽正臉曝光,身份被扒,兒子被牽連

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甜檸聊史
2026-01-22 14:07:28
特朗普為何急轉(zhuǎn)彎?承諾不對(duì)格陵蘭動(dòng)武,撤回對(duì)歐洲八國關(guān)稅威脅

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40度觀察
2026-01-22 17:51:42
央視曝光:光鮮紅薯背后的劇毒隱患!

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達(dá)文西看世界
2026-01-22 15:22:42
女大學(xué)生白血病病危,確診一月后發(fā)現(xiàn)自己非親生 急尋親生父母希望活下去丨紅星尋人

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紅星新聞
2026-01-22 15:54:42
32歲程序員周末在家暈倒后猝死,當(dāng)天有4項(xiàng)工作任務(wù)待完成,人社局一工作人員回應(yīng):是否算工傷還在調(diào)查

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極目新聞
2026-01-22 17:02:53
大寒后,使勁吃這菜,一養(yǎng)肝、二促消化、三強(qiáng)免疫、四強(qiáng)骨骼

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阿龍美食記
2026-01-21 13:20:05
2026-01-22 21:36:49
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