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2025年AI+XR十大應(yīng)用場景觀察丨年度專題

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文/VR陀螺

2025年,AI在進一步滲透各行各業(yè)的同時,也在改寫XR的應(yīng)用場景。

回顧這一年的XR行業(yè),幾乎所有人都被AI眼鏡的熱度吸引:層出不窮的AI智能眼鏡,激活了產(chǎn)業(yè)鏈上下游的協(xié)同布局,AI眼鏡專用芯片的選擇也增加了,圍繞AI眼鏡的功能也在不斷優(yōu)化,集中在語音交互、視障輔助應(yīng)用、打通產(chǎn)品線生態(tài)等方面。輕便的眼鏡形態(tài),也讓“戴在臉上的AI”被傳統(tǒng)行業(yè)接受,產(chǎn)業(yè)間的聯(lián)動在消費者之間破圈。

這一年的AI走進了XR領(lǐng)域的更深層:AI在空間理解與內(nèi)容生成方面有了大幅提升,無論是3D世界模型、人形機器人與具身智能訓(xùn)練、數(shù)字孿生,還是XR應(yīng)用與游戲內(nèi)容創(chuàng)建平臺,都能看到AI在改變?nèi)祟愒诂F(xiàn)實空間與虛擬世界中的交互方式,AI+XR這一應(yīng)用場景已經(jīng)非常明確,下一階段的關(guān)鍵點是探索AI+XR“用在哪里、誰在用、為什么值得用?”

AI+AR:智能眼鏡這一年,不只是爆款

長期以來,XR設(shè)備與普通消費者之間始終存在著一道薄薄的屏障,笨重壓臉的設(shè)備、價格高昂、佩戴舒適度不足、線纜束縛等因素疊加在一起,使XR在少數(shù)極客、愛好者與專業(yè)場景之中,未能完全出圈。直到這兩年,這道屏障被智能眼鏡輕松突破,將2025年理解為“AI眼鏡之年”也不為過。

技術(shù)的不斷迭代,使得XR設(shè)備的體積不斷減小,比起“封閉”的VR/MR頭顯,AI加持的智能眼鏡這一更易被用戶所接受的形態(tài)成為新的切入口。相比傳統(tǒng)頭顯,如今的智能眼鏡正攻克AI眼鏡的“不可能三角”:性能、重量、續(xù)航。

2025年的“百鏡大戰(zhàn)”,雖泥沙俱下,卻充分驗證了AI與眼鏡結(jié)合的用戶需求。這一年,從傳統(tǒng)的手機廠商到互聯(lián)網(wǎng)大廠,再到新興的創(chuàng)業(yè)公司,數(shù)十款智能眼鏡,上百個SKU涌入市場,全球智能眼鏡市場呈現(xiàn)出爆發(fā)式增長。陀螺研究院預(yù)計2025年全球AI眼鏡出貨量達到600萬臺,同比增長224%。


圖源:陀螺研究院

據(jù)VR陀螺不完全統(tǒng)計,2025年內(nèi),全球已正式亮相、發(fā)布或開啟銷售的智能眼鏡相關(guān)設(shè)備數(shù)量已超過80款,涵蓋AI音頻眼鏡、AI拍攝眼鏡、AR眼鏡、XR眼鏡及VR/MR頭顯等多個品類(以品牌系為主,不含ODM/OEM解決方案)。智能眼鏡的市場空間還將持續(xù)擴容。

這些智能眼鏡的品類也在迅速擴大,既有面向普通用戶的通用型眼鏡也有專注于某一垂直領(lǐng)域的智能眼鏡,例如音頻眼鏡、拍攝眼鏡、運動眼鏡、翻譯眼鏡。2025年還有一類智能眼鏡呼聲很高,即擁有“記憶功能”的AI眼鏡,谷歌、Meta等企業(yè)都在朝這一方向努力,讓AI記憶的內(nèi)容更多,記憶維持的時間更長。

從開發(fā)層面來看,AR+AI應(yīng)用上的多樣化需求和應(yīng)用場景還沒被挖透,部分廠商已率先開放其AI眼鏡SDK。例如DPVR(大朋VR)宣布其大朋AI眼鏡已正式對外開放SDK接口,成為國內(nèi)率先、也是目前明確對外開放SDK的AI眼鏡產(chǎn)品。


圖源:Meta Ran Ban Display

工信部等六部門日前印發(fā)《關(guān)于增強消費品供需適配性進一步促進消費的實施方案》,明確將智能穿戴產(chǎn)品作為推動消費升級的重要方向。智能穿戴憑借科技創(chuàng)新與日常生活的深度融合,已成長為千億級的消費熱點之一。在這一趨勢下,AI眼鏡等新型可穿戴形態(tài)開始顯現(xiàn)市場活力。據(jù)QuestMobile發(fā)布的2025年中國AI終端生態(tài)發(fā)展研究報告指出,小米眼鏡APP 10月份月活用戶達到25.6萬,顯示出這類產(chǎn)品在用戶基礎(chǔ)和使用頻次方面的增長勢頭。

通過語音、多模態(tài)感知等功能的落地,智能眼鏡真正有了連接現(xiàn)實世界的能力。但這些能力的背后是底層生態(tài)的變化。當AI被要求長期在線并參與理解現(xiàn)實空間并決策,僅靠眼鏡本體已無法承擔全部計算與感知壓力,這正是專用芯片與多形態(tài)外設(shè)同步出現(xiàn)的原因。

智能眼鏡專屬低功耗多模態(tài)芯片接連落地,這意味著廠商已將智能眼鏡作為一類全新的現(xiàn)實接口終端進行設(shè)計。同時,腕帶、戒指等可穿戴外設(shè)也開始承擔生物感知與交互補充功能,一條圍繞智能眼鏡的可穿戴設(shè)備產(chǎn)業(yè)鏈正在顯出雛形。

當然,智能眼鏡更重要的是AI不再只是理解用戶意圖并給出語境合適的回復(fù),而是開始理解空間本身。智能眼鏡也不再只是一個新的硬件品類,而承擔起帶領(lǐng)XR進入現(xiàn)實世界的引路者。


圖源:高通


工業(yè)應(yīng)用:實時提示、作業(yè)優(yōu)化與遠程協(xié)作

在工業(yè)領(lǐng)域,XR與AI的結(jié)合正走向標準化與規(guī)模化落地。2025年值得關(guān)注的是OpenUSD聯(lián)盟發(fā)布工業(yè)元宇宙核心規(guī)范1.0,為3D生態(tài)系統(tǒng)建立了通用語言,實現(xiàn)了仿真、數(shù)字孿生與世界構(gòu)建領(lǐng)域的互操作性。

據(jù)摩根士丹利于2025年12月發(fā)布的報告內(nèi)容,其預(yù)測到2050年時,人形機器人市場規(guī)模將攀升至5萬億美元,部署數(shù)量會達到10億臺。過去的一年內(nèi),大量明星或者跨界企業(yè),比如國內(nèi)的宇樹科技、優(yōu)必選、小鵬汽車、海外的特斯拉Optimus、Figure AI、1X等紛紛達成量產(chǎn)目標。

與此同時,人形機器人與具身智能的訓(xùn)練場景中,XR設(shè)備正成為不可或缺的工具,從工業(yè)機器人到醫(yī)療與服務(wù)機器人,XR可以輔助人形機器人用于數(shù)據(jù)采集、模型訓(xùn)練與測試。


圖源:Meta

在硬件側(cè),RealWear Arc 3、MeganeX 8K Mark II、SiNGRAY G2等新一代工業(yè)AR/VR頭顯均有布局,主要面向設(shè)計、運維與遠程協(xié)作等高價值場景。在軟件與平臺側(cè),達索聯(lián)合蘋果推進Vision Pro工業(yè)應(yīng)用,PTC推出Vuforia Engine 11,Varjo發(fā)布Teleport 2.0簡化數(shù)字孿生構(gòu)建,Vuzix與Wyr.ai以AI提升一線作業(yè)效率,frontline.io獲融資加速無代碼工業(yè)XR部署。

這些進展共同指向一個趨勢:XR工業(yè)應(yīng)用基礎(chǔ)已相對扎實,目前正積極接入AI技術(shù),重塑工業(yè)生產(chǎn)的現(xiàn)實感知與操作、決策與執(zhí)行流程。

醫(yī)療健康:術(shù)前規(guī)劃、手術(shù)輔助與康復(fù)訓(xùn)練

XR在眼科治療、康復(fù)及輔助等多方面展現(xiàn)出的巨大潛力也讓科技巨頭紛紛投身其中,致力于緩解視障問題,提高視障患者的生活體驗。硬件迭代已經(jīng)可以初步滿足醫(yī)療級需求,XR設(shè)備屏幕分辨率和眼動追蹤精度的提高,有望在未來進一步推動無障礙設(shè)備向消費端繼續(xù)滲透。

據(jù)Precedence Research最新報告顯示,2024年VR/AR醫(yī)療保健市場取得了良好的市場成績,預(yù)計2025年VR/AR醫(yī)療保健市場收入將超過148.9億美元,到2033年將達到約991.3億美元,預(yù)測期內(nèi)復(fù)合年增長率為26.74%。


圖源:Precedence Research

AI與XR的融合正在突破“可視化輔助”的邊界,逐步走向臨床級系統(tǒng)。MediView的AR手術(shù)導(dǎo)航獲得2400萬美元融資,Endo基于Vision Pro推出的空間計算注射模擬器已被用于醫(yī)學(xué)培訓(xùn),XR正在成為醫(yī)生的全新操作界面。

與此同時,XR也在進入居家醫(yī)療場景。Rendever獲NIH資助推動VR養(yǎng)老進入家庭護理市場,并推出AI虛擬陪伴應(yīng)用《Alcove Sanctuary》;XRHealth通過收購?fù)晟茢?shù)字療法體系。在康復(fù)訓(xùn)練中,通過AI個性化調(diào)整訓(xùn)練內(nèi)容與難度、分析用戶運動表現(xiàn),也正在幫助醫(yī)生與康復(fù)師提高效率。

教育與職業(yè)培訓(xùn):重塑沉浸式學(xué)習與技能模擬

2025年,教育與職業(yè)培訓(xùn)成為AI+XR落地最成熟的領(lǐng)域之一,其應(yīng)用已從單一的沉浸式演示,進化到覆蓋訓(xùn)練、評估、管理的一套完整鏈路。在航空、制造、公共安全等高風險行業(yè),Loft Dynamics、Cineon、漢莎航空、日本航空等紛紛將VR飛行員培訓(xùn)擴展至Vision Pro,這款設(shè)備的高清晰度為沉浸式培訓(xùn)帶來了更高的沉浸感,NASA亦利用VR為“阿耳特彌斯”登月任務(wù)提供訓(xùn)練支持,可見頭顯正成為專業(yè)技能培養(yǎng)的標準設(shè)備。


圖源:LPX Digital

從行業(yè)領(lǐng)域看,當前可分為三類:以航空、鐵路為代表的高精度仿真訓(xùn)練,以寶馬、愛信為代表的工業(yè)與安全培訓(xùn),以及英國警方、德州公共安全部等采用的應(yīng)急與執(zhí)法演練。在設(shè)備形態(tài)上,Quest 3、Vision Pro 等一體式頭顯成為主流,觸覺手套與眼動追蹤開始補齊操作細節(jié),StretchSense、WEART 等公司正將感知維度引入訓(xùn)練系統(tǒng)。

與此同時,ArborXR、VR Vision等平臺型企業(yè)通過并購與SaaS化方案,構(gòu)建企業(yè)級培訓(xùn)管理與數(shù)據(jù)分析能力,意味著AI+XR培訓(xùn)平臺也能作為可量化、可復(fù)制的人才培養(yǎng)基礎(chǔ)設(shè)施。在職業(yè)培訓(xùn)之外,AI+XR也開始進入學(xué)校教育與高等教育體系,多所院校正在以Vision Pro、Quest 3、PICO 4等設(shè)備為載體,建設(shè)可復(fù)用的虛擬實驗室與仿真實訓(xùn)室。

軍事國防與應(yīng)急訓(xùn)練:從模擬戰(zhàn)場到實戰(zhàn)預(yù)演

如果說工業(yè)與醫(yī)療等場景是最能展現(xiàn)XR+AI的效率價值的領(lǐng)域,那么軍事國防則最能直觀地體現(xiàn)了戰(zhàn)略意圖和實戰(zhàn)應(yīng)用潛力的場景,對模擬精準度、佩戴體驗等方面有更嚴苛的要求。2025年,美國陸軍先后向Anduril與Rivet Industries分別授出1.59億美元與1.95億美元的XR合同,二者形成競標關(guān)系。用于新一代士兵指揮系統(tǒng)與戰(zhàn)場感知設(shè)備的研發(fā)與部署,XR頭顯從訓(xùn)練輔助工具升級為作戰(zhàn)體系的一部分。


圖源:Anduril

與此同時,HTX Labs獲得美國空軍580萬美元合同,Varjo XR-4成為首款符合EASA標準的MR飛行模擬器,Kopin推出面向晝夜作戰(zhàn)場景的DayVAS與DarkWAVE方案,Lumus也被選為美軍AR設(shè)備的核心光學(xué)引擎合作方。

這些項目的共同特征是:如今的XR頭顯已經(jīng)能滿足對軍事高清影像和沉浸體驗的基本要求,AI技術(shù)在圍繞戰(zhàn)場信息融合、實時感知分析與低時延指揮展開等實戰(zhàn)培訓(xùn)又提高了應(yīng)用性。部分國家在XR國防預(yù)算加大投入,證明XR技術(shù)成熟度與商業(yè)落地速度得到了認可,讓XR頭顯真正成為士兵連接數(shù)字化戰(zhàn)略的關(guān)鍵一環(huán)。

AI與XR虛擬世界:改寫VR社交、交互與內(nèi)容引擎

AI+XR不僅對現(xiàn)實世界影響深遠,也在重塑虛擬世界的生產(chǎn)方式與運行邏輯。AI已經(jīng)進化到可以用一個提示,重新建模整個世界的階段,這在自動駕駛、機器人、游戲與XR虛擬世界、影視制作、工業(yè)仿真、數(shù)字孿生等領(lǐng)域帶來重要的實時交互與物理仿真能力。

2025年以來,AI基礎(chǔ)模型的進步、對現(xiàn)實世界真實數(shù)據(jù)的采樣與感知更加精細,以及3D技術(shù)的不斷升級,為后續(xù)世界模型的發(fā)展帶來有力支撐。Sora出現(xiàn)之后,這些可學(xué)習、可預(yù)測并做出有針對性行動的可交互3D世界模型與空間智能:DeepMind的Genie 3、World Labs的Marble、騰訊混元、Meta的WorldGen和Runway的GWM-1等項目遠超人們期待。


圖源:Genie 3

AI也在影響已有的XR虛擬世界。Meta Horizon Worlds引入可編寫腳本的對話式AI NPC和AI創(chuàng)作工具;AI也是Roblox支持小型團隊在其平臺上開發(fā)游戲的重要方式,據(jù)了解,Roblox日活躍用戶已突破1.5億,2024年創(chuàng)作者年度收益超過10億美元,Roblox還有400個AI模型正在開發(fā)中。

并非所有的VR社交平臺都是一片繁榮景象,Rec Room宣布裁員約一半員工,就連這家曾經(jīng)估值超過30億美元、擁有超過1億累計用戶的平臺,也不得不收緊開支,可預(yù)見其他平臺也正面臨用戶流失與UGC內(nèi)容轉(zhuǎn)化率低的問題。為了自救也為了進一步吸引年輕用戶,VR社交平臺們開始押注AI,從虛擬角色到內(nèi)容生成、AI助手,幾乎是在重構(gòu)產(chǎn)品的底層邏輯。

線下LBE VR大空間:內(nèi)容與落地門店持續(xù)增長

國家電影局在2025年3月頒布《關(guān)于促進虛擬現(xiàn)實電影有序發(fā)展的通知》,國內(nèi)的《唐宮夜宴》等優(yōu)秀項目相繼宣布取得“龍標”,這象征著VR影視行業(yè)迎來重大轉(zhuǎn)折點。把逐漸成熟的VR/MR技術(shù)融入到傳統(tǒng)影視的電影敘事中,把XR頭顯和優(yōu)秀的XR沉浸式體驗內(nèi)容和VR大空間帶到院線中。



在《消失的法老》爆火之后,政策與標準的建立將引導(dǎo)行業(yè)形成良性競爭,倒逼創(chuàng)作者與內(nèi)容團隊在敘事、技術(shù)、沉浸感等方面不斷創(chuàng)新與精進,從而構(gòu)筑高質(zhì)量內(nèi)容供給體系。例如由創(chuàng)享靈境推出的《搖啊搖 ·刺激 1995》聚焦1995年的上海生活,讓體驗者成為故事的一部分;而由上影元出品,維魔科技、上影技術(shù)廠聯(lián)合出品的LBE大空間產(chǎn)品《浪浪山小妖怪:妖你同行XR》開創(chuàng)了國產(chǎn)電影上映同期衍生XR體驗的先例,讓觀眾成為小妖怪,親歷電影之外的懸念與冒險。

AI也創(chuàng)新性地融入到VR大空間的內(nèi)容交互方面,例如PICO&INTEL聯(lián)合出品的《太空奧德賽》,玩家可以在體驗中與AI對話,獲得實時動態(tài)的劇情信息或者太空科普知識。

結(jié)合全年VR大空間項目來看,2025年新出現(xiàn)的內(nèi)容已經(jīng)超過了200+,并且內(nèi)容題材涵蓋的種類也越來越豐富,而在道路方向越來越清晰的市場環(huán)境下,廠商們還在擴大腳步,將內(nèi)容推向海外。雖然市場內(nèi)卷情況依然存在,但就目前情況來看,廠商們已經(jīng)在嘗試探索新的方向,試圖讓VR大空間走上充滿商機的康莊大道。

據(jù)VR陀螺不完全統(tǒng)計,2025年國內(nèi)開設(shè)的VR大空間場館或早已突破2000家,其中元象科技與大千迷境開設(shè)的門店均已超過300家,僅9月一個月,元象科技單月就凈增超60家門店。據(jù)元象科技表示,目前其開設(shè)的門店已經(jīng)覆蓋全球超90+城市,落地門店超320余家。而據(jù)大千迷境表示,其開設(shè)的門店已覆蓋全國30個省份150個城市,開設(shè)門店350余家,擁有5900臺體驗頭顯。

沉浸式視頻:蘋果為沉浸式影像鋪設(shè)工業(yè)化路徑

沉浸式視頻與需要行走體驗的VR大空間不同,它具備VR電影的沉浸感和傳統(tǒng)影視強烈的情緒感染力,某種程度上就像是把“新影院”搬進了用戶的家中,未來仍存在值得持續(xù)探索的空間。

根據(jù)VR陀螺的不完全統(tǒng)計,截至發(fā)稿日期,Apple TV上的沉浸式視頻總數(shù)為38部;而2025年內(nèi)發(fā)布的蘋果沉浸式視頻有13部。


2025年發(fā)布的蘋果沉浸式視頻(圖源:VR陀螺)

沉浸式視頻與沉浸式直播在2025年進入探索階段且平穩(wěn)發(fā)展。蘋果帶頭提供沉浸式視頻的系統(tǒng)化的拍攝、后期與分發(fā)體系,為行業(yè)帶來更好的參照,目的是吸引更多第三方創(chuàng)作者加入,未來有望催生新的敘事范本。加上各廠商推出支持3D 180°立體影像的相機,以及融入到制作流程中的AI技術(shù)同樣為內(nèi)容創(chuàng)作提供了更成熟的工具。

目前Vision Pro的消費市場規(guī)模仍然太小,恐怕暫時難以實現(xiàn)合理的投資回報,即使是知名創(chuàng)作者也難以收回制作成本。與Meta的VR內(nèi)容生態(tài)計劃不同,蘋果并不向開發(fā)者提供資金或資助,但會購買優(yōu)質(zhì)作品的版權(quán),蘋果希望獨立工作室通過跨平臺分發(fā)實現(xiàn)盈利最大化,但蘋果沉浸式視頻的專有特性限制了其與其他設(shè)備的兼容性。

當前蘋果沉浸式視頻的商業(yè)模式似乎更傾向于為未來的授權(quán)、線下LBE娛樂或樂園活動、B2B企業(yè)應(yīng)用等領(lǐng)域提供優(yōu)質(zhì)服務(wù)創(chuàng)造資產(chǎn)。蘋果不斷更新沉浸式視頻內(nèi)容以塑造品牌,確保產(chǎn)品持續(xù)生產(chǎn),并期望于用戶基數(shù)不斷增長,最終達到可持續(xù)的消費市場規(guī)模。

AI無縫銜接XR零售業(yè):3D購物將更加方便

2025年,AI與XR在零售業(yè)真正走向融合。據(jù)Infinite Reality研究報告指出,66%的受訪者表示,他們愿意使用沉浸式購物體驗,在線上平臺與產(chǎn)品或品牌進行互動。這一比例在年輕消費者(72%)和游戲玩家(80%)中有所上升。

虛擬試穿、AR濾鏡等購物場景的用戶體驗得到有效提升,并試圖解決網(wǎng)購?fù)素浡矢叩膯栴},包括貨不對版、尺寸不符、材質(zhì)差異等問題。2025年以來,Perfect Corp收購Wannaby、Doji獲得1400萬美元融資、Google Labs發(fā)布《Doppl》試衣應(yīng)用等等。與早期簡單疊加貼圖不同,現(xiàn)在的虛擬試穿應(yīng)用和濾鏡更強調(diào)AI對人體比例、材質(zhì)形變與真實光照的建模精度。



XR不再只是單純展示商品,而是幫助用戶在真實的3D空間中完成比較與決策。淘寶Vision Pro版還獲得了2025 Apple設(shè)計大獎,蘋果評價:“以逼真的3D模型帶來令人沉浸的實體產(chǎn)品模擬體驗。流暢的交互體驗、自然的過渡效果和直觀的操作控制,是每一個模型的標配!

另一方面,AI數(shù)字人直播間還解決了商業(yè)化效率的成本與時長問題。根據(jù)《2025年抖音直播電商發(fā)展白皮書》數(shù)據(jù)顯示:“隨著VR/AR應(yīng)用的普及,沉浸式購物體驗得以實現(xiàn),虛擬試衣、AI主播等技術(shù)助力互動率提升40%,退貨率降低18%。而AI智能主播可完成90%的標準化講解,與真人主播形成了新的‘黃金搭檔’”。

AI+XR游戲:開發(fā)者對AI應(yīng)用的態(tài)度呈兩極分化

在開發(fā)層面,AI浪潮勢不可逆,無論是概念設(shè)定、腳本原型、關(guān)卡設(shè)計、貼圖與音效,甚至是底層的代碼,生成式工具正在迅速滲透到游戲的前期制作流程中,例如AI 3D模型平臺Tripo 3D,能即時將圖像轉(zhuǎn)換為3D模型,大幅節(jié)省制作周期。然而游戲業(yè)界對AI的使用一直處在兩極分化的態(tài)度。

不久前屢屢拿獎的《光與影:33號遠征隊》因被證實使用生成式AI進行創(chuàng)作,Indie Game Awards決定撤下已經(jīng)頒給該游戲的兩項大獎,此次事件也將成為游戲業(yè)界的一個分水嶺。當作品的創(chuàng)作流程中出現(xiàn)AI,即便最終成品未使用AI都會陷入爭議。而平臺方面,Steam自2024年就已經(jīng)明確要求開發(fā)者標注作品在制作過程中是否使用了AI工具。

VR開發(fā)者對AI技術(shù)的應(yīng)用仍處于早期探索階段。Vision Pro發(fā)布初期曾集中上線一批AI應(yīng)用,但隨后同類產(chǎn)品明顯降溫,核心原因在于用戶規(guī)模有限、AI應(yīng)用同質(zhì)化嚴重且缺乏可持續(xù)商業(yè)模式。據(jù)第三方平臺VRDB數(shù)據(jù)顯示,在Meta Horizon商店中的AI游戲/應(yīng)用共有168款,2025年發(fā)布的有67款,絕大多數(shù)都是AI(寵物)陪伴類應(yīng)用或是AI心理治療應(yīng)用等輕量場景,其中的付費游戲/應(yīng)用不到五分之一。



相比之下玩家對AI NPC的接受度正在穩(wěn)步提升,例如VR游戲《Waltz of the Wizard》,玩家能與游戲中的骷髏頭NPC Skully進行實時語音對話,它會隨機給出有趣的反應(yīng),該游戲在Quest平臺的評分為4.8分,有1.8萬評論。還有Vision Pro上的AI桌面裝飾《Wisp World》,可以與AI精靈對話并培育虛擬植物。都能證明“AI聊天助手”仍是當前AI+XR游戲最具落地性的方向之一。

結(jié)語

AI技術(shù)的快速發(fā)展,為XR行業(yè)帶來了前所未有的新機遇,無論是內(nèi)容創(chuàng)作者、開發(fā)者還是硬件制造商都在試圖抓住這個機遇。AI+XR已不只是概念驗證階段,消費端受制于硬件規(guī)模與內(nèi)容供給,平臺端仍在尋找可復(fù)制的商業(yè)模型。XR行業(yè)的爆發(fā)節(jié)點將隨著人類與AI、機器智能共同進化的時代靠近。

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